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Dungeons of Hinterberg cesse de faire l'Autriche
Xavor2Charme
Membre Factor
Redac 96 msgs
Dungeons of Hinterberg, le Persona autrichien est sorti le 18 juillet sur consoles Xbox et PC. La démo avait charmé le demi-savoyard en moi avec son mélange de hack & slash et de simulation de rendez-vous galants dans une ambiance alpine de toute beauté.

Pour ne rien gâcher, le jeu est globalement fort bien reçu par les journalistes assermentés.

Lire la suite sur le site : Dungeons of Hinterberg cesse de faire l'Autriche.
 
rEkOM
Membre Factor
Redac 1231 msgs
C'est magnifique !
 
Thaudias
Membre Factor
Membre 206 msgs
Intringuant.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 2123 msgs
Xavor2Charme a écrit :
dans une ambiance alpine de toute beauté

Exactement :-)
 
LtBlight
Membre Factor
Membre 10 msgs
Et c'est dispo sur le gamepass, vous m'avez donné envie !
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4189 msgs
J'aime assez le cell shading mais ici il y a beaucoup de cell et pas beaucoup de shading. Le détourage est violent tandis que les surfaces colorées sont sans nuances, et les quelques textures ont l'air d'avoir forcé sur le normal mapping. Le jeu a l'air assez diversifié en tous cas donc à voir...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6695 msgs
Le cel shading c'est quand même à la base supposé être un moyen de retrouver une pâte graphique un peu 2d et relativement traditionnelle. Imiter un peu les dessins animés.

Là c'est pas du tout le cas, au contraire ça renforce l'aspect cgi.

On est très loin d'un ni no kuni qui respecte d'avantages la tradition, seuls les persos sont détourés, finement détouré, tandis que les textures des assets sont peints à la main pour imiter les matte painting des giblis.

Vaut mieux rester sur quelque chose de plus simple et abandonner le cel shading, pour moi là c'est trop repoussant.
 
Xavor2Charme
Membre Factor
Redac 96 msgs
Le vertueux a écrit :
Le cel shading c'est quand même à la base supposé être un moyen de retrouver une pâte graphique un peu 2d et relativement traditionnelle. Imiter un peu les dessins animés.


A la base. Si après les devs veulent expérimenter d'autres formes en mélangeant les techniques pourquoi pas. Au moins ça change et j'ai l'impression que dès qu'un jeu fait graphiquement un pet de travers, on lui tombe dessus comme s'il avait fauté alors que c'est juste naturellement clivant. Je comprend alors tout à fait que l'on peut trouver ça moche.

Dans le cas précis de ce jeu, comme souvent c'est beaucoup mieux en jeu que dans les vidéos et je trouve que le mélange entre des techniques rappelant l'animation et des textures ""réalistes"" servent le propos du jeu.

Et pour l'avoir commencé: pour l'instant c'est très bien et très rafraichissant.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6695 msgs
En quoi ça change ? C'est pas comme si c'était quelque chose de nouveau. On ne parle pas de recherches expérimentales, mais du niveau 0 du cel shading, celui que tu as par défaut quand tu ne paramètres rien ou que tu utilises un cel shading qui vient du marketplace.



comme souvent c'est beaucoup mieux en jeu que dans les vidéos


Perso j'ai un ressenti très fidèle entre ce que je vois en vidéo et ce que je vais ressentir en jeu.
Entre de l'image fixe et du ingame oui, mais entre de la vidéo et du ingame...

je trouve que le mélange entre des techniques rappelant l'animation et des textures ""réalistes"" servent le propos du jeu.


En quoi ça sert le propos ?
Là on parle d'un des styles de rendu les plus artificiels qui soit, le plus numérique, le plus "3d", le plus "effet plastique", qui se mélange avec des traits noirs, pas d'une grande finesse, qui détourent absolument tout, y compris certains détails, venant donner un effet gribouillis à l'ensemble. Du gribouillis couplé à des effets de rendu ultra 3d, très numérique, très plastique, visiblement les paramètres par défaut du cel shading pour représenter des paysages alpins...
Je ne vois pas en quoi ça sert le propos.

Au contraire, on a ni no kuni, du cel shading sur les persos et des textures peintes à la main sur décors qui tentent de retrouver les gouaches des décors ghibli. Quel est le but des matte painting des studios ghibli ? Quel est l'effet recherché sur le spectateur ? Quels sont les effets recherchés par les peintres impressionnistes ou les tonalistes ?
C'est de retrouver, exacerber des sentiments, des impressions que l'on a en contemplant les paysages naturels. Ressentir l'été, la brume, la pluie, que ça soit dans les couleurs, la température, les odeurs. L'aspect bucolique. L'aspect stylisé de l'ensemble, l'interprétation de l'artiste va permettre d'accentuer certains effets qu'une simple photo ne pourrait pas faire ou pas de la même manière.


Ici on n'est pas du tout dans cette démarche, on a un rendu automatisé, presque mathématique, très artificiel sur lequel il y a peu de contrôle. Rien à voir avec un paysage alpin, ni aucun rapport avec le thème du jeu non plus.

Après je n'ai pas de problèmes avec le fait que tu trouves ça beau, je ne fais que partager mon ressentis.
 
