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Unity s'intéresse aux effets spéciaux

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Epic Games tente d'imposer Unreal Engine comme le moteur de choix pour les effets spéciaux et ils ont des arguments solides. Leur moteur est polyvalent. Il permet aux cinéates de prévisualiser le rendu final avec un casque de réalité virtuelle et de remplacer le bon vieux écran vert par un mur d'écrans affichant un monde virtuel en temps réel. Cette technique commence à être adoptée par d'autres studios qu'ILM. Unreal 4.27 comporte tous les outils qu'il faut pour le faire vous-même. Au delà des effets spéciaux, Unreal permet aussi de faire des films d'animation rendus soit en temps réel soit en différé.

Pourtant l'adoption d'Unreal Engine est relativement lente pour une raison simple : les gros studios d'effets spéciaux/d'animation ont tendance à préférer soit les moteurs développés en interne soit les moteurs dédiés à la tâche. Par exemple, pour la saison 2 de The Mandalorian, ILM a conservé le mur d'écrans mais a remplacé Unreal Engine au profit d'une solution maison. Mais on peut aussi mentionner le RenderMan de Pixar, le Guerilla Render (utilisé par Fortiche pour Arcane sur Netflix) ou Arnold d'Autodesk...

Une chose est sûre : Unity est à la traine dans ce domaine. Du coup Unity s'est offert Weta Digital pour 1,625 milliard de dollars. La boite d'effets spéciaux de Peter Jackson rendu célèbre par Le Seigneur Des Anneaux bosse actuellement sur trois tonnes de gros projets y compris The Batman et toutes les suites d'Avatar. Mais surtout elle a développé ses propres outils d'animation et de rendu y compris un moteur pour le pré-calculé et un moteur temps réel.

Unity espère connecter ces outils avec son moteur maison et en donner l'accès aux millions de créateurs et artistes dans le monde afin qu'ils développent le métavers. Ne rigolez pas : c'est ce que dit texto le communiqué de presse. Cela risque d'être un beau bordel vu que l'équipe de dev de Unity n'arrive déjà pas à se mettre d'accord sur un pipeline de rendu et en a développé une pelletée aux noms compliqués et aux fonctionnalités limitées (HDRP, LWRP, URP, RATP...). On notera avec amusement que la dernière fois que Weta a testé les possibilités d'un moteur externe, c'était l'Unreal Engine...
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