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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Grim Dawn

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
En 2006, le studio indépendant Iron Lore nous envoie tailler et trancher en Grèce Antique avec l’épique Titan Quest, suivi en 2007 par sa solide extension, Titan Quest : Immortal Throne. Le studio n’aura malheureusement pas l’occasion de capitaliser sur ce joli succès et doit fermer après avoir réalisé Warhammer 40 000 : Dawn of War - Soulstorm, troisième extension du RTS de Relic qu’on ne présente plus. Le phœnix renaît timidement de ses cendres et des anciens du studio fondent Crate Entertainment puis rachètent le moteur de Titan Quest en 2008. Ils annoncent Grim Dawn en 2009, tiennent le choc jusqu’à un Kickstarter rondement mené en 2012 et, après ce périple digne de l’Illiade, sortent enfin l’alpha tant attendue le 15 mai dernier.


Commençons par rappeler prudemment que la version testée est une version alpha, dont le contenu représente environ le tiers du jeu d’après les développeurs, et que Grim Dawn va encore évoluer. Cette version ne comprend pas encore de multijoueurs et seulement 3 classes sur les 5 prévues pour le lancement sont accessibles. Côté difficulté, les niveaux Veteran et Elite ne sont pas encore activés, en revanche ceux qui sont en quête de frisson peuvent déjà tenter l’aventure en mode hardcore.

Graphiquement, après avoir été éblouis dans Titan Quest par les mythiques éclairages de l'antiquité, nous sommes ici plongés dans une aube perpétuellement sombre et froide. On erre ainsi entre marécages habillés d’épaisses masses de brumes, landes stériles, grottes humides et villages abandonnés. Tout aussi réaliste que son prédécesseur mais bien plus terne que les Enfers d’Hadès, le rendu contribue à renforcer le caractère oppressant que les développeurs ont souhaité mettre en avant. À défaut de faire l’unanimité, la direction artistique est cohérente de bout en bout et sert sobrement ce premier tiers du jeu lors duquel on va s’opposer aux Aetherials, de mystérieuses entités qui tentent apparemment de prendre le contrôle des morts. Ajoutons que les niveaux ne sont pas aléatoires, en revanche leur agencement labyrinthique est particulièrement soigné et leur surface imposante.



La musique qui accompagne notre héros surprendra par son audace, empruntant à des registres aussi divers que l’intimité du second romantisme, les guitares saturées aux accents de western spaghetti ou encore les accompagnements très chargés en percussions à la Matt Uelmen. Ce patchwork déroutant nourrit l’atmosphère étrange et insaisissable qui règne dans le jeu, éloignant temporairement la sinistre noirceur ambiante pour mieux l’embrasser un peu plus tard. Les effets sonores ne semblent pas contre pas être définitifs et les personnages ne sont pas doublés, on peut donc s’attendre à ce que le caractère du jeu soit encore renforcé lorsque tout sera en place.

Pour décrire les mécanismes qui régissent l’évolution des personnages dans Grim Dawn, le plus simple est de partir de son illustre prédécesseur. Tout comme Titan Quest, le jeu supporte et invite même les classes hybrides et les skill trees sont toujours accompagnés de cette barre qui déverrouille des paliers de nouvelles compétences tout en augmentant les trois attributs du jeu : Cunning, Physique et Spirit. Côté classes, on peut actuellement jouer un Soldier, classe de corps à corps par excellence, un Demolitionsit, spécialisé dans le combat aux armes à feu, et l’Occultist, qui semble plus être une classe de support qu’une classe à part entière à ce stade, mais ce sentiment peut être lié à l’absence d’armes dédiées aux casters pour l’instant. Deux autres classes ont été évoquées mais ne sont pas encore dans le jeu : l’Arcanist, vraisemblablement le mage de la bande, et le Nightblade, qu’on imagine bien sûr combattre avec toutes sortes de lames mortellement empoisonnées. Toutes sont déclinées en version masculine et féminine, en revanche les personnages sont identiques et seul l’équipement distinguera une Soldier d’une Occultist.



Sur le chapitre du loot, Grim Dawn n’a rien à envier à la concurrence avec pas moins de 13 emplacements d’équipement ainsi que les habituelles déclinaisons de rareté et les affixes/suffixes. Un système de composants, qu’on récupère par morceaux à assembler, permet d’améliorer dégâts physiques ou élémentaires, défenses ou encore résistances. Bien qu’on n’en sache pas tellement plus à ce stade, on fait connaissance dans cette alpha avec un personnage qui prétend être en mesure de nous fabriquer des objets à partir de patrons et de matières premières qu’il nous faudra dénicher au hasard de nos errances. Il semble également y avoir un système de réputation et de factions, mais pour le moment il apparaît simplement dans l’interface sans qu’on sache vraiment quel impact il aura sur le gameplay.

L’effectif modeste des Bostoniens de Crate Entertainment ne semble pas avoir la moindre incidence sur leur ambition : il faut environ une dizaine d’heures de jeu pour terminer cette alpha, ce qui devrait se traduire par une trentaine d’heures pour avaler le contenu projeté avec une classe en difficulté normale. On ignore encore de quoi le endgame sera fait et si nos avatars auront l’équivalent des cartes aléatoires de Path of Exile ou de Torchlight 2, mais on sait en revanche que le jeu sera intégralement moddable.

