ACTU
Nvidia / AMD : des nouvelles des cartes que vous ne pouvez pas acheter
Alors que tout le monde attend que Nintendo se décide enfin à officialiser sa Super Switch Pro Hi-Fi (d'après mon oncle qui bosse au même étage que Miyamoto, c'est imminent, c'est sûr !), Nvidia et AMD ont profité du Computex pour tenir leurs keynotes, plus ou moins riches en annonces.
Du côté des verts, on y va sans forcer. Les 3080 Ti et 3070 Ti, en rumeur depuis des mois, ont enfin été officialisées : la première est une 3090 amputée de la moitié de sa VRAM (on passe de 24 à 12 Go, ce qui n'aura un impact sur personne à part ceux qui se servent de leur GPU pour autre chose que jouer), alors que la seconde est elle une 3070 à peine gonflée. Ce qui est un peu plus gonflé, ce sont les prix : la 3080 Ti est annoncée à 1200$ (soit 300 de moins qu'une 3090 mais 500 de plus qu'une 3080), et la 3070 Ti à 600 (100$ de plus que la 3070). Bien sûr, il s'agit là des prix officiels Nvidia : en pratique, les trois exemplaires disponibles au cours des six mois à venir se négocieront le double sans peine. On attendra de voir si le fait que ces cartes sont censées être beaucoup moins efficaces pour le minage de cyber-billets de Monopoly a une incidence positive sur leur disponibilité, mais on ne voudrait pas non plus pécher par excès d'optimisme. Dernière interrogation côté refroidissement : Nvidia semble avoir conservé celui de la 3080 pour sa 3080 Ti modèle FE, plutôt que l'imposant système de la 3090. La 3080 Ti étant plus proche de sa grande soeur que de la petite, on espère que ce choix ne se ressentira pas trop sur les températures. Les cartes devraient être disponibles le 3 juin, et j'arrive à écrire cette phrase presque sans rire nerveusement.
Côté software, là aussi pas de grands bouleversements. Le plus gros morceau est sûrement l'annonce de l'ajout d'effets RTX couplés au DLSS pour Doom Eternal, le second compensant la gourmandise en ressources des premiers. Le jeu ne sera pas vraiment transformé (la vidéo ci-dessous montre surtout de nouveaux reflets), mais on ne va pas chipoter. Nvidia a enchainé avec l'annonce d'une version PC dopée au ray tracing de LEGO Builder's Journey, petit jeu de réflexion déjà sorti sur Apple Arcade et dont on vous disait le plus grand bien il y a quelques semaines : ça sera toujours le même jeu, les contrôles tactiles en moins, mais avec un rendu qui s'annonce absolument dingue comme on peut le voir dans ce trailer.
Quelques nouveaux titres vont avoir droit au support du DLSS, parmi lesquels Rainbow Six: Siege et Red Dead Redemption 2. Pour le premier, on ne voit pas trop l'intérêt, dans la mesure où il tourne déjà très bien sur une calculatrice de poche, mais ça permettra sans doute aux progamerz de jouer avec un framerate à quatre chiffres. Pour RDR2 en revanche, c'est beaucoup plus intéressant : bien que totalement dénué d'effets ray tracing et reposant uniquement sur de la rasterization à papa, le jeu de Rockstar reste l'un des plus beaux titres que vous puissiez faire tourner sur PC actuellement - à condition d'avoir le PC qui va bien justement. Le DLSS magique devrait permettre à des configurations plus modestes de ne plus trop à avoir à rogner sur les effets visuels pour profiter dignement de ce simulateur de cow-boy qui met des patates à son cheval en voulant monter dessus.
Chez AMD en revanche, on avait des choses à dire. La plus attendue du lot était l'officialisation du DLSS maison, baptisé FidelityFX Super Resolution, ou FSR pour les intimes. La promesse est à peu près la même que celle du DLSS, mais contrairement à la solution de Nvidia qui nécessite des composants hardware propres aux cartes RTX (2000 ou 3000), la technique de AMD sera entièrement software. En soi, ce n'est pas un problème si le résultat est équivalent à celui de la concurrence, et il a de plus l'avantage d'être accessible à tout le monde : taquin, AMD a ainsi utilisé une GeForce 1060 (une carte qui ne peut donc pas profiter du DLSS) pour démontrer un gain de performance de plus de 40%. Globalement, AMD parle de resultats pouvant doubler en utilisant le mode "Performance" de son FSR. D'autres modes seront disponibles ("Balanced", "Quality" et "Ultra-quality"), chacun utilisant une résolution interne plus ou moins proche de la résolution de sortie. En revanche, comme pour le DLSS, il ne faudra pas espérer que l'activation du FSR se fasse pour tous les jeux via une simple case à cocher dans le panneau de configuration : il faudra que les jeux et les moteurs qui les font tourner l'implémentent pour en tirer parti. La solution d'AMD étant open source, on attendra de voir ce qu'en feront les développeurs, surtout maintenant que le support du DLSS 2.0 a été intégré dans des moteurs comme l'Unreal Engine ou Unity. Le FSR sera lancé officiellement le 22 juin : on vous dirait bien qu'on vous donnera notre avis dès la sortie, mais le seul jeu compatible annoncé pour le moment est Godfall, et honnêtement personne n'a envie de s'infliger ça, même pour la science.