Xavor2Charme
Membre Factor
Redac 96 msgs
En quoi ça sert le propos ?


Le monde du jeu est à l'intersection entre le quotidien et un monde fantastique. Je trouve que le mélange cel-shading et texture bump-mappé plus réaliste accompagne cette vision et à le mérite d'être atypique, ce que j'aime bien.

Ici on n'est pas du tout dans cette démarche


Le jeu a un directeur artistique et il a voulu ce rendu. On peut ne pas être d'accord mais il n'y a rien qui dise dans le jeu que ça été balancé comme ça sans réfléchir. Et perso, comparer Dungeons of Hinterberg à Ni no Kuni, c'est comme comparer un cool fanzine édité par un micro-éditeur avec un tableau de la renaissance un peu chiant mais très bien peint.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 933 msgs
Pour une fois je vais rejoindre le vertueux, je ne vois aucune DA dans ce cell shading, on dirait les premiers jeux dreamcast, un preset par défaut. La palette est cool et le design est chouette, je ne comprends pas du tout l'intérêt de noyer dans ça dans des outlines grossiers sans variations de valeurs ou de finesse qui, au-delà d'être foncièrement laids, nuisent même à la lecture de l'action.
 
MartienBleu
Membre Factor
Membre 73 msgs
Perso je comparerais plutôt le style graphique du cellier shading du jeu aux bd de Mignola même si le jeu n'est pas dans l'ambiance sombre de ce dernier (plutôt que de le comparer à un Ni No Kuni)

Après chacun ses gouts, je trouve que le mélange du CS prononcé se marie bien tout en contrastant avec l'ambiance coloré.

Dans Ni No Kuni c'est pas unique car ça a déjà été vu ailleurs, comme dans les œuvres Ghibli, alors que là le style est atypique est assez unique.
 
taglia
Membre Factor
Membre 36 msgs
Je viens de finir mon aventure dans une bourgade-étape des alpes autrichienne qui prône le dépaysement avec une attraction unique : la conquête de donjon et l'utilisation de magie, après une vingtaines d'heures.
J'espérai un peu moins en le démarrant mais il a su très vite me tenir dans sa routine quotidienne, il méritai bien 5 heures de plus pour le 100%, à la place je vous en parle.

Hinterberg : Comme nulle part ailleurs

Avec aucun second degrés, c'est un jeu parfait pour des non-pro-gamer, il le sera aussi pour eux, avec une superbe accessibilité et sa difficulté invisible, on flotte rapidement de rencontre en donjon sans avoir le temps de se lasser... si c'est le cas, il y a une avance rapide dans les dialogue.

Rando cachot apéro dodo

L'exploration dans les régions est grossièrement un rail avec des bordures très large. On y gagne à fouiller mais rien d'obligatoire.

La même pour les donjons avec un supplément énigme (qui peuvent être mis de coter pour prendre du temps pour soi).

Puis vient la fin de journée, on met à jour son équipement, on rencontre les gens de la ville avec qui on peut/veux/doit passer la soirée, si ils sont disponible ou simplement prendre du temps pour soi.

Vient le moment dans notre chambre pour se reposer ou on peut sacrifier un peu de notre sommeil pour augmenter des jauges en faisant une dernière activité.


Hinterberg : C'est du bon temps toute l'année

Le personna(patience)ge est littéralement le reflet de nous, joueurs. Elle débarque dans une ville inconnu / On débarque dans un jeu inconnu
...qui lui (nous) assure un divertissement rompant avec sa vie quotidienne avec affrontement de monstre et utilisation de magie.
C'est facile de se projeter ou de vouloir accompagner notre protagoniste.

Le jeu nous invite lors des moments d'exploration et/ou de soirée, comme le dit l'Inoxtag, à tout lâcher, se poser et observer les lieux, contre de magnifique tableau et future fond d'écran de bureau.

Notre rapport avec les personnages peut évoluer avec une personne à la fois et par jour, ce qui me semble être une mécanique de la série Personna. Le problème est que je n'ai jamais fais de Personna ou jeu du genre, car l'idée de jouer contre la montre/agenda en faisant des choix fatals au jeu/histoire/fin, me frustre énormément et hors de question de jouer avec un guide.
Ici ce n'est pas la course, la fin de votre séjour sera quand vous aurez explorer la totalité des donjons promis dans le fascicule, sans oublier le tampon sur le passeport d'activité. La palette de personnage est autant variée que caricaturale et le jeu nous annonce les atouts qu'on débloquera en les fréquentant, chacun y verra son optimisation.

Ce n'est pas Zelda breath of the wild
Ce n'est pas Personna
Ce n'est pas un date-sim
Ce n'est pas un beat'em all

Mais c'est un soupçons de tout ça, parfaitement dosé pour ne pas tomber dans le Like de la liste d'au dessus. Le jeu est plein de micro clin d'œil qui ne plongent pas, ou peu dans du plagiat. Il pue l'amour, c'est peut être une projection, mais on se sent bien à Hinterberg, comme si l'équipe derrière ce jeu avait vécu des conditions de développement confortable et placide.
 
Dungeons of Hinterberg cesse de faire l'Autriche
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