divide a écrit :
Perso je suis pas plus convaincu que ça.
La physique des objets solides sans bounding volume n'est plus un challenge en soi depuis longtemps (plus précisément, les bounding volumes sont devenus suffisamment précis pour coller aux modèles originaux sans pomper plus de ressources).
L'éclairage dynamique est un standard depuis plusieurs années aussi.
Quand à l'animation musculaire, si représentative de l'aboutissement de leur R&D, elle est loin d'être convaincante, on a l'impression de contrôler une marionnette tenu par des fils plus qu'un personnage ancré physiquement dans le monde (cf les pieds qui jamais ne collent au terrain, que ce soit le joueur ou les monstres).
Des animations classiques+un système type Euphoria/Mecanim aurait probablement été plus crédible en l'état.
Bref j'ai l'impression de les voir perdre leur temps en R&D pour pas grand chose, dans la mesure ou les gros moteurs actuels auraient proposés une experience très similaire.
MrPapillon a écrit :
- Rajouter et composer des colliders convexes ça on sait faire oui. Par contre avoir de la soupe de polys concave en dynamique sans plomber les perfs beaucoup moins.
- Dans la vidéo il parle de collisions "exactes", je suppose qu'il parle de collisions continues mathématiquement (comme chez Id Software je crois) et ça avec de la soupe de polys c'est monstrueux. À mon avis soit le gars est imprécis sur les mots et on tombe donc dans un moteur plus classique.
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