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Forums

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PlayStation : 900 licenciements et fermeture de London Studio
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2399 msgs
Et ça continue. L’année 2024 n’épargne finalement aucun studio et cette fois-ci, c’est le groupe Sony Interactive Entertainment qui annonce une très mauvaise nouvelle via un communiqué de presse : 900 personnes devront bientôt retrouver un boulot, soit environ 8% des effectifs, le tout réparti chez Firesprite, Naughty Dog, Insomniac Games, Guerrilla Games, les équipes “Technology, Creative, and Support”, et carrément avec la fermeture de London Studio.

Lire la suite sur le site : PlayStation : 900 licenciements et fermeture de London Studio.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14263 msgs
Il faut voir le verre à moitié plein au quart plein avec encore quelques gouttes au fond : pas de licenciements chez Polyphony Digital ni chez Nixxes, c'est bon signe !
 
Typotom
Membre Factor
Membre 613 msgs
Je pleure toujours la fermeture de Studio Liverpool y a quelques années de ça...
 
Hellender
Membre Factor
Membre 327 msgs
La PS5 doit coûter cher à produire également.
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 1324 msgs
Typotom a écrit :
Je pleure toujours la fermeture de Studio Liverpool y a quelques années de ça...

Pareil.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Tu peux pas terminer sur le postulat d'un Atari shock en ayant deux paragraphes plus tôt un CA et un bénéfice positif. Le krach de 83 était lié à des pertes majeures et plein de boites qui se sont retrouvées obligées à se déclarer en faillite.

A mon avis, excepté quelques neuneus comme Embracer qui ont géré leur expansion comme des débiles. La majorité des gros qu'on voit licencier ne sont pas en difficulté financière extrême. Ou alors, les gars annoncent des chiffres totalement éclatax qui ne sont pas révélateurs de leur réelle situation financière... mais j'ai un gros doute.

C'est juste du libéralisme débridé à fond. Déjà depuis longtemps l'industrie repose une portion de sa prod sur de l'externalisation. Mais aujourd'hui, c'est tout à fait normal de prendre des gars, faire un projet, puis jeter ces personnes. Et l'autre portion, ce sont des gens qui dimensionnent leur équipe de manière totalement indécente par rapport à ce qu'ils vont être capables d'absorber dans le futur (comprendre: une mauvaise gestion).

J'vais prendre une exemple tout bateau:

- Supermassive dont on parlait il y a peu, ne sont pas forcément des mauvais bougres ou un studio mal intentionné avec leur équipe. Ils ont une team de 350 personnes.
- IDSoftware, a priori de ce que je trouve, environ 200 personnes.

J'ai du mal à trouver des chiffres fiables sur les revenus par jeu, mais je pense que ID est à des années lumières de Supermassive. A quel moment, tu peux avoir une équipe qui fait 50% de plus pour des rentrées qui sont probablement largement inférieures... pour des jeux qui, à mon avis, sur le back catalogue ont un potentiel largement inférieur à un Doom.

Une portion des studios explosent en taille beaucoup trop vite... sans tenir compte du futur. Je suis super triste pour les gens qui trinquent, mais le résultat obtenu pour moi est logique. La masse critique des studios est dépassée beaucoup trop vite comparé à leur réelle capacité à absorber cette croissance.

( je n'oublie pas les studios qui sont bien gérés et ont simplement des difficultés financières, pour ceux là, on ne peut qu'être triste et leur souhaiter de réussir à redresser la barre )
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1842 msgs
Une entreprise, c'est comme une montgolfière.
 
qtip
Membre Factor
Membre 202 msgs
L'histoire est assez simple, ils ne répondent qu'à un seul groupe de personnes: les actionnaires.
Les têtes du serpent de ces boites pour maintenir leurs postes et leurs rémunérations délirantes doivent faire ce que les actionnaires attendent. Le capitalisme à son meilleur.

