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(23h42)Dks je viens d'essayer par "Données" et en important un site, mais ça file tout du site. Faut sûrement une formule derrière pour qu'il tri le prix de tout les textes.
(23h27)Dks dites la team, vous savez si on peut pointer une valeur (prix) affiché sur un site web afin de l'afficher sur excel pour un suivi ? (et que ça se maj comme un garnd quand on ouvre le doc...).
(22h38)CBL (oui c'est du temps reel)
(22h38)CBL On fait des choses assez dingues avec [youtube.com]
(22h38)CBL Y'a un plugin pour UE4 d'ailleurs
(22h28)Alroc C'est bon j'ai retrouvé, c'est Substance Painter
(22h27)Laurent @FactorStaff : A quand le retour des FactorQuotes ?
(22h25)Laurent Alroc > et "tileable" je suppose, perso je suis curieux de savoir si ça existe
(22h10)Alroc Yo quelqu'un connait le nom d'une appli qui permet de faire des textures de manière dynamique ( genre en simulant l'ecoulement du sang sur le model etc) c'était passer sur la tribune y'a de cela un certain temps.
(18h22)BeatKitano MrPapillon > (18h12) Imo c'est nettement plus envisageable, on peut utiliser ces moteurs pour tout un tas d'autres choses: physique, texture intégrées au modèle, skinning réaliste, économie en temps de calcul des phénomènes lumineux etc...
(18h18)MrPapillon BeatKitano > Oui, y a pas l'infrastructure. Maintenant avec Netflix et compagnie, avec un peu de chance ça fera bouger les choses. Mais c'est clair que vu le support limité des consoles, c'est pas vraiment dessus que je fouterais les data.
(18h16)BeatKitano En l'état la seule véritable utilisation possible avec un rendu pas dégueu ce serait bien le cloud gaming. Mais vlà les algos pourris (même si y'a de sacrée innovation dans ce domaine et ça reste prometteur) et tout le monde a pas la connection pour.
(18h15)BeatKitano J'entends pour les clients, pas les producteurs de contenu.
(18h14)BeatKitano Hors dans le jv 1: on a pas un stockage infini 2: même si on l'avait ça passerait par du download... et ça revient au même.
(18h13)BeatKitano Les outils ne sont pas abérrants, ils sont tout a fait gérable, on y est bien arrivé. Le seul réel problème c'est que pour gérer le contenu il faut une putain d'infrastructure qui dépasse le cadre de la station de travail. Et il faut viser une "sortie".
(18h13)MrPapillon Les besoins qui montent en raytracing vont peut-être amener les GPU à améliorer certains soucis à ce niveau.
(18h12)MrPapillon BeatKitano > Ah ça c'est clair, du bon gros voxel, ça serait encore mieux.
(18h11)MrPapillon BeatKitano > Non tu dis que le "concept" est intéressant, mais qu'au quotidien, les outils sont aberrants. Ce que je te dis, c'est qu'une seule itération d'ingénierie sur une techno ne suffit peut-être pas à avoir un outil top dès le début.
(18h11)BeatKitano Maintenant il est fort possible que ça n'arrive jamais vu que Carmack a quitté id, et que je vois pas vraiment de gens émerger de tout ce bordel pour tenter des trucs aussi couillus dans le jv. Ça restera cantonné a des domaines pros et bien spécifiques.
(18h09)BeatKitano Imo c'est une techno morte née, parce que si effectivement ça doit aboutir, ce sera avec la 3d pas seulement les textures, c'est qu'ils planchaient pour après mega textures d'ailleurs avec leur moteur Sparse Voxel Octree (ce que j'utilise).
(18h09)BeatKitano Le seul soucis c'est que pour que ça fonctionne dans le grand public il faudra 10 ans, et dans 10 ans l'autre coté aura tellement progressé que finalement on verra pas bien l'intéret.
(18h08)BeatKitano T'as l'air de mal comprendre: je dis pas que la techno est mauvaise. J'utilise un truc similaire au taf pour les scans 3d. Ça marche.
(18h08)MrPapillon Enfin bon, ça sert à rien qu'on spamme la tribune. Je trouve juste qu'un jeu comme Rage avait des atouts visuels intéressants, et que c'est dommage de ne plus voir d'itération de ce genre de techno.
(18h05)MrPapillon Au contraire, pour une première tentative, je trouve que ça a plutôt bien fonctionné.
