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FSR, l'upscaling sans fil (à la patte)

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Le FidelityFX Super Resolution (FSR pour les intimes) d'AMD vient de sortir sous forme de patchs pour sept jeux : 22 Racing Series, Anno 1800Evil Genius 2Godfall, KingsHunt, Terminator: Resistance, et The Riftbreaker. Le concurrent au DLSS d'Nvidia a pu donc être testé ici en images et ici en vidéo afin de juger du gain de performances et de la qualité d'image.

Et pour une première version, les résultats sont assez dingues. Le gain de performances est colossal pour une perte de qualité d'image quasi-invisible même si ce n'est pas aussi bluffant que le DLSS d'Nvidia. D'autres jeux ajouteront prochainement le support du FSR et on est particulièrement curieux de voir ce que ça donnera pour Necromunda: Hired Gun car le jeu de Streum On Studio supporte déjà le DLSS donc on va pouvoir comparer les deux. Voilà pour la version courte. Entrons dans les détails.

Tout comme le DLSS d'Nvidia, le FSR d'AMD consiste à rendre un jeu à une résolution inférieure de la résolution native puis à upscaler le tout. Mais tandis que la solution d'Nvidia utilise un réseau de neurones et nécessite du matos dédié présent uniquement sur les cartes RTX, la solution d'AMD est un "simple" shader. Elle ne nécessite donc pas de pilotes spéciaux, elle est facile à implémenter et elle tourne sur une pléthore de GPUs.

Chez AMD, le minimum requis est une Radeon RX 470 tandis que chez Nvidia même une GTX 1060 fait l'affaire. En théorie, ça devrait aussi tourner sur les futurs GPUs dédiés d'Intel. Mieux encore : c'est une solution ouverte et AMD publiera prochainement le code source. Comme pour le DLSS, il y a plusieurs niveaux de qualité qui correspondent à la résolution interne du rendu. En Ultra Quality, le jeu est rendu à 60% de la résolution native alors qu'en Performance il est rendu à 25% de la résolution native. A noter que le shader est appliqué sur la scène 3D donc les éléments 2D (interface et compagnie) sont rendus en natif et resteront nets.



La solution d'AMD arrive à point nommé vu la pénurie de GPUs même si la situation s'améliore dû en partie à l'interdiction de miner des crypto-monnaie en Chine. Mais encore plus important, Microsoft a confirmé l'arrivée du FSR sur Xbox Cerises ce qui va rendre la Series S bien plus intéressante. Cette dernière vise en théorie le 1440p mais grâce au FSR, elle pourra cracher du 4K en mode Quality le tout pour une console à $299. Et si le PCiste qui jouent à 50cm de son écran verra peut être une différence avec le natif, le joueur console qui est à quelques mètres de sa télé n'y verra que du feu. Et même si Sony n'a encore fait aucune déclaration, le FSR peut très bien tourner sur PS5.

A noter qu'Unreal Engine V comporte sa propre solution de super sampling appelée Temporal Super Resolution mais cela n'empêche pas le moteur d'Epic d'implémenter aussi le DLSS. Et rien n'empêche aussi d'ajouter aussi le FSR. Facebook bosse aussi sur sa techno de super sampling à base de réseau de neurones comme le DLSS et à destination de la réalité virtuelle. Il est déjà possible de combiner VR et super sampling : No Man's Sky, Wrench et Into The Radius supportent le DLSS. Vu qu'on a les pixels à quelques centimètres des yeux, le super sampling en VR se doit d'être parfait.
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