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Forums

Les vendredis à la mod
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6655 msgs
La vraie IA de fear...

Max, Sebultura ? On leur dit ? :)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
:'] :']
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6655 msgs
Bon cela dit je suis taquin mais elle fait le taf... Mais "vraie IA" (remarquez les guillemets), non faut pas déconner non plus. Je pense que Doom Eternal a plus une vraie IA que Fear n'en ai jamais eu.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14264 msgs
Wow, ça c'est de la vraie info, merci pour cette révélation. Le mensonge n'avait que trop duré, la population ne pouvait pas continuer à vivre dans l'ignorance.
 
Samax
Membre Factor
Membre 510 msgs
Vraie IA ou pas, elle faisait quand même vachement bien illusion (et franchement, en tant que joueur, on s'en fout que ça soit l'ennemi qui prend la décision ou la map qui lui donne des ordres).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6655 msgs
Ça va bien se passer Zaza. Tu vas voir.

@Samax: oui. Mais voir les gens dire « Fear avait une super IA », ça fait mal au cul de ceux qui font autre chose qu’une machine à états basique avec un ld trompe l’œil.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14264 msgs
BeatKitano a écrit :
Ça va bien se passer Zaza. Tu vas voir.

Ok Gérald Darmanin.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6655 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
BeatKitano a écrit :
Ça va bien se passer Zaza. Tu vas voir.

Ok Gérald Darmanin.


Gérald Darmanin est un fasciste de merde ! UN FASCISTE DE MERDE !
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Samax a écrit :
Vraie IA ou pas, elle faisait quand même vachement bien illusion (et franchement, en tant que joueur, on s'en fout que ça soit l'ennemi qui prend la décision ou la map qui lui donne des ordres).


Disons qu'en fait Beat joue sur la partie sémantique "technique". Mais on pourrait résumer le "FEAR a une vraie IA" à "putain en fait aucun développeur ne se casse un peu les couilles sur leurs FPS".

FEAR a un système nodal avec des navmesh relativement classique. Le point fort de leur LD était qu'ils avaient littéralement inondé les niveaux de ces nodes et navmesh contextuels. C'est un très chouette statemachine, et ils l'ont exploité à bon escient.

Le truc qui fait cringe, c'est que cela existe aujourd'hui dans pas mal de moteur, et l'UE4 + des évos sur l'UE5 permettent largement de faire ça en production aujourd'hui. La grande question est: pourquoi on a toujours des IA si claquées sur nos jeux... et que FEAR, malgré un système qui n'est pas "une véritable IA comme les gens l'ont dans la tête", n'est pas devenu le minimum syndical.

( j'crois que le seul que j'ai vu se rapprocher de comportements très similaires à FEAR c'est Crysis )
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6655 msgs
Non pas du tout semantique Max, c’est pour ça que j’ai insisté sur les guillemets. Mais comme tu l’as dit je voulais insister sur le fait que c’est super basique mais très bien mis en œuvre à l’époque. Monolith c’était pas des tanches.
Et la comparaison avec doom eternal c’était pas pour faire genre: Leur machine a états a de la gueule aussi (et çasans se cacher derrière le LD)
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4177 msgs
J'aime quand un plan se déroule sans accroc
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Vieille radasse va :p
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4177 msgs
__MaX__ a écrit :
Vieille radasse va :p

Comparé à certains, je ne suis qu'un amateur.

Mais bon, en parlant d'IA, la notion a pris un tout autre sens depuis quelques temps, et je me demande si et/ou quand une IA comme on en parle aujourd'hui sera intégrée aux jeux pour donner des comportements d'ennemis plus subtils, à défaut de fournir des conversations de NPC plus intéressantes, voire prenant en compte ce qu'à vraiment fait le joueur dans le jeu avant la discussion.
 
carwin
Membre Factor
Membre 156 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Bof, l'IA omnisciente qui te repère à 12 km et qui fait converger miraculeusement tous les ennemis vers toi, c'était quand même pas fameux non plus. En plus il sort la même année que HL2 et Doom 3, deux jeux auxquels presque vingt ans plus tard je rejoue avec toujours beaucoup de plaisir, alors que Far Cry ça donne vraiment l'impression d'être d'un truc d'un autre âge.