Grim Dawn nourrit une relation trouble et ambivalente avec Titan Quest : héritant de son moteur et d’une partie de son équipe, le jeu est également soutenu par la communauté du hack and slash d’Iron Lore, pour le meilleur et pour le pire. S’il s’affranchit du cadre, il conserve la plupart des recettes qui ont fait le succès de l’épopée antique maternelle, tout en essayant d’incorporer discrètement quelques nouveautés ici ou là. Crate Entertainment semble être en très bonne voie pour délivrer un action RPG à l’ancienne basé sur des règles éprouvées, et si c’est ce que vous cherchez vous ne risquez pas d’être déçu. Si Titan Quest n’a en revanche jamais réussi à vous séduire, Grim Dawn risque fort de vous faire le même effet.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Krondor
 
FF devient encore plus action qu'avant.
Zaza le Nounours
 
CBL a écrit :
On pourra invoquer des gros monstres appelés Eikons durant les combats et les contrôler.

Toninus
 
Niveau décors en tout cas c'est vraiment pas terrible. Ca se veut plus classique que d'habitude niveau univers, mais tous ces grands murs et espaces vides, c'est moche. Et il me semble que les 3/4 de ce qui a été montré du jeu se déroulait de nuit, ce qui n'aide pas...
Vahron
 
> Les combats en général sont beaucoup plus dynamiques et font penser à un action-RPG à tel point que pas mal de monde compare le jeu avec God Of War.

Le virage action est assumé, d'ailleurs pour concevoir les combats ils ont débauché Ryota Suzuki de chez Capcom (Devil May Cry 5). Je trouve que ça se voit pas mal dans le résultat.

Rarement été aussi hypé pour un FF depuis... longtemps. Parce que c'est le premier FF à n'avoir pas connu une production cauchemardesque depuis plus de 20 ans, parce que c'est dirigé par les mêmes personnes déjà responsables du sauvetage FFXIV (Naoki Yoshida comme producteur, Kazutoyo Maehiro au scénario, Hiroshi Minagawa à la direction artistique, Masayoshi Soken à la bande-son), et parce que je n'ai rien contre un virage plus action et plus mature dans la série (je considérais que Type-0, malgré tous ses défauts, était déjà plutôt un pas dans la bonne direction).

Annoncée aussi, la présence d'une démo jouable environ deux semaines avant la sortie du jeu. J'ai hâte !
CBL
 
Zaza le Nounours a écrit :
CBL a écrit :
On pourra invoquer des gros monstres appelés Eikons durant les combats et les contrôler.



J'ai failli titrer : "Eikon pas bunny".
Doc_Nimbus
 
Chouette des QTE, pleins de QTE :(
Arsh
 
J'ai vraiment l'impression que les FF sont en train de prendre un virage à la Kingdom Hearts.
Alroc
 
Perso, plutot hypé. j'aime bien le ton des dialogues (meme si certain sont encore Japan level of cringe) La technique a l'air super propre.
Les combats ont l'air fun.
JoWn3
 
Le gimmick de la génération PS5 c'est de cacher la pauvreté d'un gameplay basique déjà vu et revu par des effets de particules pleins l'écran.

Et évidemment ça marche sur les non-initiés et les crédules, pourquoi se priver d'agiter un pompon frénétiquement pour rendre un énième tour du même manège plus excitant.

Plus simple que de faire un gameplay fun et technique à la fois, tout le monde n'est pas From software, cqfd...
noir_desir
 
Doc_Nimbus a écrit :
Chouette des QTE, pleins de QTE :(


ba les final se sont toujours des qte géant ^^
Le vertueux
 
JoWn3 a écrit :
Le gimmick de la génération PS5 c'est de cacher la pauvreté d'un gameplay basique déjà vu et revu par des effets de particules pleins l'écran.

Et évidemment ça marche sur les non-initiés et les crédules, pourquoi se priver d'agiter un pompon frénétiquement pour rendre un énième tour du même manège plus excitant.

Plus simple que de faire un gameplay fun et technique à la fois, tout le monde n'est pas From software, cqfd...


Surtout que le rendu tend plutôt vers le réalisme tandis que les effets lumineux sont très stylisés, ça donne un aspect factice à l'ensemble très désagréable.
C'est encore plus kitsch que les fx d'un film comme highlander.
CBL
 
Doc_Nimbus a écrit :
Chouette des QTE, pleins de QTE :(


Il me semble que c'est parce que le héros a équipé le gadget facilitent l'esquive dont je parle dans la news.
Doc_Nimbus
 
CBL a écrit :
Doc_Nimbus a écrit :
Chouette des QTE, pleins de QTE :(


Il me semble que c'est parce que le héros a équipé le gadget facilitent l'esquive dont je parle dans la news.


Ah OK, mea culpa alors.
Alroc
 
JoWn3 a écrit :
Le gimmick de la génération PS5 c'est de cacher la pauvreté d'un gameplay basique déjà vu et revu par des effets de particules pleins l'écran.

Et évidemment ça marche sur les non-initiés et les crédules, pourquoi se priver d'agiter un pompon frénétiquement pour rendre un énième tour du même manège plus excitant.

Plus simple que de faire un gameplay fun et technique à la fois, tout le monde n'est pas From software, cqfd...


J'aime bien DS et elden ring, mais le gameplay des From soft est le même depuis 10 ans. donc pour le coté "Vu et revu" on repassera hein
Kalzem
 
"par mature comprenez qu'il y a du sang et que les persos disent des gros mots"

On a des exemples du niveau de gros mots ? Le jeu est devenu vraiment vulgaire ou c'est juste familier++ ?
CBL
 
Il me semble que "fuck" et "shit" ont été mentionnés mais je doute que Square aille jusqu'à utiliser "bloody cunt" et "cocksucking asshole".
Vector
 
CBL a écrit :
Il me semble que "fuck" et "shit" ont été mentionnés mais je doute que Square aille jusqu'à utiliser "bloody cunt" et "cocksucking asshole".


Je préfère annuler ma précommande de l'édition Deluxe alors, c'est impardonnable.
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