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Forums

1
Unreal s'anime
CBL
L.A.mming
Admin 17575 msgs
L'Unreal Engine 5 est le moteur prédominant de cette génération. Il a même été adopté par des studios qui utilisaient auparavant des outils maisons comme CD Projekt RED ou GSC Game World, donc il est intéressant de suivre son actu. Epic Games vient de sortir la version beta d'Unreal Engine 5.4 et elle comprend une tonne d'améliorations, d'optimisations et d'ajouts. Parmi eux se trouvent le Programmatic PSO Precaching qui devrait nettement automatiser la précompilation des shaders afin d'éviter les saccades trop courantes dans les jeux DX12. L'UE 5.4 ajoute aussi le support de l'Apple Vision Pro qui restait chasse gardé de Unity jusqu'à présent.

Les ambitions d'Epic Games pour l'Unreal Engine vont au-delà du jeu vidéo. Epic veut en faire l'outil universel de création numérique. Unreal permettait déjà de modeler, texturer (UVs compris) et animer directement au sein du moteur et UE 5.4 continue dans ce sens en ajoutant trois d'outils d'animations dont certains tirés de Fortnite. Mais UE 5.4 va encore plus loin en permettant des créer les squelettes rendant possible les animations d'objets type personnages ou animaux directement dans l'éditeur sans avoir besoin de 3DS Max.

En plus de marcher sur les plates-bandes d'Autodesk, Epic Games marche sur celles d'Adobe avec un tout nouvel outil baptisé sobrement Unreal Engine Motion Design Mode qui est un clone d'After Effects. Il comporte tout ce qu'il faut pour faire et rendre des animations 2D. Le tout se fait sans avoir besoin de coder. Unreal Engine oblige, on peut évidemment mixer 2D et 3D bien mieux qu'After Effects vu que ce dernier repose encore sur Cinema 4D... Encore mieux : vu qu'Unreal Engine supporte l'acquisition video, on peut se servir de Motion Design Mode pour du direct, comme l'habillage pour une chaîne de sport ou météo.

Enfin le dernier changement apporté par UE 5.4 est d'ordre monétaire. Jusqu'à présent, UE était gratuit pour tout ce qui n'est pas jeu vidéo (architecture, simu, marketing, etc.). Désormais, les gens qui ne font pas de jeux, dont le chiffre d'affaire dépasse le million de dollars annuel et qui adoptent la 5.4 devront payer $1850 / an / personne. Cela reste presque trois fois moins cher que la licence Industrie de Unity qui cible les mêmes personnes.

Lire la suite sur le site : Unreal s'anime.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6668 msgs
« Le tout se fait avoir besoin de coder »
Manque un mot
 
Reez
Membre Factor
Membre 698 msgs
Bordel, comme ça à l'air mortel Unreal Engine Motion Design Mode. Adobe va vraiment devoir se bouger le cul.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 679 msgs
BeatKitano a écrit :
« Le tout se fait avoir besoin de coder »
Manque un mot


D'autres coquilles, CBL devait être fatigué:

"UE était gratuit pour les jeux qui ne faisaient pas de jeux"
"Ca reste presque trois moins cher"

Sinon j’attends toujours une option pour freeze/unfreeze dans la scene et dans l'outliner. C'est pas comme si c'était pas un truc de base dans les softs 3d depuis... 20/25ans?
Mais bravo pour l'Actor Alignment Tools et enfin, enfin un renaming tool.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
j'pense que le "les jeux qui ne faisaient pas des jeux" est une vanne volontaire, j'ai tiqué aussi, mais en réalité c'est ce qui se passait. Le moteur est pensé pour le jeu, pas l'archvis par exemple, et pourtant les gens faisaient des apps d'archvis. Hence "des boites qui font des jeux qui sont pas des jeux" :']
 
Latium
Membre Factor
Membre 99 msgs
Il y a quoi comme jeux UE5 "Next gen révolutionnaires" ?
A part quelque démos de stuttering 10 minutes qui pèsent le poids d'un jeu complet je n'ai encore rien vu de vraiment fou.
Les derniers jeux qui m'ont vraiment impressionné genre alan wake 2 ou le trailer de GTA6 ne sont pas sur UE5.
J'ai l'impression que ce moteur est incroyablement surcoté. Mais son "busines plan" parait très honnête alors c'est frustrant.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3978 msgs
Latium a écrit :
"Next gen révolutionnaires"

Ça veut dire quoi ?
 