(18h05)MrPapillon Je pense qu'on peut pas dire qu'on en a fait le tour.
(18h05)MrPapillon BeatKitano > Oui, et c'est factorisé par le fait que seul id Software a fait joujou avec cette techno pour l'instant (si on met de côté le truc de Lionhead). Vu le peu de monde, les difficultés techniques pour contourner les saloperies des api graphiques,
(18h03)BeatKitano "je pense".
(18h03)MrPapillon *Brush => brush
(18h02)MrPapillon Si on évite de travailler au pixel comme dans Photoshop, et qu'on se base sur du Brush, j'imagine déjà pas mal d'algos pour y arriver.
(18h02)MrPapillon BeatKitano > Avec des efforts je pense qu'on peut jouer avec la compression / décompression sans perte au niveau local en streamant avec violence dans la zone d'édition.
(17h57)BeatKitano MrPapillon > Sauf qu'on a besoin d'un systeme de stockage ultra rapide très large et d'une grosse quantité de vram parce que quand il s'agit de travailler sur des assets on utilise pas de compression et de la full res... Case départ.
(17h55)MrPapillon Dragonir > C'est l'équivalent de charger une megatexture en entier en mémoire RAM, ce dont on n'a pas besoin dans le cas de la megatexture.
(17h44)BeatKitano Dragonir > That's Raw man ! :D
(17h29)Dragonir (15h26) Heu non y a pas moins de soucis, un graphiste un peu avancé il te blinde 32Go de ram sans problème avec des gros doc photoshop
(17h10)rEkOM J'arrive peut-être après la bataille y'a Stealth2 gratis sur HB avec une clé steam : [humblebundle.com]
(16h17)Dks surtout après blagueman de warner :s
(16h13)Dks 40% sur madmax qui sort sous peu, mais bon l'achat avant tests c'ets risqué :\. Bon plan ou plan foireux préco :s
(15h36)MrPapillon Tout comme le stream de contenu à distance.
(15h36)MrPapillon Le stockage commence à devenir vraiment de plus en plus nécessaire ces temps-ci, à mon avis on va avoir des nouvelles côté Silicon Valley vu les enjeux.
(15h35)MrPapillon *raffiner
(15h35)MrPapillon BeatKitano > L'outsourcing peut se faire différemment : le décor speed-painté. Le décor est envoyé à l'outsourcing pour raffiné et au final au retour on fait les finitions.
(15h35)BeatKitano Sauf que de l'autre coté ça progresse encore plus vite et que la courbe se croisera pas...
(15h34)MrPapillon Si on a d'un coup un gros bon côté problématiques de stockage, on aura résolu le problème.
(15h34)BeatKitano On est en train de semi-automatiser un max les gouts de production d'asset avec de l'outsourcing et du procédural, et tu voudrais qu'on embauche des armées des graphiste pour peindre un jeu unique... nope.
(15h33)MrPapillon BeatKitano > Oui, mais là encore c'est que la taille du disque le problème. Le problème m'a pas l'air fondamental à la techno.
(15h33)BeatKitano Non mais MrPapillon, je répète le prb c'est pas de savoir si la tech est future proof, a priori elle l'est, c'est de savoir si le ratio cout/utilisation est intéressant. Et plus ça va et plus c'est non. C'est pas pour rien que Allegorithmic fonce...
(15h31)BeatKitano On peut même pas jouer au jeu sans léger texture popping avec une compression qui doit être de l'ordre de 75%
(15h31)MrPapillon Enfin bon, je suis sûr qu'avec beaucoup de moyens, on peut arriver à avoir une techno de streaming correcte. La problématique c'est la taille mémoire pour l'utilisateur final.
(15h31)BeatKitano J'en sais rien, mais de toute façon on parle de texture couvrant une partie de level en full res, non compressée... imagine juste le matos...
(15h29)MrPapillon BeatKitano > L'outil lui-même n'était pas streamé ?
(15h27)BeatKitano (non sans rire ça n'a pas TANT évolué quoi...)
(15h27)BeatKitano I dare you mother fucker ! I double dare you ! !
(15h27)MrPapillon BeatKitano > Oui personne ne l'a fait. Parce que c'est simple à faire dans Rage, mais un casse-tête dans l'UE4.
(15h27)BeatKitano ... Vas y load moi un psb de 300go.
(15h26)MrPapillon BeatKitano > Oui mais c'est comme Photoshop, avant ça bouffait beaucoup de mémoire. Mais maintenant avec le matos actuel, il y a moins de soucis.
