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Les portages de jeux AAA sur iOS : un échec commercial
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 2123 msgs
Dans un article de Mobile Gamer, il est révélé que les portages de jeux AAA tels que Assassin's Creed Mirage, Resident Evil 4, Resident Evil Village et Death Stranding sur iPhone ont été des échecs commerciaux majeurs l'année dernière. Malgré leur présentation lors des keynotes d'Apple, ces jeux n'ont pas attiré beaucoup de joueurs prêts à débourser entre 15 et 50 dollars pour débloquer les versions complètes. Par exemple, Assassin's Creed Mirage n'a généré que 138 000 dollars malgré 123 000 téléchargements, ce qui indique un faible nombre de joueurs payants.

Les données montrent également que des titres comme Resident Evil 4 et Resident Evil Village ont connu des performances modestes similaires, avec seulement quelques milliers de joueurs ayant débloqué les jeux complets sur iOS. Appmagic suggère que les jeux mobiles indépendants moins chers rencontrent davantage de succès que ces portages AAA, en raison de prix plus accessibles et d'attentes différentes des joueurs mobiles.

Bien que les jeux AAA sur iPhone soient un bon coup de publicité pour Apple, leur succès financier est limité en raison des préférences et des comportements d'achat distincts des consommateurs mobiles par rapport aux joueurs sur console et PC.

Lire la suite sur le site : Les portages de jeux AAA sur iOS : un échec commercial.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3978 msgs
Curieux, jouer à 30fps 420p et les doigts sur l'écran d'un ordi de poche à 1500 boules ne fait pas rêver grand monde, qui l’eût cru ?
 
Dion
Membre Factor
Membre 174 msgs
> Appmagic suggère que les jeux mobiles indépendants moins chers rencontrent davantage de succès que ces portages AAA, en raison de prix plus accessibles et d'attentes différentes des joueurs mobiles.

Ils ont du turbiner dur pour arriver à ces conclusions
 
wedge
Membre Factor
Membre 791 msgs
Quelle surprise. Evidement jouer sur un petit écran aussi bon soit-il limite déjà les possibilités, mais avec en plus l'absence totale de bouton physique autant dire que la précision n'est pas là sur mobile. C'est pas une question budget juste de faire un jeu adapté au mobile et pas juste un portage avec un contrôleur virtuel.
 
Ricardo
Membre Factor
Redac 227 msgs
Je vois les causes de ces échecs différemment. Deja il y a peu de chance que les joueurs y jouent en tactile, tant l'appairage des manettes est simple et généralement on récupère une manette qu'on a deja. A mon avis c'est surtout que, malgré la "prouesse" technique de les faire fonctionner sur mobile, ces jeux ont deja été joués sur d'autres plateformes par les joueurs qu'ils intéressent. Quand en + ils sont vendus le prix fort, avec des performances moindres (et en demat' seulement), il ne doit pas rester beaucoup de potentiels acheteurs
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 195 msgs
Le fait que les jeux ne soient disponible que sur l’iPhone 15 pro (et même pas le 15 tout court) ne doit pas aider non plus.

Ça coupe une énorme partie de la base des utilisateurs. Uniquement les gens qui avaient les moyens et l’envie de dépenser au minimum 1200€ l’année dernière dans leur téléphone. Et quelle est la part intéressée par le jeu dans cette population ? Et qui n’ont pas de console pour en profiter dans de meilleures conditions ?

Il ne fait aucun doute qu’Apple a largement subventionné ces portages, même s’ils devaient quand même s’attendre à des chiffres un peu plus élevés. C’est de la pub. Et comme d’habitude avec Apple, ils vont s’en désintéresser dans très peu de temps et il n’y aura plus d’autres annonces
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 195 msgs
wedge a écrit :
Quelle surprise. Evidement jouer sur un petit écran aussi bon soit-il limite déjà les possibilités, mais avec en plus l'absence totale de bouton physique autant dire que la précision n'est pas là sur mobile. C'est pas une question budget juste de faire un jeu adapté au mobile et pas juste un portage avec un contrôleur virtuel.


