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Projet de wiki de références sur le game design
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Avant tout chose, le logo à gauche de mes messages m'oblige à dire que ce qui suit est un projet personnel qui n'a aucun lien avec la boîte où je bosse.

Depuis quelques temps, quand je joue à un jeu, j'ai pris l'habitude de frapser des éléments ou séquences qui me paraissent intéressants d'un point de vue game/level design, dans le but de me faciliter le travail de recherche quand j'ai du design à faire au boulot ou sur des projets persos.

Histoire d'organiser tout ça, j'ai monté un wiki dans lequel j'archive les vidéos que j'ai prises.

Comme je suis dit qu'une telle base de données pourrait être utile à plein de gens, et qu'une participation de la commmunauté est le meilleur moyen d'avoir un contenu exhaustif (vous noterez l'altruisme mal placé :p ), j'envisage de rendre ce wiki public (par public, j'entends faire parler de lui au plus grand nombre).

C'est avant tout destiné aux développeurs, mais ça peut être intéressant pour n'importe quel amateur de jeux vidéo.

Mais avant ça, il faut que je m'assure que le wiki soit exploitable par quelqu'un d'autre que moi.
C'est là que vous entrez en jeu. J'aimerais avoir votre avis sur un certain nombre de choses:

* Ce que vous pensez de l'idée de base, et si vous utiliseriez le wiki (s'il avait suffisamment de contenu.
* De quelle manière aimeriez-vous pouvoir naviguer dans le contenu ?
* Est-ce qu'il manque des méta-données dans les encarts bleus situés en haut à droite (par ex. pour un jeu, y'a t-il autre chose d'intéressant que la date de sortie, les plateformes, la classification, etc.)

Je ne suis pas à la recherche de retours du genre "T'as oublié tel topic" ou bien "t'as pas mentionné tel jeu pour ce concept". Tout ça c'est du contenu. Ce que je cherche pour l'instant c'est avoir une structure de données solide, histoire de pas avoir à repasser 5 fois sur le contenu déjà présent.

Voilà voilà, ça se passe par ici : http://gamelab.moug-portfolio.info

Merci d'avance pour vos retours.
 
tetedebug
Membre Factor
Membre 645 msgs
Intéressant,

Ouep perso je l'utiliserai avec plus de référence bien évidement, c'est très pratique pour prendre le temps d'observer les timings.

Au niveau de la navigation, présenter des rubriques + la possibilité de consulter la liste des éléments en partant d'un jeu directement :

ex de rubrique (à repenser) :
Interaction décor :
- Mécanisme
- Déplacement
- etc
Interaction Pnj :
- combat
- conversation
- etc
Interface :
- Menu
- arbre de talent
- etc

edit : et j'aime bien la timeline pour resituer les jeux
 
Valanthyr
Membre Factor
Redac 1101 msgs
L'idée est séduisante, mais je dirais qu'en l'état l'outil semble se reposer exclusivement sur la vidéo, et je ne suis pas certain que ce soit idéal.

Ce que je veux dire par là, c'est que la vidéo, à mon sens, ne permet pas toujours d'exprimer clairement le concept ou la façon dont il a été réalisé dans le jeu en question. Sans un complément textuel qui détaille la fonctionnalité, ses enjeux, les difficultés éventuelles rencontrées lors de sa mise en œuvre, ça risque de rester assez vague si le choix de la séquence enregistrée était peu représentatif et/ou mal isolé de concepts annexes.

Ceci dit tout dépend de la finalité du projet : si dans ton esprit c'est voué à rester un répertoire vidéo avec quelques fonctionnalités de classement/recherche avancées, sûrement que ça ira très bien comme ça, dès lors que les contributeurs font l'effort de bien sélectionner leurs extraits.

Si tu veux aller plus loin, alors je pense que deux choses seraient bienvenues :
- détailler les pages Concept en rajoutant un peu de contexte, les liens avec d'autres concepts, les éventuelles difficultés rencontrées lors de l'implémentation (par exemple au niveau GD/LD comme le feedback au joueur, ou encore du point de vue technique s'il y a des particularités), les différentes solutions pour les contourner, etc.
- en regard de chaque extrait vidéo, détailler brièvement les choix des GD, développeurs, graphistes/audio pour implémenter le concept et les éventuelles singularités de leur solution.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Merci, c'est ce genre de de retour que je recherche.

Valanthyr a écrit :
L'idée est séduisante, mais je dirais qu'en l'état l'outil semble se reposer exclusivement sur la vidéo, et je ne suis pas certain que ce soit idéal.