Latium
Membre Factor
Membre 99 msgs
Au moins aussi beau et performants que les plus beaux jeux.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6690 msgs
Next gen revolutionnaire ça veut dire que le gap visuel entre 2 générations est palpable dans le style artistique "physiquement réaliste". C'est la def communément admise.
Ça a un rapport avec le "spectaculaire", l'immersion, la crédibilité visuelle.

Il y a aussi d'autres facteurs qui joueur sur le spectacle comme la gestion de la foule ou le nombre d'objets affichés à l'écran, confère les nanites d'ue5 etc...

Mais faut que ça soit palpable.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3978 msgs
Latium a écrit :
Au moins aussi beau et performants que les plus beaux jeux.

Ça reste foutrement subjectif comme définition.

Mais rien que cette année sous UE5, y'a Tekken 8 de sorti et Hellblade 2 et Black Myth: Wukong qui arrivent et sembles bien léchés visuellement.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2399 msgs
J'ai fait quelques corrections de texte (CLB il fait dodo là).

En tout cas, c'est assez fou ce qu'Epic propose, de manière gratuite.
Là, j'ai de suite envie de m'y mettre !
 
Samax
Membre Factor
Membre 510 msgs
choo.t a écrit :
Latium a écrit :
Au moins aussi beau et performants que les plus beaux jeux.

Ça reste foutrement subjectif comme définition.

Mais rien que cette année sous UE5, y'a Tekken 8 de sorti et Hellblade 2 et Black Myth: Wukong qui arrivent et sembles bien léchés visuellement.


Remnant 2 utilise l'UE 5 aussi, sorti l'année dernière.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1481 msgs
Et The Talos Principle 2, Jusant, Robocop Rogue City, Immortals of Aveum, Fort Solis, Desordre, Lords of the Fallen, Layers of Fear... Digital Foundry a fait une vidéo il y a quelques mois pour en parler : https://youtu.be/SxpSCr8wPbc

Rien qu'avec la comparaison à 2:40 on voit immédiatement la différence entre un rendu old gen typique et le rendu next gen offert par Lumen.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1701 msgs
Le gain avec les dernieres moutures de l'UE4 & l'UE5, en JV, je le vois surtout au niveau des AA.
Tu peux te permettre, pour petit studio/A/A, de toucher du doigt un rendu visuel proche d'un triple AAA d'il y a 3-4 ans avec un budget divisé par 10.
Par contre je ne suis pas fan du tout nanite (poids, optim asset outsourcé..) et le contrecoup c'est que tous les éléments clunky te sautent au visage (rendu!=animation/interaction).
 
Latium
Membre Factor
Membre 99 msgs
J'avoue que Black Myth: Wukong pourrait me faire changer d'avis.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
aeio a écrit :
Rien qu'avec la comparaison à 2:40 on voit immédiatement la différence entre un rendu old gen typique et le rendu next gen offert par Lumen.


La raison pour laquelle la comparaison Lumen On/Off est monstreuse: c'est parce que un studio qui dév sous Lumen va pas faire le taf en double. Nanite et Lumen ne fonctionnent pas sous baking.

Ce qui implique que: tu doives faire ta version bakée, avec tout ton fallback sur ta géométrie standard. Et ta version Lumen / Nanite. Autant dire que ça n'arrivera pas, ni à la dimension A ni à la dimension AAA.

Et spoiler alert: j'ai testé énormément en perso sur des mini protos pour m'amuser: Lumen en terme de scalability (quand tu changes les params de Low à Epic par défaut dans le moteur), c'est absolument crado.

