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ARTICLE

Quakecon 2018, le débrief

LeGreg par LeGreg,  email

Made in Texas

Mine de rien Bethesda Softworks compte désormais quatre studios au Texas. Tout a commencé par le rachat de id Software à Mesquite (désormais à Richardson) dans la banlieue de Dallas. Puis lorsque Bethesda a racheté Arkane Studios, ils ont hérité du studio d'Austin. De l'aveu de Raphaël Colantonio, fondateur d'Arkane, il avait ouvert un bureau à Austin parce qu'il voulait y embaucher Harvey Smith (Origin, Ion Storm, Midway, Arkane).

Ensuite Rich Vogel, un vétéran de l'industrie (3DO, Origin, SOE, Bioware) avait convaincu Bethesda de fonder le développement du jeu BattleCry, ce qui avait abouti à la création du BattleCry Studios, depuis renommé Bethesda Game Studios Austin après l'annulation du projet BattleCry et le départ de la tête du studio, Rich Vogel.

Et enfin cette année, Bethesda a annoncé le rachat de Escalation Studios (fondé par des anciens de Ritual Entertainment, notamment Tom Mustaine qui était présent lors du panel). Après le rachat Escalation Studios devient Bethesda Game Studios Dallas. Escalation Studios avait notamment aidé le développement des autres titres id, par exemple la feature SnapMap sur Doom 2016.



Bethesda Softworks, l'éditeur, est donc devenue d'une certaine façon bien plus une entreprise Texane que Marylandienne, sa région d'origine.

Les développeurs précisent que ce n'est pas juste Bethesda : le Texas est le deuxième état des États-Unis d'Amérique en termes de créations de jeux vidéo. Bien entendu pour le deuxième état le plus peuplé ce n'est pas forcément surprenant, même si la taille de population n'est pas l'unique raison.

Ils citent deux pôles historiques à Austin. Tout d'abord Origin Systems fondé par Richard et Robert Garriott dans les années 80. Puis Acclaim/Iguana fondé dans les années 90. Puis au fil des licenciement, rachats, départs, fermetures, toute une série de nouvelles compagnies se sont formées récupérant les anciens de ces boîtes.

À Dallas, il y a bien entendu Apogee/3D Realms (plus exactement à Garland, TX) qui étaient pionniers dans le mode de distribution Shareware pour les jeux. id Software avait fameusement failli déménager de Shreveport dans la Louisianne vers Madison, Wisconsin. Mais le froid du Wisconsin et la volonté de se rapprocher du couple Scott (Miller) et George (Broussard) ont conduit les fondateurs de id à bouger à Mesquite la ville voisine de Garland.



Origin System, du moins sa branche MMO a essaimé chez Sony Online Entertainment Austin, puis la branche MMO de Bioware/EA (et désormais celle de Bethesda Studios Austin).

3D Realms a aussi essaimé chez Gearbox Software. La proximité d'id a probablement aussi aidé avec les employés passant d'une boîte à l'autre. John Romero et Tom Hall d'id Software sont partis fonder Ion Storm Dallas. Warren Spector fameusement de Origin System est parti fonder Ion Storm Austin. Ion Storm Austin a fermé puis certains de leurs employés se sont retrouvé à Midway/Inevitable Entertainment ou Junction Point Studios. La fermeture de Midway a à son tour alimenté Retro Studios, Vigil Entertainment, Certain Affinity.

Ritual de son côté avait été fondé dans la trainée de id Software, par d'anciens designers de niveau sur Doom, en collaborant officiellement sur Quake puis en faisant leur propre jeu SiN basé sur le Quake Engine.

Les quatre membres du panel, un représentant par studio, étaient Tim Willits de id Software, Karen Segars de Arkane Studios Austin, Tom Mustaine de Bethesda Studios Dallas, et Chris Mayer de Bethesda Studios Austin.

Ils ont tous des parcours variés. Pour Tim Willits, sa capacité à dessiner des niveaux sur un bloc note était la seule qualification dont il avait besoin pour rejoindre id Software (et aussi le fait que les fondateurs de id aimaient bien ses designs j'imagine). Il cite une anecdote amusante, parce qu'ils avaient racheté sa dette auprès de l'armée et John Carmack appelait Tim Willits leur indentured servant (en servitude contractuelle).