(15h26)BeatKitano C'est juste tellement pas adapté quoi. Et pour ce qui est de comparer avec l'ue4 je te garanti qu'on peut faire du rage en version "net" aujourd'hui, c'est juste que personne ne l'a fait.
(15h25)MrPapillon L'éditeur de l'id Tech est radical, mais il n'a pas besoin de l'être.
(15h25)BeatKitano Ils pouvaient pas bosser sur un level complet... 300go le level, obligé de bosser par section...
(15h25)BeatKitano Non mais... c'est exactement ce qu'ils font hein... pré-compression...
(15h25)MrPapillon L'éditeur de l'id Tech était pas comme ça, mais ça veut pas dire qu'on ne peut pas le faire.
(15h24)MrPapillon BeatKitano > Bah si, le truc "unique" n'est que dans la data finale. Rien n'empêche de garder ça sous forme d'instances et layers dans les outils de l'artiste.
(15h23)MrPapillon BeatKitano> Par rapport à la comparaison avec UE4, oui certes il y avait des différences. Maintenant dans Rage j'avais des plans qui ressemblaient à une animation Cg que je n'ai jamais eu avec UE4. Reste à voir à quel moment les courbes se croiseront.
(15h23)BeatKitano mesh pas mec
(15h23)BeatKitano Non. Entre un mec qui n'a pas d'instance, et un mesh dupliqué 50 fois dans un atlas de texture gigantesque y'a pas photo... c'est pas une histoire de facilité c'est une histoire de couts.
(15h22)BeatKitano On peut faire un jeu qui aura l'air aussi propre que n'importe quel jeu id5 avec le matos approprié pour vachement moins cher... donc forcément qui va l'emporter a ton avis ?
(15h22)MrPapillon BeatKitano > La modularité est un faux problème. Comme dans Photoshop, c'est très facile de proposer des outils pour rendre les choses modulaires d'un point de vue artiste.
(15h21)BeatKitano couts.
(15h21)MrPapillon Il y a peu d'arguments dans l'article. Peut-être qu'il y avait des trucs dans les images à voir.
(15h21)BeatKitano Le gros problème c'est cette techno est valable, et le deviendra de plus en plus dans le futur, mais que niveau productivité et coups en graphiste... elle sera de moins en moins intéressante. Pas de modularité... pas generation de texture. etc
(15h20)BeatKitano MrPapillon > Sauf que... si tu compares la réso texture entre un id5 et un moteur type ue4 a la même période, a quantité de vram identique... compression oblige : l'ue4 aura l'air plus propre.
(15h17)MrPapillon Contrairement aux moteurs classiques.
(15h17)MrPapillon choo.t > Beaucoup d'arguments ne s'appliquent qu'à la techno de l'époque. Par exemple le "lorsque la mémoire est pleine, elle est pleine". Oui mais une fois qu'on a suffisamment de mémoire vidéo, ce problème est résolu de manière définitive.
(15h13)choo.t Jerc avait fait un billet sur le sujet sur les blog nofrag, mais les images (nopix) ont disparues : [blogs.wefrag.com]
(15h10)MrPapillon choo.t > Ouaip mais 50 fois la mémoire disque dur.
(15h10)MrPapillon Et le stream à la frame continue à se faire à partir de ton cache local.
(15h09)MrPapillon Et on parle pas forcément de streamer à la frame à partir du net, ça peut être streamé par zones.
(15h09)choo.t MrPapillon > Ouai mais quand t'as 50 fois le meme bidons, il te prend 50 fois la memoire.
(15h09)MrPapillon choo.t > Bah non streamer directement le rendu, ça nuit à la latence du gameplay. Et une fois que t'as la majorité des textures en cache chez toi, tout est ok.
(15h08)Le vertueux Fwouedd j'ai testé raceroom, très bon retour de force avec mon superbe volant diy.
(15h08)choo.t MrPapillon > à ce niveau là autant steamer directement le rend plutôt que les textures.
(15h08)MrPapillon choo.t > Bah si, tu peins les trucs les uns sur les autres. Sans te soucier de multitextures ou autre.
(15h08)choo.t MrPapillon > Si t'as pas tout d'unique, c'est plus de la megatexture, mais un atlas foiré.
(15h07)MrPapillon Les gens pleurent beaucoup sur les trucs en cloud ou streamés, pour pas perdre leurs droits, mais j'aimerais bien voir ce que donnerait un jeu avec des tera octets de textures compressées streamé à distance.
