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Dossier : le online sur consoles

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
La dernière console de Sega embarquait un modem 33.6 kbps qui fut plus tard remplacé aux US et au Japon par un modem 56 kbps. Les plus fortunés pouvait même remplacer ce modem par une carte réseau pour utiliser leur connexion câble ou adsl. Ce modem permettait de télécharger du contenu pour de nombreux jeux mais surtout de jouer en ligne. En Europe, le jeu en ligne passait par Dreamarena et a permis à toute une génération de découvrir le web et le jeu en ligne sans abonnement même s'il fallait raquer la connexion téléphonique. Pour le web, Sega proposait la DreamKey, un browser maison. Dreamarena a fermé ses portes en 2003 mais il est toujours possible de jouer à quelques jeux DC en passant par son propre fournisseur d'accès Internet. Les deux jeux les plus emblématiques de cette période dorée sont Phantasy Star Online et Quake 3 Arena. Quake 3 Arena proposait du même du jeu cross plate-forme PC/DC et le support du combo clavier/souris, chose qui n'a jamais été reproduite.



Microsoft a été le seul des trois constructeurs post-Dreamcast à comprendre l’intérêt du jeu en ligne. La Xbox était d'ailleurs la seule console de cette génération à comporter un port ethernet d'office. Le Xbox Live a démarré fin 2002 après une bêta concluante. Dès le départ, l'accent est mis sur deux points : le jeu et la communauté même s'il y aura un peu de DLC. Il n'y a pas de browser mais il y a du chat vocal de qualité. Et surtout le service est payant. Si la chose fait sourire les PCistes (qui pour certains ont quand même raqué dans les Mplayer et autres Kali), c'est finalement dans la continuité de tout ce qui a été fait auparavant excepté sur DC. Plus tard, Sony lancera sa carte réseau pour la PS2 et le modèle Slim comportera un port ethernet d'office. Sony se moque d'être deuxième et leur stratégie est claire : faire comme Microsoft en moins bien mais en gratuit. Chez Nintendo, on lance vaguement un modem 56K puis une carte réseau qui permettre aux accro à Phantasy Star Online de continuer d'avoir leur dose.



Vous connaissez la suite. Microsoft lancera avec la 360 une version gratuite du Live qui ne permet pas de jouer en ligne mais qui permet de télécharger du contenu, des démos et des jeux. Sony continuera de copier son voisin et lancera une version payante du Playstation Network qui permet d'avoir quelques exclus. Quant à Nintendo, ils proposent un service de jeu en ligne totalement surréaliste où les joueurs s'échangent des codes d'identifications propres à chaque jeu. Leur vraie "trouvaille" vient de la Virtual Console qui permet de rejouer à plein de vieillerie pour un prix un poil élevé.



Il aura fallu du temps mais le online est désormais quelque chose de banal sur console. C'est même devenu une fonctionnalité essentielle sur laquelle s'appuient beaucoup les constructeurs. Le online leur apporte des revenus réguliers et des statistiques précieuses. Le online permet aux éditeurs de se passer des distributeurs et aux petits studios indies de percer. Le online transforme la console en une machine multi-usages qui sert aussi bien à jouer qu'à surfer ou à regarder un film. Ca a toujours été le Plan : proposer le maximum de services pour qu'on puisse tout faire de sa console sans bouger de son canapé. Pour certains, le cloud gaming/cloud computing est l'ultime étape du online et permet de s'affranchir complètement des contraintes matérielles ... à condition d'avoir une bonne connexion Internet. Pour d'autres, le online et surtout le jeu en ligne enlève aux consoles leur plus vieil avantage sur le PC : le fait de se retrouver à plusieurs autour de la télé pour partager un bon moment. Les mercredi après-midi auraient-ils eu la même saveur si on les avait passés chacun dans notre coin ?
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