À noter que beaucoup de boites tech ont aussi fait tout simplement n'importe quoi avec l'argent "gratuit" que ce soit celui des VCs, de l'état (notamment dans les périodes de stress économiques) et que le secteur a eu tendance à sur-staffer pour vendre leurs trucs (le nombre de sales dans les grosses boites tech est délirant par exemple). Dès qu'il y a une couille dans le potage, la première variable d'ajustement ce sont les employés et ceux pour 2 raisons, 1 par ce que c'est super facile à mettre en place malheureusement, 2 parce que ça donne un vrai rapport de force avec les gouvernements (pour avoir des régimes fiscaux ou légaux avantageux en ayant une tera chiée d'employée sur ta zone... ah la bonne époque du "privacy shield").

Enfin il faut aussi rappeler que cette économie marche sur la tête tant au niveau de sa direction que dans l'execution. 200M, 300M en budget pour des jeux avec un coin flip pour s'en assurer le succès. Même en ayant sorti un jeu à succès, c'est quasiment à chaque coup une roulette russe pour un studio si le prochain jeu ne suit pas... Le crash viendra probablement de là.
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 96 msgs
Est-ce qu'il y a du recours aux externes dans le JV ? Car si ce n'est pas le cas, j'imagine bien des boîtes type Alten se mettre à étendre leur domaine et mettre à disposition des pools de dev qui viennent pas alourdir le sacro-saint "headcount", et pour lesquels on peut réduire la voilure presque instantanément. Ça fait pas rêver mais ça serait un pas dans la "normalisation" du JV en tant qu'industrie.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17575 msgs
Mascouell a écrit :
Est-ce qu'il y a du recours aux externes dans le JV ?


Constamment. Et des deux types. Les studios font souvent appel à des consultants/contractuels externes pour bosser au sein des studios mais ils délèguent aussi une partie du boulot à des studios externes pour des choses comme la localisation, la modélisation, les tests...
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 96 msgs
OK merci pour l'info. Mais du coup le deuxième type, pour l'instant plutôt circonscrit à la faible valeur ajoutée / faible risque, va sans doute étendre son périmètre et le niveau de qualif de ses recrutements. D'une certaine façon je l'espère car s'il faut attendre que les vannes se rouvrent pour les postes en interne, ça risque d'être un trou noir pendant longtemps.
 
lichen
Membre Factor
Membre 320 msgs
La sous-traitance en JV ça ne se limite plus uniquement à des assets graphiques, du QA ou de localisation, on voit de plus en plus de sous-traitance sur des domaines "majeurs", les studios appellent même ça du "co-dev", ça peut concerner tout, du Game Design, Level Design, Engine, Tools, Boss, combat, etc.
Les studios ne le mettent pas en avant bien entendu.
Il faut pas uniquement se fier au nombre d'employés des studios car c'est difficile de savoir à quel point il y a de la sous-traitance (et ça change d'un projet à l'autre au sein d'un même studio).

Il y a des gros studios, célèbres et qui sortent des jeux acclamés, qui sous-traitent le Level Design (et building) entier d'une partie de leur campagne solo par exemple.

C'est pas nécessairement une évolution saine pour l'industrie car ces entreprises qui font du co-dev / sous-traitance pour d'autres peuvent être confrontées à pas mal de précarité ou instabilité (bout de chaîne, donc les premiers sacrifiés et les moins considérés).
 
Whisper
Membre Factor
Membre 323 msgs
lichen a écrit :

Il y a des gros studios, célèbres et qui sortent des jeux acclamés, qui sous-traitent le Level Design (et building) entier d'une partie de leur campagne solo par exemple.
.


Tu as des noms ? Quelle ingratitude pour les studios réellement responsables de la qualité de ces jeux !
 
CBL
L.A.mming
Admin 17575 msgs
Leur nom est dans le générique du jeu hein. Il n'y a rien de caché en général.
 
Whisper
Membre Factor
Membre 323 msgs
CBL a écrit :
Leur nom est dans le générique du jeu hein. Il n'y a rien de caché en général.


Je faisais référence aux noms des jeux dont le game ou level design a été sous traité par des studios anonymes :)
 
PlayStation : 900 licenciements et fermeture de London Studio
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