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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Diablo 3

nitoo par nitoo,  email  @nitwoo
 
La bêta bat son plein, de nombreux joueurs ont déjà changé trois fois la touche F5 de leur clavier et je termine pour ma part mon 54ème Leoric run. Il est temps de faire le bilan de cette bêta et de voir ce que nous propose Blizzard avec Diablo 3, attendu par la plupart des joueurs comme le Messie et la référence ultime des Hack’n Slash.

En annonçant le jeu en 2008 à Paris lors de la Blizzard Worldwide Invitational, le studio mettait fin à dix ans d'attente fébrile de la communauté, de rumeurs et de pétitions. Pourtant, certains fans intégristes et couleurophobes sont immédiatement montés au créneau. La faute, paraît-il, à un design trop "cartoon", qu'ils ont immédiatement assimilés à une volonté de casualisation (Ô insulte suprême) de la licence. Avec cet avant goût du jeu final, on va pouvoir vérifier si ils ont eu raison de s'inquiéter...


Cadavres exquis



La bêta débute à New Tristram 20 ans après les événements de Diablo 2 et la chute des trois démons primordiaux Diablo, Mephisto et Baal, et tandis que Deckard Cain se rend dans la cathédrale en ruine du premier épisode, une comète s’abat sur celle-ci, apportant avec elle son lot de mauvais présages.
On commence donc par choisir sa classe sur le menu d’accueil -vraiment joli et soigné- parmi les 5 disponibles : Barbare, Sorcier, Moine, Chasseur de démons et Féticheur, chacune proposant une version masculine et féminine. Le lobby nous propose également un hôtel des ventes très limité ne permettant pour le moment que les transactions en gold et un menu faisant office de “profil” dans lequel on peut personnaliser sa bannière, l'étendard du joueur et de ses haut faits, parmi plusieurs choix de motifs et de couleurs. Tout ceci étant fait, il suffit de créer une partie (privée, amis seulement ou publique) et on se retrouve quasiment en un clin d'oeil dans le jeu.

Graphiquement, il n’y a pas à tortiller, c’est très mignon. Sachant que cette bêta ne propose pas encore toutes les options graphiques, notamment un antialiasing qui serait le bienvenu, on peut dores et déjà constater l’énorme travail sur le rendu façon “peinture”, fourmillant de petits détails qui nous plonge immédiatement dans l’ambiance. Une ambiance d’ailleurs relativement glauque et macabre, avec des cadavres démembrés un peu partout le long du chemin qui mène à l'entrée du village, où le joueur rencontre ses premiers ennemis. Le temps de quelques clics de souris et le capitaine en fonction nous remercie d’avoir repoussé cette invasion de morts-vivants et nous invite à aller faire un tour à la taverne du coin.

Mais déjà, un énorme sourire envahit notre visage. Pas de doute, c'est bien du Diablo, et quel Diablo ! Ce qui frappe immédiatement, c'est à quel point tout bouge et réagit bien. Les animations, malgré des personnages assez peu détaillés (surtout en vue rapprochée, le jeu proposant un zoom pour s'admirer de plus près) font mouche. Les coups sont brutaux, les ennemis volent et se font littéralement éclater (ce qui est le cas également de certains éléments du décor, destructibles et très nombreux) dans une profusion de sang et de loot. Loot que l'ont peut désormais très facilement partager avec tout les personnages d'un même compte, grâce à un coffre commun. L'or est également partagé entre tous les héros. La partie sonore qui n'est pas en reste contribue également beaucoup à ce sentiment de puissance, même après seulement 5 minutes de jeu. Et pour peu que l'on joue un Barbare, celui-ci ne sera que plus flagrant. Le Barbare en question est d'ailleurs assez nettement au dessus des autres classes en terme de puissance, au même titre que le Sorcier.

Mon coup de coeur allant cependant au Moine, très représentatif du gameplay remanié de cet opus : le Moine étant la plus faible des classes au corps à corps, le début n'est pas très évident, mais dès lors que l'on commence à maîtriser son système de combos et à jongler entre les compétences, on se régale comme jamais. On se téléporte alors dans le dos d'un ennemi, on le dégomme puis on se re-téléporte au travers d'un gros pack qu'on éclate avec une attaque de zone (sublime, pour ne rien gâcher). On ressent déjà l'énorme potentiel de cette classe mais aussi du jeu, tellement dynamique et jouissif.

Concernant le système de ressources, la vie fonctionne toujours comme auparavant, à ceci près qu'on ne peut plus spammer les potions, la vie se récupérant par l'intermédiaire d'orbes de santé lâchées aléatoirement par les ennemis afin de garder l'action rapide et sans temps morts. Les potions, toujours présentes, sont limitées par un timer pour forcer le joueur à les utiliser avec parcimonie. Les ressources magiques ont quant à elles été remaniées et toutes les classes fonctionnent sur ce même modèle, avec une ressource qui remonte rapidement et des compétences qui génèrent et qui dépensent la dite ressource, à l'exception du Chasseur de Démons qui voit sa bulle de ressources scindée en deux, l'une représentant en gros les compétences d'attaques et les autres celles plus défensives.
Il semblerait toutefois que Blizzard compte remanier cette classe encore mal équilibrée suite aux retours des joueurs sur la bêta.



