Adeher a écrit :
Bah là c'est du temps réel ou du précalc?
niko a écrit :
Autant l'argument du piratage était idiot, autant ici, ça me parait logique. Prenons l'exemple d'un immeuble dans un jeu de bagnoles
- Sur PS1, c'etait un cube mappé. 30 min, texture comprise.
- Sur PS2, tu ajoute de la géométrie sur le bas du bâtiment (que le joueur verra de plus pret que le haut), quelques balcons, ... 2-3 heures.
- Sur next gen, tu vas te taper une modélisation assez détaillée du batiment, le shader kyvabien, la terrasse du café, et les pigeons qui picorent a coté. Une petite journée.
Tout ça n'est pas gratuit. Et nous autres, joueurs, on les voudra, nos pigeons : on aura pas acheté notre PS3NextRevolution pour jouer à des titres graphiquement semblables à des jeux PS2.
wormsy a écrit :J'ai donné un exemple pratique, ne pousse pas mon raisonnement à l'extreme.
si on suis ton raisonement on peut dire : bah streetfighter à été fait en 10mn .
wormsy a écrit :Oui, les outils évoluent, mais il reste un temps incompréssible pour la modélisation et le texturing. Et plus tu modélise d'objets ou de détails, plus tu passera de temps. Pour reprendre mon exemple du bâtiment, il était plus facile de faire un cube texturé avec Max 3/4 (epoque PS1 donc) qu'une terrasse de café avec Max 7.
On peut pas parler de surcroit de travail , la technique a toujours evolués , et le temp qu'a mit un modeur pour faire un visage sur doom 3 avec 5000 polygonne l'année derniere , ben ca sera le même que de le faire dans 2 ans avec 15 000 .
Donc pas de hausse d'infographiste , la technique evolue , les personnes aussi .
CnE a écrit :
Zora > Non, moi j'ai le même souvenir que Niko, à la sortie de la ps2, je bavais comme un porc devant tekken tag et sa foule de spectateur dans les combats en pleine rue.
niko a écrit :
Autant l'argument du piratage était idiot, autant ici, ça me parait logique. Prenons l'exemple d'un immeuble dans un jeu de bagnoles
- Sur PS1, c'etait un cube mappé. 30 min, texture comprise.
- Sur PS2, tu ajoute de la géométrie sur le bas du bâtiment (que le joueur verra de plus pret que le haut), quelques balcons, ... 2-3 heures.
- Sur next gen, tu vas te taper une modélisation assez détaillée du batiment, le shader kyvabien, la terrasse du café, et les pigeons qui picorent a coté. Une petite journée.
Tout ça n'est pas gratuit. Et nous autres, joueurs, on les voudra, nos pigeons : on aura pas acheté notre PS3NextRevolution pour jouer à des titres graphiquement semblables à des jeux PS2.
fennec a écrit :Si on vous écoutait, on aurait la même chaise en vente dans tous les magasins. A quoi ça sert d'avoir une chaise différente chez Ikea et Casto ? A la diversité. Et puis, ça permet de choisir la chaise qui ira le mieux avec ton interieur.
Il faut arreter de ré-inventer la roue tous les jours aussi.
Nasake a écrit :
Le Subsurface Scattering existe déjà sur les cartes actuelle, et ça ce gère très bien, ta même une demo ATI pour les X800
http://www2.ati.com/misc/demos/ATI-X800-Subsurface-Demo-v1.0.mov
ekianjo a écrit :
Maintenant, pour ce qui est du photo-réalisme, il faudrait aussi parler d'animation. A part faire de la motion-capture, on a pas vraiment encore de méthode pour faire des mouvements réalistes.
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