Ce que je veux dire par là, c'est que la vidéo, à mon sens, ne permet pas toujours d'exprimer clairement le concept ou la façon dont il a été réalisé dans le jeu en question. Sans un complément textuel qui détaille la fonctionnalité, ses enjeux, les difficultés éventuelles rencontrées lors de sa mise en œuvre, ça risque de rester assez vague si le choix de la séquence enregistrée était peu représentatif et/ou mal isolé de concepts annexes.

Ceci dit tout dépend de la finalité du projet : si dans ton esprit c'est voué à rester un répertoire vidéo avec quelques fonctionnalités de classement/recherche avancées, sûrement que ça ira très bien comme ça, dès lors que les contributeurs font l'effort de bien sélectionner leurs extraits.


Tu as tout à fait raison. L'intérêt de base, c'est que la vidéo soit justement représentative est bien isolée. Si c'est pas le cas, la vidéo est mauvaise et ne devrait pas être dans l'article. D'ailleurs, la vidéo n'est pas une oligation, si un screenshot suffit, ben ça suffit.

La plupart du temps, il me semblait que les extraits vidéo étaient suffisamment parlants pour se passer de commentaire. Si il y a besoin de commentaires, j'ai tendance à les intégrer à la vidéo. Si ya besoin d'explications préalables, elles apparaissent dans l'article.

C'est surtout par manque de temps que je me suis contenté de mettre uniquement la vidéo, puisque j'avais besoin d'un minimum de contenu pour tester les diverse fonctionalités de navigation et recherche. Je suis tout en faveur d'une rédaction plus poussée de chaque page, il s'agit juste d'avoir une checklist de choses dont il faut parler (comme celle que tu as proposée) histoire de pouvoir bien comparer deux références.

Valanthyr a écrit :

Si tu veux aller plus loin, alors je pense que deux choses seraient bienvenues :
- détailler les pages Concept en rajoutant un peu de contexte, les liens avec d'autres concepts, les éventuelles difficultés rencontrées lors de l'implémentation (par exemple au niveau GD/LD comme le feedback au joueur, ou encore du point de vue technique s'il y a des particularités), les différentes solutions pour les contourner, etc.


Ouais, c'est prévu, je vais essayer de re-rédiger les concepts existants (j'avoue que là encore ça a été fait à la va-vite pour les mêmes raisons que cité plus haut) pour donner un meilleur aperçu.

Valanthyr a écrit :
- en regard de chaque extrait vidéo, détailler brièvement les choix des GD, développeurs, graphistes/audio pour implémenter le concept et les éventuelles singularités de leur solution.


Là c'est un peu plus tendu. L'idée du site est vraiment d'être le plus neutre est factuel possible (on présente ce qui est, sans dire si c'est bien ou pas (parce que le "bien" est assez subjectif et contextuel)).

Plus tu vas loin dans l'analyse, plus il devient difficile de ne pas tomber dans la spéculation.

Mais l'idée est envisageable.
 
Valanthyr
Membre Factor
Redac 1101 msgs
En l'occurrence, je ne pensais pas à un commentaire subjectif mais bien à quelque chose de très objectif.

Je prends l'exemple de la Pressure Plate puisque j'ai vu cette entrée. Il en existe des tas de variantes : action booléenne à sens unique (passe de 0 à 1 et reste à 1 même si le poids est retiré), switch (alterne entre 0 et 1 sur retrait), parfois ce n'est plus booléen mais linéaire. Parfois le joueur active directement la PP, parfois il devra trouver dans l'environnement/son équipement des objets lourds à y laisser. Il n'est pas rare que plusieurs pressure plates soient couplées. Il y a sûrement des tas d'autres variantes, et on peut raccrocher ça à la grande famille des Triggers/Event listeners ou tout ce qu'on veut bien.

Au niveau du feedback, on a en général du visuel et du sonore, mais parfois certains développeurs veulent enfoncer le clou et font un travelling vers la zone que la PP aura ouverte/changée ou vont locker l'angle de la caméra pour qu'on puisse voir à la fois la cible activer la PP et le résultat : c'est une solution qui peut être soulignée si on souhaite mettre en avant l'aspect narratif ou qu'on veut qu'à cet instant précis le joueur sache parfaitement quoi faire. Parfois au contraire on nous laisse volontairement dans le flou.

Donc par exemple si j'arrive sur une vidéo de Legends of Grimrock et que je vois le joueur déposer un objet léger (rien ne se passe), puis un lourd (la PP s'est enfoncée) mais qu'on entend juste un coulissement lointain, ça serait bien que dans la page il y ait quelques mots pour dire qu'on a affaire à telle ou telle variante, sans que le commentaire soit orienté vers c'est bien/c'est pas bien, mais reste purement factuel.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
OK, je vois le truc. Je vais commencer par étoffer les pages de concepts, et probablement mettre en place une hiérarchie sur les concepts.
 
Projet de wiki de références sur le game design
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