OVER 9000



Tout ceci ne serait possible sans un système de compétences entièrement revu et corrigé. Exit les points à distribuer, que ce soit dans les compétences ou les caractéristiques de base comme la Force, la Vitalité, etc... Ici, tout se débloque et monte en puissance à mesure que le joueur lui-même monte en niveaux. On pourrait craindre une simplification nuisant au gameplay, mais l'explication est simple : dans Diablo 2, on débloquait à certains niveaux des nouvelles compétences que l'on renforçait avec des points, déterminant par la même la façon de jouer sa classe, couplé avec les caractéristiques de base et l'équipement et vous obtenez ce que les joueurs appellent un "build" ou "template". Le problème, c'est qu'au final, arrivé à haut niveau, tout le monde utilisait une petite portion des sorts de haut niveau, laissant de coté les tout premiers. Idem pour les caractéristiques de base du personnage : 99% des joueurs distribuaient leurs points en force pour pouvoir équiper le matériel visé puis tout le reste en vitalité pour ne pas mourir en boucle dans les niveaux de difficulté supérieurs.

L'ambition de Blizzard avec Diablo 3, c'est de rendre un maximum de ces compétences et donc de ces builds viables ET funs (plus de 90 milliards selon les derniers calculs), en se débarrassant du superflu et en décuplant par la même occasion les possibilités de customisation. On commence donc avec deux compétences actives, assignables à n'importe quel bouton de la souris et de la hotbar et au fur et à mesure de la montée en niveau, on débloque des nouvelles compétences mais également des "emplacements" sur cette fameuse hotbar, ce qui porte le total à 6 compétences utilisables en même temps au niveau 24. Ceci sans compter les compétences passives, fonctionnant sur le même principe avec un panel de 15 compétences par classe et 3 slots passifs à débloquer respectivement aux niveaux 10, 20 et 30. Une fois ceci fait, eh bien c'est très simple : il n'y a aucune restriction, libre au joueur de changer quand et où il le veut ses compétences (notez que cela est susceptible de changer, Blizzard étudiant une petite limitation sous forme de timer quand on est en combat suite aux retours des joueurs jugeant cela un peu trop permissif) sachant qu'il sera limité à 6 actives parmi un panel de plus de 20 compétences par classe, toutes obtenues une fois arrivé au niveau 30 (le niveau maximum du héros étant ramené à 60 contre 99 dans Diablo 2). Et ça fonctionne parfaitement. Une fois arrivé au niveau 13 (le maximum pour cette bêta), toutes les compétences ont leur utilité, y compris celles débloquées dans les tout premiers niveaux. On se surprend déjà à prendre autant de plaisir à varier les combinaisons si tôt dans le jeu, malgré un choix restreint imposé par le format de cette bêta et on se prend à rêver des possibilités folles que nous offrira le jeu complet. D'autant plus que Blizzard ne s'est pas arrêté là et la plus grosse innovation se trouve encore ailleurs : les runes.


Force rouge !



Les runes (à ne pas confondre avec le système de mots runiques de Diablo 2) sont des pierres spéciales à lier à une compétence. Au nombre de 5, dont une de type "non harmonisée" (Blizzard, un peu foufou sur les bords s'est dit qu'il fallait rajouter toujours plus d'aléatoire avec cette rune neutre qui se "fixera" sur un type au pif uniquement une fois qu'on l'aura couplé avec une compétence), chaque type possédant 7 rangs différents. Le principe est simple : chaque type de rune change radicalement, jusque dans l'effet graphique une compétence ou un sort ainsi que sa façon de la jouer. Et plus son rang est élevé, plus l'effet sera dévastateur et différent, et ce pour toutes les compétences actives de toutes les classes. Exemple : le Missile Magique, tout premier skill du Sorcier avec une rune Indigo de niveau 7 balancera 8 projectiles au lieu d'un seul. Ou encore le Féticheur avec sa compétence "Plage of Toads" et une rune d'Obsidienne ne verra plus notre personnage envoyer quelques petites grenouilles empoisonnées, mais une seule énorme qui mangera tout cru les monstres sur son chemin.

Vous rajoutez à tout cela du loot et des donjons toujours aléatoires, des gemmes (4 types différents, chacun possédant 14 niveaux de qualité), des teintures permettant de changer la couleur des pièces d'armure ou encore le 4ème niveau de difficulté dit "Armageddon" prévu par Blizzard, dans lequel seulement certaines qualités d'objets parmis tout ce loot seront disponibles et vous commencez à comprendre que vous êtes bien parti pour des années de jeu.



Si cette bêta est un quelconque indicateur de la qualité de finition du jeu final, alors elle force déjà le respect. Je n'ai pas eu le moindre bug, seulement quelques petits ralentissements, surtout en tout début de partie le temps que le niveau soit chargé et en co-op à 4 joueurs, qui fonctionne là encore parfaitement. L'expérience de jeu bien que très courte (environ 1/3 du premier acte, s'arrêtant au roi Leoric, le premier boss) est déjà si bien ficelée qu'il est très difficile de contenir sa joie et son excitation, surtout quand on sait qu'il reste tous ces systèmes à tester plus en profondeur (comme l'artisanat ou les followers, remplaçants des anciens mercenaires), dont certains malheureusement non disponibles dans la bêta comme les runes, le PvP en arène ou encore le fameux hôtel des ventes avec l'argent réel qui n'a pas finit de faire couler beaucoup d'encre.

C'est beau, rapide, nerveux, ultra jouissif et déjà terriblement addictif. Dire qu'il va falloir encore attendre plusieurs mois...

SCREENSHOTS

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