Il y a 2 jeux dans le (petit) tas qui ne sont même pas jouables en tactiles et nécessitent obligatoirement une manette pour y jouer.
 
JusdePoubelle
Membre Factor
Membre 221 msgs
Il y a encore un marché sur mobile pour des jeux payants? Meme à qlq euros ? J'ai vu passer pas mal de threads de devs qui racontaient se faire insulter dans les reviews et sur les reseaux par ce qu'ils préfereraient avoir de la pub in game que payer 2 euros.

C'est une vraie question. Si qlq a des chiffres je suis curieux.
 
taglia
Membre Factor
Membre 36 msgs
Je suis assez curieux aussi.

Dans mon entourage, il y une personne qui joue un peu (30min-1h) sur mobile, tous les jours depuis des mois.
Elle préfère regarder 10pubs de 45sc dans sa journée que de donner 5-10€ pour retirer les pubs définitivement.
-_-
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2398 msgs
Ricardo a écrit :
Je vois les causes de ces échecs différemment. Deja il y a peu de chance que les joueurs y jouent en tactile, tant l'appairage des manettes est simple et généralement on récupère une manette qu'on a deja. A mon avis c'est surtout que, malgré la "prouesse" technique de les faire fonctionner sur mobile, ces jeux ont deja été joués sur d'autres plateformes par les joueurs qu'ils intéressent. Quand en + ils sont vendus le prix fort, avec des performances moindres (et en demat' seulement), il ne doit pas rester beaucoup de potentiels acheteurs


T'as aussi :
- disponible uniquement à partir de l'iPhone 15 Pro
- ça défonce ta batterie et quand t'as un phone, bah la batterie, c'est important
- manette obligatoire pour certains titres
- tarif plein tarif comme si ces jeux n'étaient pas dispo à 20/30 balles sur d'autres plateformes...
...

Honnêtement, j'ai du mal à comprendre comment ils ont pu penser que ça allait fonctionner.
Quand c'est sorti, je pensais qu'ils allaient annoncer ça sur AppleTV, ce qui aurait eu plus de sens déjà.
 
Ricardo
Membre Factor
Redac 227 msgs
Frostis Advance a écrit :
Ricardo a écrit :
Je vois les causes de ces échecs différemment. Deja il y a peu de chance que les joueurs y jouent en tactile, tant l'appairage des manettes est simple et généralement on récupère une manette qu'on a deja. A mon avis c'est surtout que, malgré la "prouesse" technique de les faire fonctionner sur mobile, ces jeux ont deja été joués sur d'autres plateformes par les joueurs qu'ils intéressent. Quand en + ils sont vendus le prix fort, avec des performances moindres (et en demat' seulement), il ne doit pas rester beaucoup de potentiels acheteurs


T'as aussi :
- disponible uniquement à partir de l'iPhone 15 Pro
- ça défonce ta batterie et quand t'as un phone, bah la batterie, c'est important
- manette obligatoire pour certains titres
- tarif plein tarif comme si ces jeux n'étaient pas dispo à 20/30 balles sur d'autres plateformes...
...

Honnêtement, j'ai du mal à comprendre comment ils ont pu penser que ça allait fonctionner.
Quand c'est sorti, je pensais qu'ils allaient annoncer ça sur AppleTV, ce qui aurait eu plus de sens déjà.


Tout à fait juste, et je m'attends à ce qu'il refasse un petit forcing publicitaire quand la nouvelle Apple TV sortira (et qui aura au moins les specs de l'iPhone 15 Pro)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17573 msgs
A noter que Death Stranding et Resident Evil 4 sont aussi dispo sur Mac. Tu achètes le jeu une fois et tu peux y jouer sur iPhone, iPad et Mac.
Pour des raisons qui m'échappent, la version Mac de RE Village est séparée des versions iPhone/iPad. Pour des raisons qui m'échappent encore plus, la version Mac de AC est inexistante.
 
Les portages de jeux AAA sur iOS : un échec commercial
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