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Le Relief, partie 2 : chez soi
par divide,
email @divideconcept
Si une majorité de jeux PC peuvent être détournés par NVIDIA 3D Vision et le driver iZ3D pour en obtenir un rendu stéréoscopique, comme dit précédemment le rendu peut laisser à désirer selon les moteurs 3D. Ainsi, le syndrome fréquent dans ce détournement des passes de rendu est l'apparition d'artefacts sur tout ce qui concerne les effets ajoutés en seconde passe (ombres, effets volumétriques, etc). Il existe bien sur différentes solutions pour un développeur qui souhaiterait rajouter un mode relief à son jeu.
Ainsi Just Cause 2, Metro 2033 et Battlefield Bad Company 2 sont les premiers jeux certifiés « Compatible 3D Vision » : ils utilisent le SDK fournit par NVIDIA pour assurer une compatibilité totale entre leur moteur et le rendu stéréoscopique 3D Vision.
Le jeu Avatar et le CryEngine 3 du futur Crysis 2 ont choisis une solution différente, en développant en interne leur propre sortie stéréoscopique : c'est plus de travail pour le développeur puisqu'il doit gérer tous les modes existants (les différents types de polarisation et normes de stéréoscopie active) mais ça l'affranchis du constructeur NVIDIA : le jeu peut donc être perçu en relief non seulement sur tous les PC, mais aussi sur console !
Concernant l'impact du relief dans ces jeux, cela dépend fortement du type de jeu : si le rendu est spectaculaire dans un FPS avec un écran assez large, faisant ressentir la vraie dimension de chaque objet à l'écran, l'impact est beaucoup moindre dans un TPS/RTS où le joueur est déjà très éloigné de son avatar.
Niveau gameplay, c'est l'inverse : il peut devenir très difficile de viser correctement dans un FPS en relief si la profondeur du viseur n'est pas spécifiquement adapté pour coller à la profondeur du sujet visé (problème de parallaxe). Cependant ce problème est connu et des solutions existent pour le contourner, au moins partiellement : les drivers 3D Vision et iZ3D proposent tous les deux un réglage de la profondeur du viseur.
Quand à utiliser le relief comme un élément à part entière du gameplay... Il faudra attendre qu'une majorité de ménages soit équipé, à priori pas pour tout de suite !
Dans la 3eme et dernière partie, nous aborderons tout ce qui tourne autour du relief (autres technologies, fatigue oculaire, etc).
Ainsi Just Cause 2, Metro 2033 et Battlefield Bad Company 2 sont les premiers jeux certifiés « Compatible 3D Vision » : ils utilisent le SDK fournit par NVIDIA pour assurer une compatibilité totale entre leur moteur et le rendu stéréoscopique 3D Vision.
Le jeu Avatar et le CryEngine 3 du futur Crysis 2 ont choisis une solution différente, en développant en interne leur propre sortie stéréoscopique : c'est plus de travail pour le développeur puisqu'il doit gérer tous les modes existants (les différents types de polarisation et normes de stéréoscopie active) mais ça l'affranchis du constructeur NVIDIA : le jeu peut donc être perçu en relief non seulement sur tous les PC, mais aussi sur console !
Concernant l'impact du relief dans ces jeux, cela dépend fortement du type de jeu : si le rendu est spectaculaire dans un FPS avec un écran assez large, faisant ressentir la vraie dimension de chaque objet à l'écran, l'impact est beaucoup moindre dans un TPS/RTS où le joueur est déjà très éloigné de son avatar.
Niveau gameplay, c'est l'inverse : il peut devenir très difficile de viser correctement dans un FPS en relief si la profondeur du viseur n'est pas spécifiquement adapté pour coller à la profondeur du sujet visé (problème de parallaxe). Cependant ce problème est connu et des solutions existent pour le contourner, au moins partiellement : les drivers 3D Vision et iZ3D proposent tous les deux un réglage de la profondeur du viseur.
Quand à utiliser le relief comme un élément à part entière du gameplay... Il faudra attendre qu'une majorité de ménages soit équipé, à priori pas pour tout de suite !
Dans la 3eme et dernière partie, nous aborderons tout ce qui tourne autour du relief (autres technologies, fatigue oculaire, etc).