AMD ne fait pas que des GPU et avait aussi des choses à dire sur ses CPU. Les Ryzen ont permis à la Team Red de revenir en force après pas loin d'une décennie à vivre dans l'ombre d'Intel, et si les premières générations les faisaient encore passer pour les petits challengers sympas et pas chers, les Ryzen 5000 ont fini d'asseoir la supériorité d'AMD sur Intel, au point qu'ils sont aujourd'hui le premier choix pour n'importe qui ayant envie de se monter un nouveau PC. Les vrais successeurs aux Ryzen 5000 sur plateforme AM5 n'ont pas encore été annoncés, mais les puces basées sur l'architecture Zen 3 semblent avoir encore quelques atouts dans leur manche avec le "3D V-Cache". Je vous épargne les détails techniques barbares, uniquement pour ne pas rallonger inutilement cet article et absolument pas parce que ça me passe complètement au dessus de la tête, mais l'idée est de doubler voire tripler la quantité de cache L3 par rapport à celle qui est embarquée actuellement. Dans la pratique, ça se traduit avec un gain en termes de performances en jeu de l'ordre de 15%, un chiffre qui reste à confirmer mais qui n'en reste pas moins assez impressionnant, puisqu'équivalent à ce qui avait été constaté en passant de Zen 2 à Zen 3. La production de puces utilisant ce nouveau cache devrait débuter à la fin de l'année, sans qu'on en sache beaucoup plus pour l'instant : peut-être qu'AMD compte sortir des variantes "XT" de ses Ryzen 5000, comme ça avait été le cas pour la fin de vie des Ryzen 3000 (sauf que ces modèles là n'apportaient absolument rien).
Enfin, pour terminer, AMD a annoncé deux nouveaux APU, les Ryzen 5600G et 5700G, des puces Zen 3 de respectivement 6 cores / 12 threads et 8 cores / 16 threads, tournant autour des 4-4.5 GHz, et associés à des cores Vega pour la partie graphique. Il ne faut pas s'attendre à des performances folles, évidemment, mais en ces temps troublés de GPU en rupture permanente et aux prix délirants, ces CPU pourraient faire office de solution d'appoint décente pour le joueur fauché, là aussi largement au-dessus de ce que propose Intel avec les circuits graphiques intégrés tout nuls de ses CPU. Les Ryzen 5600G et 5700G sont annoncés pour début août, aux tarifs respectifs de 259 et 359$.
Du côté des verts, on y va sans forcer. Les 3080 Ti et 3070 Ti, en rumeur depuis des mois, ont enfin été officialisées : la première est une 3090 amputée de la moitié de sa VRAM (on passe de 24 à 12 Go, ce qui n'aura un impact sur personne à part ceux qui se servent de leur GPU pour autre chose que jouer), alors que la seconde est elle une 3070 à peine gonflée. Ce qui est un peu plus gonflé, ce sont les prix : la 3080 Ti est annoncée à 1200$ (soit 300 de moins qu'une 3090 mais 500 de plus qu'une 3080), et la 3070 Ti à 600 (100$ de plus que la 3070). Bien sûr, il s'agit là des prix officiels Nvidia : en pratique, les trois exemplaires disponibles au cours des six mois à venir se négocieront le double sans peine. On attendra de voir si le fait que ces cartes sont censées être beaucoup moins efficaces pour le minage de cyber-billets de Monopoly a une incidence positive sur leur disponibilité, mais on ne voudrait pas non plus pécher par excès d'optimisme. Dernière interrogation côté refroidissement : Nvidia semble avoir conservé celui de la 3080 pour sa 3080 Ti modèle FE, plutôt que l'imposant système de la 3090. La 3080 Ti étant plus proche de sa grande soeur que de la petite, on espère que ce choix ne se ressentira pas trop sur les températures. Les cartes devraient être disponibles le 3 juin, et j'arrive à écrire cette phrase presque sans rire nerveusement.
Côté software, là aussi pas de grands bouleversements. Le plus gros morceau est sûrement l'annonce de l'ajout d'effets RTX couplés au DLSS pour Doom Eternal, le second compensant la gourmandise en ressources des premiers. Le jeu ne sera pas vraiment transformé (la vidéo ci-dessous montre surtout de nouveaux reflets), mais on ne va pas chipoter. Nvidia a enchainé avec l'annonce d'une version PC dopée au ray tracing de LEGO Builder's Journey, petit jeu de réflexion déjà sorti sur Apple Arcade et dont on vous disait le plus grand bien il y a quelques semaines : ça sera toujours le même jeu, les contrôles tactiles en moins, mais avec un rendu qui s'annonce absolument dingue comme on peut le voir dans ce trailer.