Je prends le contre exemple: Dead Island 2 est un jeu full baké, et le jeu est absolument hallucinant. Il y a des passages qui sont photo-réalistes en terme de lumière et y'a zéro tech de l'UE5.

Dis autrement: Digital Foundry fait une comparaison qui manque de fond. Tu peux obtenir un jeu absolument hallucinant avec évidemment moins de fonctionnalités temps réel, sans passer par Lumen. Et eux comparent une GI Lumen Medium/Epic qui est naturellement plutôt dégueulasse en dessous de High. C'est en gros, pas une question de old gen / new gen. Lumen est mauvais si c'est pas à fond... et du "old gen" pourrait faire mieux.

Et pour répondre à Tonolito, je vois pas en quoi Nanite est un problème, c'est au contraire un excellent outil. Tu t'es posé la question de l'optim des assets outsourcés avant que Epic parte en roue libre sur son marketing UE avec ces deux techs? Parce que je peux te dire que quand tu creuses les assets des jeux qui sortent, des trucs crados, y'en a quand même toujours eut.

Et à l'autre bout du spectre, il y a aussi le fait que Nanite est pas magique et contraignant sur son utilisation. C'est du static mesh obligatoirement. Et tu dois toujours faire tenir ça en mémoire sur les consoles, donc tu peux pas non plus te permettre de te dire (comme Epic aime le faire croire) que tu vas balancer chaque micro asset à 10m de polys.

Quant à l'écart enviro / "reste". Il y a des tonnes d'outils qui sont aussi arrivés avec l'UE5 qui permettent aussi plus facilement de faire du motion warping, des sons procéduraux, de l'anim, de la génération de mesh, de la destruction, de la sim de fluid en temps réel et des joyeusetés du genre qui n'existaient pas (ou étaient en beta).

J'pense que c'est une crainte infondée surtout si le studio derrière a un peu de bagout sur sa DA et sa cohérence globale tous pôles confondus.

Le truc c'est que vous aussi vous tapez en plein dans le marketing d'Epic (alors qu'on est sur Factor, vous devriez pas :p). UE5 a des nouveaux outils, c'est cool. Mais y'a toujours des studios qui utiliseront ça avec le fion et te sortiront des trucs qui seront ET moches ET tourneront à 20fps.

Pour rappel, Remnant 2 à sa sortie, j'avais les mêmes perfs sur une 3080Ti @ 1440p, qu'une 4090 à la même résolution (50fps dans les pires endroits). Le jeu était tellement CPU bound que même une 4090 arrivait pas à brute force un 60fps dessus.

Et ça, ça va être le problème du futur, et il a commencé à l'arrivée de la gen 30xx: avec les jeux qui sont produits, on est CPU bound sur la génération actuelle. Pour le dire autrement: si aujourd'hui t'achètes un GPU/CPU top tier, et que tu lances un jeu bien cossu sortit hier, t'as déjà pas le hardware pour le faire tourner. Pour une simple raison: on est loin d'avoir des moteurs qui font du vrai multithreading.

Par exemple, tu vois pas Epic trop faire du marketing sur son threading, parce que par défaut, beaucoup de choses tournent sur le gamethread (par exemple, cf une discussion pas trop vieille). Si le studio, taf pas pour coder un threading propre, tu vas avoir du bottleneck rapidement.

Ce qui fait que je retombe sur mes pieds: les fameux stutter sont aujourd'hui liés à bien plus de paramètres que simplement les shaders. La prochaine fois que vous vous en prenez dans un jeu UE (ou autre), dites vous que les spawn de NPC, la navigation ou tout autre "logique" de jeu au delà de ce que tu vois à l'écran peut te plier un jeu en deux (et aujourd'hui on a beaucoup de logique passé le rendu).

Conclusion? Oui l'UE5 c'est cool. C'est un joli outil. Mais comme à l'UE4. Y'aura toujours des jeux éclatos qui sortiront.
 
Unreal s'anime
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