Tu m'as donné l'envie de réinstaller D3. Y a des mods qui vont bien pour se rapprocher des standards de 2023 ? (en ce qui me concerne, tout me conviendra vu l'âge avancée de ma CG)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
Laurent a écrit :
Mais bon, en parlant d'IA, la notion a pris un tout autre sens depuis quelques temps, et je me demande si et/ou quand une IA comme on en parle aujourd'hui sera intégrée aux jeux pour donner des comportements d'ennemis plus subtiles, à défaut de fournir des conversations de NPC plus intéressantes, voire prenant en compte ce qu'à vraiment fait le joueur dans le jeu avant la discussion.


En réalité, le problème c'est que justement, on se base trop sur des statemachines. En gros, peu (ou pas à moins que quelqu'un ait un exemple) de jeux "apprennent" le comportement du joueur. Si un joueur campe derrière des caisses, il faudrait que l'IA pousse plus, et se souvienne de ça à la prochaine section, si le joueur évolue ne campe plus et rush plus, tu fais bouger l'IA, reculer l'IA, ou tu la fais contourner / flanker.

La question qu'il faut se poser plutôt c'est: est-ce-que les joueurs ont envie de se faire laminer par une IA qui évolue et contre-carre son comportement? J'veux dire, ça chouine dès que les jeux sont un peu difficile, la réalité c'est qu'une bonne portion des joueurs doit aimer le tire au pigeon sans avoir à trop se froisser un nerf. C'est un équilibre complexe ¯\_(ツ)_/¯

@carwin, le Essential HD est plutôt cool! https://www.nexusmods.com/doom3/mods/1672
 
CBL
L.A.mming
Admin 17577 msgs
__MaX__ a écrit :
J'veux dire, ça chouine dès que les jeux sont un peu difficile, la réalité c'est qu'une bonne portion des joueurs doit aimer le tire au pigeon sans avoir à trop se froisser un nerf. C'est un équilibre complexe ¯\_(ツ)_/¯


J'ai envie de dire oui et non. Les joueurs apprécient la difficulté quand elle est juste et intéressante. Un boss qui te tue en un coup dans un souls-like, c'est frustrant. Une IA qui te prend à revers ou qui te démonte sans tricher dans un jeu de stratégie, c'est fascinant. C'est un jeu d'échec en 5 dimensions où le développeur tente de prévoir les coups du joueur avant même qu'il ne pose le premier pion.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4177 msgs
__MaX__ a écrit :
En gros, peu (ou pas à moins que quelqu'un ait un exemple) de jeux "apprennent" le comportement du joueur.

Tu as le système Nemesis qui le fait un peu. C'est sûrement aussi juste basé sur des états mais en enregistrant le lieu et de quelle façon l'ennemi a été blessé, le jeu le renforce pour contre-carrer la façon dont tu l'as blessé la première fois et le fait te rappeler où tu l'as battu.
Le truc c'est que pour 98% des ennemis, ça ne sert à rien d'avoir un ennemi qui bénéficie d'une "IA" qui apprenne puisqu'il sera mort en 3 coups, voire un.


__MaX__ a écrit :
La question qu'il faut se poser plutôt c'est: est-ce-que les joueurs ont envie de se faire laminer par une IA qui évolue et contre-carre son comportement?

Effectivement. Il y a clairement tout un pan du JV ou une IA basique est parfaitement adaptée. Un exemple où ça me semble plus pertinent, c'est dans la simulation d'adversaires humains, comme dans GT Sophy. L'IA, la vraie pour le coup puisqu'elle est capable de décisions en fonction d'une situation à x paramètres va simuler un pilote qui aurait appris à courir à la limite. Bon, un peu trop à la limite puisqu'elle prend des risques que seule une IA pourrait maitriser, mais ici le pilote simulé est néanmoins beaucoup plus intéressant, à défaut d'être crédible, qu'une voiture suivant une ligne de corde avec plus ou moins de succès.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4967 msgs
CBL a écrit :
J'ai envie de dire oui et non. Les joueurs apprécient la difficulté quand elle est juste et intéressante. Un boss qui te tue en un coup dans un souls-like, c'est frustrant. Une IA qui te prend à revers ou qui te démonte sans tricher dans un jeu de stratégie, c'est fascinant. C'est un jeu d'échec en 5 dimensions où le développeur tente de prévoir les coups du joueur avant même qu'il ne pose le premier pion.


