et les herbes sont dignes d'UT2003
Kenny a écrit :
euh... Sur le site ou il y a les screens, aparament ils trouvent sa tres beau... Daltonien ou epilepsique?
Sys1 a écrit :Hop, petite explication sur les ombres dans les applis temps réel.
"Les ombres aliasés" : j'ai remarqué que dans tous les jeux c'est le cas. Sûrement parce qu'en projetant l'aliasing léger voire très léger d'un modèle sur le sol, pour peu que l'ombre soit rasante, on ne fait que zoomer les défauts du modèle original.
Je propose un ombrage vectoriel pour remédier au problème. Nouveau concept (c)(tm)
Sidoine a écrit :
ON NE DIT PAS DU MAL DE WARCRAFT, BANDE DE MÉCRÉANTS !
Sys1 a écrit :
Merci Niko j'ai tout compris. Donc pour des belles ombres sur la "map" il faut beaucoup de ram sur la carte video.
Mais par ex pour Doom3, l'ombrage étant en temps réel (cf la video des chiottes) , Carmack a du innover pour pas faire des pâtés de pixels ..Carmack n'a pas innové sur les ombres temps réel, il a simplement fait un algo qui bourre sa mère pour le mettre à portée des cartes 3D du marché. D'autres programmeurs font d'ailleurs actuellement la même chose a coup de grosse modif de code source sur Quake 1, ce n'est donc pas de la magie.
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