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Forums

1
Guild Wars continue de grandir (lui aussi)
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Contrastant avec l'atelier familial qu'est Eve (voir brève ci-dessous), l'industrie de masse qu'est NCSoft annonce que la millionième boite du jeu a été vendue. Ces chiffres ne concernent que l'Europe et l'Amérique du Nord.

Il faut croire que l'absence d'abonnement est un plus non négligeable qu'il faudra prendre en compte dans le futur, et que ne pas avoir de réelle "persistance" du monde dans son ensemble ne gêne absolument pas les joueurs.

Lire la suite sur le site : Guild Wars continue de grandir (lui aussi).
 
divide
Membre Factor
Redac 1719 msgs
C'est la foire aux annonces de ventes ?
 
glace
Membre Factor
Membre 73 msgs
Etonnant quand même ce jeu, succés en Europe(Pour la France 100 000 boites) et en USA d'un coté. Et bide en Corée environ 30000 boites vendus uniquement.
 
Space Cowboy
Membre Factor
Membre 99 msgs
Comment ils font pour rentabiliser le truc ?
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Ben 3/4 du jeu ce sont des instances. Donc infrastructure réseau et matérielle beaucoup plus limitée. J'imagine qu'il doit pas y avoir des masses de GM.
 
Space Cowboy
Membre Factor
Membre 99 msgs
Et la bande passante ? au bout d'un moment le prix de la boite ne doit plus compenser.
 
BlackFox
Membre Factor
Membre 137 msgs
On vous ment, un abonnement tous les mois c'est de l'arnaque ! PLus sérieusement oui le fit que ca soit en instance doit simplifier les choses et puis comme ils l'ont dit dès le départ, ils comptent gagner de l'argent avec les add-on.

Enfin, ils ont l'air de bien se débrouiller vu les mises à jours et c'est tant mieux, ca prouve qu'on peut faire de bons jeux sans abonnement !
 
dagon
Membre Factor
Membre 315 msgs
BlackFox a écrit :
On vous ment, un abonnement tous les mois c'est de l'arnaque ! PLus sérieusement oui le fit que ca soit en instance doit simplifier les choses et puis comme ils l'ont dit dès le départ, ils comptent gagner de l'argent avec les add-on.

Enfin, ils ont l'air de bien se débrouiller vu les mises à jours et c'est tant mieux, ca prouve qu'on peut faire de bons jeux sans abonnement !



TRES bon jeu...
je l'ai largement préféré à World of Warcraft en raison d'un véritable scénario évolutif. WoW finalement n'est qu'un bourrinage incessant déguisé en jeu de rôle.

le seul mmorpg digne de ce nom au niveau "simulation" de monde était Ultima Online. Même s'il est dépassé techniquement.

au moins GW s'assume et est excellent dans son domain: bourrinage multijoueur scénarisé.
 
rezus
Membre Factor
Membre 56 msgs
Moi je n'est pas trop acrocher a ce jeux, je l'ai trouver froid et sans ame.
 
Olivier
Membre 171 msgs
Euh Arnaud, le fait que ce soit des instances créées dynamiquement ca ne change pas tant de choses que ça à la charge réseau et matérielle, hein... En tout cas ce n'est pas ce qui va changer drastiquement l'équilibre économique du jeu.

D'ailleurs, les UP monolithiques à la EQ/WOW sont aussi des instances. La seule différence c'est qu'elles sont moins nombreuses et qu'elles durent plus longtemps.
 
nuitn0ire
Mr. causes perdues
Membre 799 msgs
Space Cowboy a écrit :
Comment ils font pour rentabiliser le truc ?

Le rentabiliser n'est pas un problème, Guildwars est un jeu multijoueurs . Ils le rentabilisent de la même façon qu'ils ont rentabilisé Diablo 2 , point .

Dans l'esprit de beaucoup , guildwars est un mmorpg gratuit . Sauf que GW n'est pas un mmorpg . Ou alors il l'est autant que Diablo 2 , puisqu'il reprend exactement le même fonctionnement , un système ultra instancié .
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Olivier a écrit :
Euh Arnaud, le fait que ce soit des instances créées dynamiquement ca ne change pas tant de choses que ça à la charge réseau et matérielle, hein... En tout cas ce n'est pas ce qui va changer drastiquement l'équilibre économique du jeu.


Hum, si, ça change quelques trucs quand même :) Quand tu achète deux switch Cisco qui ont 46 Gb/s de bande passante parce que tu n'as pas besoin de 192 Gb/s constant (j'invente les ordres de grandeur mais peu importe), ça coûte moins cher.

Ou quand tu as un de tes zone server qui est à 20% d'utilisation parce que la ou les zones qu'il gère n'a ou n'ont pas de succès, si ton jeu est tout instancé tu peux l'utiliser à 95% en permanence.
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Olivier a écrit :
D'ailleurs, les UP monolithiques à la EQ/WOW sont aussi des instances. La seule différence c'est qu'elles sont moins nombreuses et qu'elles durent plus longtemps.