Chris Mayer, désormais Development Director chez Bethesda Studios Austin, était programmeur à National Instruments lorsqu'il a plongé tête première dans le monde du jeu vidéo après avoir obtenu un poste de programmeur chez Origin Systems. C'était juste après la démission de toute l'équipe de programmation sur Ultima Online !

Ils parlent également de Raphael Colantonio, fondateur d'Arkane, qui est aussi un musicien/compositeur de talent et qui a écrit plusieurs des musiques de Prey, y compris la chanson des crédits de la dernière extension Moon Crash.

Ils concluent l'exposé par un quizz débile sur lequel de ces deux items ou concept est plus Texan ("y'all" ou "howdy", Matthew McConaughey ou Tommy Lee Jones, Texas BBQ ou Tex Mex). Un spectateur pointe que pour un étranger, toutes ces choses sont également Texanes. Mais le modérateur rappelle que c'est un jeu aux règles arbitraires et que bien entendu les réponses seront sujettes à débat. Par ailleurs, personne ne peut vraiment départager la bouse de vache ou l'odeur du gasoil.

Puis on remarque soudainement qu'aucun des membres du panel ne sont vraiment Texans (né et grandi au Texas) à part le représentant du marketing qui joue le modérateur qui est Texan mais travaille désormais pour Bethesda dans le Maryland.

Des compétitions farfelues

La Quakecon est l'occasion d'organiser les compétitions les plus farfelues plus ou moins inspirées par les sponsors de l'événement. Il y a bien sûr la finale de la coupe Quake Champions par l'ESL avec 200,000 Dollars de prix dont la finale était jouée devant l'audience lors de la fête de cloture ("Community Block Party").



Puis le concours de reconstruction de clavier mécanique organisé par Corsair. Le concours de rapidité d'engloutissement de cannette de Bawls. Le dance off en lip sync. Le défilé de mode en pyjamas Doom (ne posez pas de questions). La compétition de modification (ou création depuis zéro) d'enclosures pour PC, inspirés par les jeux Bethesda ou non. L'expo du fan art des jeux Bethesda. Et le crafting de costumes/cosplay en bouts de ficelle.

Organisation

id et Bethesda étaient fiers d'annoncer que la Quakecon avait réclamé le titre de la plus grande LAN Party sur le continent Américain. Ce titre lui avait été ôté par la Dreamhack voisine à Austin. Faute de place à cause des travaux dans le Gaylord texan, l'an passé, la section BYOC avait été réduite de taille. Puis elle a à nouveau doublé cette année atteignant 50% de plus de sièges que la dernière édition au Hilton Anatole. Au total le nombre de sièges dans la LAN Party était de plus de 4500 sièges.

C'est toujours amusant de constater le décalage fort entre la violence et grossièreté des jeux présentés lors de la Quakecon et le public familial et bon enfant qui y assiste tous les ans. Années après années les bons pères et mères de famille Texanes et parfois plus loin, considèrent cela comme une sortie tout à fait acceptable pour un week end avec la famille complète, bébé avec hochet crucible compris ! Mais après tout, notre pays ne pourrait plus s'appeler les USofF... Si on perdait le droit fondamental inscrit dans la constitution de tronçonner des démons et liquéfier des nazis le week end... Fuck yeah !



Il y avait des rumeurs que la Quakecon aurait des soucis comme beaucoup de conventions dont l'existence repose sur des volontaires bénévoles. Un jugement en faveur d'un volontaire qui demandait à être payé par une convention à but lucratif aurait pu mettre la survie de l'événement en question. La convention ne semble pas en être affectée et emploie toujours des volontaires ainsi que de nombreux employés et travailleurs temporaires sous contrats.

Habituellement, depuis plusieurs années Bethesda organise un mixer event pour les exposants, journalistes et développeurs sur place. Cette année par contre il n'y avait rien de tel. J'ai entendu deux rumeurs qui se contredisaient, l'une était que la rencontre où Bethesda payait pour un open bar revenait beaucoup trop cher, sachant que l'hotel qui héberge la convention facturait probablement les boissons avec une énorme sur-taxe. L'autre était que la soirée aboutissait à quelques employés qui buvaient de manière un peu trop prononcée, ce qui pouvait être dangereux pour l'entreprise et aussi rendait difficile pour les employés de faire leur boulot pendant le reste de la convention. Il se peut que ce soit un peu des deux, ou une toute autre raison. Pas de mot officiel mais par contre, rien n'interdisait aux journalistes et employés de se rencontrer et boire dans les chambres d'hotel bien évidemment.

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