Sans retomber dans le débat des souls, je crois que le kill "rapide" des Souls c'est plus une histoire d'apprentissage que de mort en elle même. ( en réalité y'a quasi pas de boss qui one-shot, sauf si t'es pas au niveau OU que tu tentes des boss secret qui sont déjà réservé à des gens qui poussent loin ). Si tu préfères, vu que t'as quoi, 2 chances ou 3 suivant comment tu gères ton build, dans un run relativement standard ou tu farmes pas trop... les gens détestent le fait de devoir se retaper une section pour arriver au boss, puis avoir de nouveau 2 ou 3 chances etc etc etc...

Sachant que derrière ça, comme la plupart des jeux du genre, c'est du pattern. T'apprends les patterns... derrière y'a plus de surprise. Le boss va pas soudainement changer de comportement en fonction de si t'es un joueur à distance, un joueur cac, ou que tu arrêtes pas de parry.

C'est pour cette raison que les die'n'retry standards (comme les excellents shumup horizontaux ou verticaux) disparaissent. Le joueur moyen n'aime plus trop apprendre de ses erreurs et recommencer plusieurs fois des sections de jeu pour les maitriser parfaitement ou simplement survivre. La tendance veut quand même que l'on traverse un niveau sans avoir à trop recommencer.

Si tu prends ce qui fait énormément de blé à l'industrie aujourd'hui, les GaaS, une grosse portion des revenus viennent des achats de moyens permettant de "bypasser" la difficulté, qu'elle soit située dans le temps de jeu (farm) ou dans la difficulté proposée.

Si tu prends Returnal par exemple, qui est considéré par beaucoup comme un jeu trop difficile (et sans niveau de difficulté): en réalité après avoir traversé les biomes deux fois, t'as compris à quoi tu as affaire, et si t'es pas trop mauvais à l’exécution, le jeu devient relativement trivial.

Il y a tellement de "marqueurs" aujourd'hui quand tu fais le tour des discussions ou même des statistiques d'achievements qui tendent à montrer que la difficulté n'est plus un facteur qui intéresse, que j'ai du mal à croire que même si elle était "juste", ça soit pour autant considéré comme intéressant ou juste par une bonne portion des joueurs.

C'est triste par contre j'ai tenté de trouver des stats sur le choix "moyen" des niveaux de difficulté, ça n'existe pas à priori. Ca serait vraiment cool d'avoir ce genre d'info sur pleins de jeux.


@Laurent ouaip le système de Nemesis était plutôt cool. Ca fait figure d'exception dans le tas effectivement.

Et l'exemple de GT est plutôt bon aussi ouaip, paradoxalement c'est vrai que je pense pas trop à ce genre de jeux, étant donné que ma consommation est plutôt occasionnelle :3
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5862 msgs
Perso, si on pouvait, en 2024, enfin se débarasser de :

- Les NPC qui marchent contre un mur ou un élément de décor, se laissant tuer sans résistance. Coucou starfoullah.
- Les jeux qui proposent un ou deux patterns sur l'ensemble du jeu. Jveux dire même avec une arme unique, t'as moyen de foutre des patterns variés (des profils de lanceurs d'objets qui s'exposent jamais, des profils de tireurs de suppression qui canardent direct lors de l'exposition, plutôt que de s'exposer, viser, mourir parce qu'on l'attendait comme on l'attends dans tous les jeux et j'en passe, c'est quand même pas compliqué).

Déjà, avant de parler d'IA et d'aller beaucoup plus loin, de tactique ou de contournement, on aurait pas mal avancé.
Pis jsuis pas sur qu'activer une IA dans un environnement dégueulasse en terme de navigation nous aidera beaucoup (je parle des blocages sur les éléments de décors, mais on peut aussi parler des problèmes nombreux qu'on trouve partout de collisions, si si les perso qui volent parce qu'ils passent au dessus d'un déchet de 2cm3 qui visiblement est entouré par un brush noclip de 90m3).

A mon avis, l'IA elle poserait sa démission et partirait en dépression.

Perso, je trouve qu'on était mieux traité en 99 de ce coté là globalement.
 
Palido
Carloser
Membre 1587 msgs
J'ai assisté à des tests utilisateurs dans plusieurs domaines différents et tout ce que vous dites me fait penser que vous surestimez absolument la capacité des joueurs à affronter de "bonnes IA" ou même à s'adapter et à comprendre des mécaniques extrêmement basiques.
 
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