J'ajouterai qu'ils ont quelques instances qui doivent utiliser un nombre incroyable de ressources (Alterac Valley par exemple, un des champs de bataille; ou encore les raids de 40, 50 ou 60 - je ne sais plus la taille maximale), et qui se passent pendant plusieurs jours (je ne sais pas comment ils gèrent ça derrière, si les paramètres de l'instance sont sauvegardés quelque part ou si la "session" dure 7 jours).

Je ne sais pas exactement la taille max d'une instance GW, mais WoW en a certaines tellement grandes que du coup il y a leur p***in de files d'attentes.
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
Mmmm... Arnaud, faudra que tu expliques ce que cette histoire de switch vient faire dans cette histoire (de même que leur marque, pourquoi Cisco ?).

Pour en revenir à cette histoire de coût supplémentaire supposé pour un monde non instancié, à mon avis ça ne joue pas beaucoup, à part que c'est plus compliqué à programmer. Un jeu client serveur se réduit à bien peu de chose : le client envoie des ordres au serveur qui lui même envoie au client des mises à jours régulières de la position des objets. Que ces objets soient d'autres joueurs ou des monstres ne change strictement rien. Que le monde soit persistant ou non, ne change rien non plus.

Le seul truc c'est que dans un MMORPG on ne peut pas maîtriser le nombre d'objets dans une zone, puisqu'un grand nombre de joueurs peuvent se réunir à un même endroit. Dans ce cas, il faudra envoyer plus de données à chacun des clients. Reste que généralement la solution adoptée dans les MMORPG c'est de laisser le jeu lagguer...

Je ne comprends pas ton histoire de zones inutilisées. Une zone inutilisée ne prend pas de ressource, par définition, alors où est le surcoût ?
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Une zone inutilisée prend forcément des ressources, ne te fait pas passer pour plus bête que tu ne l'est.

Et l'histoire des switches ; et bien quand tu as 1 serveur qui est utilisé en permanence et un autre seulement quand une instance est lancée, ton traffic réseau est moindre dans le deuxième cas. La marque, qui n'est qu'un exemple (merci d'entrer dans le jeu du "je cite ton post et reprend chaque ligne au microscope"), c'est tout simplement parce que Cisco occupe 90% du marché professionnel, devant Juniper, Nortel et Lucent.
 
ClémentXVII
Membre Factor
Redac 2722 msgs
Bin si la zone est instanciée lors du départ en mission, elle n'existait pas avant (d'où l'instanciation), et donc elle ne prend pas de ressources. C'est le principe même de la programmation objet, non?

Chaque zone 'perso' n'utilise que des ressources lorsqu'elle est utilisée. Si personne ne part faire un tour du côté de la descente du Yak, ces zones ne sont pas instanciées (à part la ville qui est permanente)! Lors du départ en mission, le constructeur de la zone crée un nouvel objet 'ZonePerso', et hop!
 
Judicator
Membre Factor
Membre 1 msg
Petites précisions tardives car ce que j'ai pu lire ici me fait bondir.


Guild Wars (dont je suis fan) a une structure qui demande moins de ressources Processeur et Memoire. La structure des serveurs est donc moins couteuse.

Au niveau des ressources réseaux la différence est très peu perceptible entre les deux. (bien sur, lorsque l'on ommet que Ncsoft et Blizzard n'ont pas fait le même protocole et donc une même action ne consommera pas pareil). La consomation réseau est la même puisque, quoi qu'on fasse, et dans les deux jeux, les personnes sont connectées sur les serveurs de toute manière.

Le financement .....
Au 1er septembre 2005, WoW comptais 4 millions d'abonnés.
Comptons 50€ la boite, cela fait 500 millions d'euros (et je suis gentil car je compte pas les collectors etc etc). Et c'est un minimum, car ce compte ne tiens pas compte de ceux qui n'était plus abonés ..... 500 Millions, on rentabilise largement un jeu tel que World of Warcraft (qui prends une amélioration d'un moteur 3D déjà existant, qui reprends des textures déja existantes, etc etc)
Ce même mois de septembre, Blizzard a gagné 40 Millions ...... sur les abonements (sur une base de 10€ l'abonement - moyenne)

Blizzard à coté s'es permis des pannes serveurs et des saturations .....


Le fait que Guild wars n'es pas payant mensuellement et du au fait que rien qu'avec les ventes, ils s'autofinancent. Le financement se fait via le matiens d'un nombre de ventes par mois. Pour cela, beaucoups de mises a jours qui ont données des fonctionnalités supplémentaires sont arrivées. Et maintenant ils relancent avec un Add On qui lui sera payant (et donc rebooste les ventes du jeu).

Voili et désolé pour l'intervention tardive


Haaa au fait, une instance en programmation c'est beaucoup de choses ..... Mais une chose est sure, quand on la créé cela prends des ressources mémoire et potientiellement processeur et ce a chaque instances que l'on créé. n persos connectés = au minimum n instances (par exemple).
 
Guild Wars continue de grandir (lui aussi)
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