Quelques nouveaux titres vont avoir droit au support du DLSS, parmi lesquels Rainbow Six: Siege et Red Dead Redemption 2. Pour le premier, on ne voit pas trop l'intérêt, dans la mesure où il tourne déjà très bien sur une calculatrice de poche, mais ça permettra sans doute aux progamerz de jouer avec un framerate à quatre chiffres. Pour RDR2 en revanche, c'est beaucoup plus intéressant : bien que totalement dénué d'effets ray tracing et reposant uniquement sur de la rasterization à papa, le jeu de Rockstar reste l'un des plus beaux titres que vous puissiez faire tourner sur PC actuellement - à condition d'avoir le PC qui va bien justement. Le DLSS magique devrait permettre à des configurations plus modestes de ne plus trop à avoir à rogner sur les effets visuels pour profiter dignement de ce simulateur de cow-boy qui met des patates à son cheval en voulant monter dessus.
Chez AMD en revanche, on avait des choses à dire. La plus attendue du lot était l'officialisation du DLSS maison, baptisé FidelityFX Super Resolution, ou FSR pour les intimes. La promesse est à peu près la même que celle du DLSS, mais contrairement à la solution de Nvidia qui nécessite des composants hardware propres aux cartes RTX (2000 ou 3000), la technique de AMD sera entièrement software. En soi, ce n'est pas un problème si le résultat est équivalent à celui de la concurrence, et il a de plus l'avantage d'être accessible à tout le monde : taquin, AMD a ainsi utilisé une GeForce 1060 (une carte qui ne peut donc pas profiter du DLSS) pour démontrer un gain de performance de plus de 40%. Globalement, AMD parle de resultats pouvant doubler en utilisant le mode "Performance" de son FSR. D'autres modes seront disponibles ("Balanced", "Quality" et "Ultra-quality"), chacun utilisant une résolution interne plus ou moins proche de la résolution de sortie. En revanche, comme pour le DLSS, il ne faudra pas espérer que l'activation du FSR se fasse pour tous les jeux via une simple case à cocher dans le panneau de configuration : il faudra que les jeux et les moteurs qui les font tourner l'implémentent pour en tirer parti. La solution d'AMD étant open source, on attendra de voir ce qu'en feront les développeurs, surtout maintenant que le support du DLSS 2.0 a été intégré dans des moteurs comme l'Unreal Engine ou Unity. Le FSR sera lancé officiellement le 22 juin : on vous dirait bien qu'on vous donnera notre avis dès la sortie, mais le seul jeu compatible annoncé pour le moment est Godfall, et honnêtement personne n'a envie de s'infliger ça, même pour la science.
AMD ne fait pas que des GPU et avait aussi des choses à dire sur ses CPU. Les Ryzen ont permis à la Team Red de revenir en force après pas loin d'une décennie à vivre dans l'ombre d'Intel, et si les premières générations les faisaient encore passer pour les petits challengers sympas et pas chers, les Ryzen 5000 ont fini d'asseoir la supériorité d'AMD sur Intel, au point qu'ils sont aujourd'hui le premier choix pour n'importe qui ayant envie de se monter un nouveau PC. Les vrais successeurs aux Ryzen 5000 sur plateforme AM5 n'ont pas encore été annoncés, mais les puces basées sur l'architecture Zen 3 semblent avoir encore quelques atouts dans leur manche avec le "3D V-Cache". Je vous épargne les détails techniques barbares, uniquement pour ne pas rallonger inutilement cet article et absolument pas parce que ça me passe complètement au dessus de la tête, mais l'idée est de doubler voire tripler la quantité de cache L3 par rapport à celle qui est embarquée actuellement. Dans la pratique, ça se traduit avec un gain en termes de performances en jeu de l'ordre de 15%, un chiffre qui reste à confirmer mais qui n'en reste pas moins assez impressionnant, puisqu'équivalent à ce qui avait été constaté en passant de Zen 2 à Zen 3. La production de puces utilisant ce nouveau cache devrait débuter à la fin de l'année, sans qu'on en sache beaucoup plus pour l'instant : peut-être qu'AMD compte sortir des variantes "XT" de ses Ryzen 5000, comme ça avait été le cas pour la fin de vie des Ryzen 3000 (sauf que ces modèles là n'apportaient absolument rien).
Enfin, pour terminer, AMD a annoncé deux nouveaux APU, les Ryzen 5600G et 5700G, des puces Zen 3 de respectivement 6 cores / 12 threads et 8 cores / 16 threads, tournant autour des 4-4.5 GHz, et associés à des cores Vega pour la partie graphique. Il ne faut pas s'attendre à des performances folles, évidemment, mais en ces temps troublés de GPU en rupture permanente et aux prix délirants, ces CPU pourraient faire office de solution d'appoint décente pour le joueur fauché, là aussi largement au-dessus de ce que propose Intel avec les circuits graphiques intégrés tout nuls de ses CPU. Les Ryzen 5600G et 5700G sont annoncés pour début août, aux tarifs respectifs de 259 et 359$.