ACTU
AMD Mantle vs NVIDIA Gameworks
par divide,
email @divideconcept
Depuis l'annonce de l'API Mantle par AMD, en position de force depuis l'intégration de son matériel dans les consoles de Sony et Microsoft, les spéculations vont bon train sur l'avenir de cette technologie et sur la possible réponse de NVIDIA.
A l'occasion de la conférence TWIMTBP organisé par NVIDIA cette semaine, riche en conférences et en annonces, un nouvel état du marché semble se dessiner.
Que se passe t-il quand deux gourous de la programmation 3D, John Carmack (ex-id Software) et Tim Sweeney (Epic Games), rencontrent Johan Andersson le programmeur principal du Frostbite Engine pour parler Mantle ?
Deux points de vue qui s'affrontent autour de l'avenir de Mantle, des problèmes actuels et la réalité du marché, et de l'avenir des APIs graphiques.
Carmack pense que NVIDIA n'a pas à répondre à Mantle, ce serait une erreur, d'autant qu'ils proposent déjà des accès bas niveau via leurs extensions. Bonne stratégie pour AMD qui surfe sur les 2 consoles majeures à venir, mais sans le support de Sony et Microsoft Carmack n'intégrerait pas cette techno dans un moteur amené à évoluer, aussi tentant cela puisse être. Il pense d'ailleurs que sur un moteur censé supporter plusieurs APIs en parallèle, le gain serait faible - l'intérêt n'est visible que si toute l'architecture du moteur est pensé autour de cette technologie en particulier.
Sweeney trouve intéressant l'accès bas niveau par rapport aux APIs actuelles qui descendent du vieux modèle SGI, et Mantle inspirera certainement OpenGL et Microsoft pour le futur de leurs APIs, mais en introduire une troisième, qui plus est spécifique au matériel, à une époque multi-vendeurs mais aussi multi-supports (bureau et mobile) n'est clairement pas une bonne idée pour lui.
Andersson est évidemment un peu plus emballé (intégration dans le Frostbite Engine), ils n'ont pas encore complètement terminé leur intégration avec Mantle mais c'est pour lui un moyen de résoudre certains problèmes qu'il rencontre actuellement. L'API semble familière pour les développeurs habitués à l'architecture de la PS4/XBox One.
Petit tacle de bonne guerre à 8:20...
De son coté NVIDIA en profite pour annoncer quelques ajouts majeurs dans son SDK, qui se veut résolument orienté multi-plateformes, et le prouve en montrant sa démo Face Works tourner sur le système Android (à 7:25 dans la vidéo ci-dessous).
Mais le point fort des annonces est certainement le nouveau SDK Gameworks, un ensemble de librairies et d'algorithmes tournés autour des graphismes et de la physique, que les développeurs peuvent facilement intégrer dans leur propre moteur.
Cela commence par FLEX, une évolution de PhysX qui réunit en une seule et même simulation sur GPU solides, liquides et tissus (à 16:00 dans la vidéo ci-dessous).
Vient ensuite la partie visuelle, avec deux impressionnantes démonstrations autour de la lumière et des particules que sont GI Works et Flame Works (respectivement à 10:00 et 15:58 dans la vidéo ci-dessous). Le premier propose un calcul étonnamment fin et propre d'illumination globale, et le second un système de flamme et fumée particulièrement convaincant. Reste bien sur à savoir quelle est la consommation réelle de ces algorithmes, sachant qu'une GeForce Titan était utilisé sur l'ensemble des démonstrations.
Il semblerait donc que là où AMD vise une fenêtre temporelle et matérielle précise avec Mantle, rebondissant sur sa position dominante par rapport aux consoles de nouvelle génération, NVIDIA mise plus que jamais avec Gameworks sur les deux segments extrêmes restants à savoir les PC haut de gamme et les plateformes mobiles, en se diversifiant autant que possible pour faciliter le travail des développeurs sur chaque maillon de la chaîne.
A l'occasion de la conférence TWIMTBP organisé par NVIDIA cette semaine, riche en conférences et en annonces, un nouvel état du marché semble se dessiner.
Que se passe t-il quand deux gourous de la programmation 3D, John Carmack (ex-id Software) et Tim Sweeney (Epic Games), rencontrent Johan Andersson le programmeur principal du Frostbite Engine pour parler Mantle ?
Deux points de vue qui s'affrontent autour de l'avenir de Mantle, des problèmes actuels et la réalité du marché, et de l'avenir des APIs graphiques.
Carmack pense que NVIDIA n'a pas à répondre à Mantle, ce serait une erreur, d'autant qu'ils proposent déjà des accès bas niveau via leurs extensions. Bonne stratégie pour AMD qui surfe sur les 2 consoles majeures à venir, mais sans le support de Sony et Microsoft Carmack n'intégrerait pas cette techno dans un moteur amené à évoluer, aussi tentant cela puisse être. Il pense d'ailleurs que sur un moteur censé supporter plusieurs APIs en parallèle, le gain serait faible - l'intérêt n'est visible que si toute l'architecture du moteur est pensé autour de cette technologie en particulier.
Sweeney trouve intéressant l'accès bas niveau par rapport aux APIs actuelles qui descendent du vieux modèle SGI, et Mantle inspirera certainement OpenGL et Microsoft pour le futur de leurs APIs, mais en introduire une troisième, qui plus est spécifique au matériel, à une époque multi-vendeurs mais aussi multi-supports (bureau et mobile) n'est clairement pas une bonne idée pour lui.
Andersson est évidemment un peu plus emballé (intégration dans le Frostbite Engine), ils n'ont pas encore complètement terminé leur intégration avec Mantle mais c'est pour lui un moyen de résoudre certains problèmes qu'il rencontre actuellement. L'API semble familière pour les développeurs habitués à l'architecture de la PS4/XBox One.
Petit tacle de bonne guerre à 8:20...
De son coté NVIDIA en profite pour annoncer quelques ajouts majeurs dans son SDK, qui se veut résolument orienté multi-plateformes, et le prouve en montrant sa démo Face Works tourner sur le système Android (à 7:25 dans la vidéo ci-dessous).
Mais le point fort des annonces est certainement le nouveau SDK Gameworks, un ensemble de librairies et d'algorithmes tournés autour des graphismes et de la physique, que les développeurs peuvent facilement intégrer dans leur propre moteur.
Cela commence par FLEX, une évolution de PhysX qui réunit en une seule et même simulation sur GPU solides, liquides et tissus (à 16:00 dans la vidéo ci-dessous).
Vient ensuite la partie visuelle, avec deux impressionnantes démonstrations autour de la lumière et des particules que sont GI Works et Flame Works (respectivement à 10:00 et 15:58 dans la vidéo ci-dessous). Le premier propose un calcul étonnamment fin et propre d'illumination globale, et le second un système de flamme et fumée particulièrement convaincant. Reste bien sur à savoir quelle est la consommation réelle de ces algorithmes, sachant qu'une GeForce Titan était utilisé sur l'ensemble des démonstrations.
Il semblerait donc que là où AMD vise une fenêtre temporelle et matérielle précise avec Mantle, rebondissant sur sa position dominante par rapport aux consoles de nouvelle génération, NVIDIA mise plus que jamais avec Gameworks sur les deux segments extrêmes restants à savoir les PC haut de gamme et les plateformes mobiles, en se diversifiant autant que possible pour faciliter le travail des développeurs sur chaque maillon de la chaîne.