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[MAJ] Guild Wars : Factions, premières infos
Ryan Scott, rédacteur en chef de Computer Gaming World, balance sur son blog les premières infos sur Factions, le chapitre 2 (ie : l'extension) de Guild Wars qui, heureux hasard, fait la couverture du prochain numéro de son mag. Au menu :
Les nouvelles classes en détail :
- Deux nouvelles classes (Assassin et Ritualiste);
- 25 nouvelles skills et 6 sets d'armures pour les classes existantes;
- Un nouveau continent, type oriental, nommé Cantha;
- Une campagne complète;
- Un nouveau mode PvP basé sur une guerre inter-factions, dans lequel des alliances de guildes s'affronteront pour contrôler différents territoires du monde;
- Guild Wars : Factions sera un stand alone : il sera possible d'y jouer sans posséder le premier chapitre. Dans ce cas, seul le nouveau continent sera accessible.
Les nouvelles classes en détail :
Assasin
Caractéristiques :
* Coups critiques (caractéristique principale) : augmente les chances d'infliger des coups critiques et redonne de l'énergie à l'Assassin pour chaque coup critique réussi.
* Maîtrise de la dague : permet d'utiliser deux dagues en même temps pour faire de gros dégâts
* Arts mortels : maléfices et autre magie offensive
* Arts de l'ombre : techniques de téléportation et magie défensive
Compétences :
* Coup déchiquetant : une attaque qui fait saigner la cible
* Coup de la vipère : une attaque portée par la main secondaire qui ne peut être ni bloquée ni évitée
* Aile rasoir : Un coup des deux mains qui met à terre l'adversaire qui n'a pas d'alliés près de lui
* Coup Moebius : quand utilisé sur un adversaire avec moins de la moitié de ses points de santé cette compétence élite recharge toutes vos attaques
* Charge mortelle : vous téléporte près de votre cible et vous soigne s'il a plus de santé
* Refuge de l'ombre : augmente vos chances d'éviter les coups ainsi que votre santé
* Œil critique : augmente vos chances d'infliger un coup critique
Ritualiste
Caractéristiques :
* Pouvoir d'engendrer (caractéristique principale) : augmente la longévité des esprits et des autres créatures, comme les familiers des rôdeurs
* Magie canalisante : les sorts infligeant des dommages directs sont augmentés par cette caractéristique
* Magie de communion : crée des créatures spirituelles immobiles que le Ritualiste peut utiliser pour augmenter la puissance de nombreux sorts
* Magie de restauration : Des sorts de soin et autre magie défensive
Compétences :
* Coup d'essence : si vous vous trouvez près d'un esprit, cela vous donnes de l'énergie
* Brûlure spirituelle : inflige des dégâts directs à la cible, dont la puissance dépend de la proximité d'un esprit vis à vis de vous
* Déchirure spirituelle : sort de dégâts de zone
* Abri : un esprit invoqué qui protège tous les alliés à proximité de lui
* Douleur : un esprit qui attaque les ennemis
* Chair de ma chair : ressuscite rapidement un allié tombé au prix de la moitié de votre santé