(15h05)MrPapillon choo.t > Il faudrait voir si la bande passante serait plus massacrée que du Netflix.
(15h05)MrPapillon choo.t > Pas besoin d'avoir tout unique, c'est juste que là t'as des brushes et tu peins comme dans Photoshop. Au lieu d'avoir à faire des bouts de peinture séparément et à assembler le tout après en espérant que les contraintes mémoires sont ok.
(15h04)choo.t MrPapillon > adieu la bande passante.
(15h04)MrPapillon Il ne faudrait pas streamer du disque dur, mais à partir d'un serveur distant avec des tera octets de mémoire. Mais on y est pas encore.
(15h03)MrPapillon BeatKitano > Si on sépare l'albedo du reste. Là il y a moins besoin de se "fighter", mais après c'est vrai que ça commence à faire pas mal de textures. En fait la techno de Rage serait surpuissante avec la data dans le cloud.
(15h01)choo.t tergat > il a salement grossis :(
(14h58)choo.t suffit pas de virer la contrainte techno, pour vraiment avoir tout d'unique faudrait 10 fois plus d'artiste (ou de temps) et ça n'a pas été le cas, du-coups on se taper des redondance dans la mégatexture, ce qui est ridicule.
(14h57)choo.t BeatKitano > Derrière l'idée de Carmack, y'avait l'idée de pouvoir "peindre" son décor de manière unique et que chaque cailloux soit différent, alors oui, sa tech le permet, mais le nombre d'artiste et la contrainte de temps et toujours là, il ne
(14h48)tergat Après les vidéos de gameplay filmées au smartphone ; un vieux concept journalistique remisau goût du jour : l'interview au marché à proximité du poissonnier [youtube.com]
(14h45)zouz MrPapillon > (12h54) Non mais là c'est une autre catégorie. J'ai même un pote qui y a passé plus de 1000 heures sur X1, la démo m'a vacciné en 2 heures. En plus d'être générique ça ne se paye même pas le luxe d'avoir un bon scénario.
(14h37)BeatKitano C'est pour ça qu'une techno comme ça est inadaptée, autant être intelligent, gérer ses ressources et penser comme un humain: un humain normal va pas passer 20 minutes a matter une canette de bière autant que les montagnes d'un canyon. Chez id si... :/
(14h36)BeatKitano choo.t: non mais je pense pas que ce soit les artistes le prb, c'est que quand tu donne le même texel ratio a quasi toute ta scene, forcément quand ça fourmille de détail ça ressemble a rien.
(14h35)BeatKitano Le seul moment ou ils pouvaient faire ça c'était dans les intérieurs, et là encore: gigatexture lumière backée donc en contradiction avec les sources de lumière changeante. Aucun intéret.
(14h34)BeatKitano Si tu rajoute de la lumière dynamique pour dire "ouais c'est dynamique" ça n'a aucun intéret.
(14h33)BeatKitano MrPapillon > Ben avoir une lumière dynamique ou ? Parce que techniquement tout est backé une lumière dynamique va forcément se battre avec la lumière backée. C'est physique pas technologique.
(13h26)MrPapillon Enfin bon, on saura jamais tous les détails. Mais j'aimerais que ça revienne.
(13h24)MrPapillon Avec ça on aurait pu avoir plein de trucs dynamiques partout, puisque le côté statique n'était lié qu'au manque de lumière dynamique, et pas fondamentalement à la techno de streaming.
(13h23)MrPapillon BeatKitano > Le fight avec la lumière backée, c'est un vrai problème technique ou juste l'état de la techno sur le moment ? Parce que je vois pas en quoi c'était un problème fondamentalement technique.
(13h22)MrPapillon choo.t > Dans le passé, Carmack a implémenté et forcé des features et drivers et OpenGL ont suivi par la suite. Cette-fois ci ça s'est moins bien passé, mais le modèle a fonctionné par le passé.
(13h19)choo.t Qui est une grosse idée de merde si tu ne donne pas les moyens à tes artiste d'en tirer partit ( temps + personnel sup) ducoups on se tape une texture immense bourrée de répétition.
(13h18)choo.t BeatKitano > Une technique dégueulasse, problèmes les premiers jours (corrigés chez Nvidia), des objets avec une définition très faible et un environnement totalement dénuer de physique, tout ça a cause de la giga texture.
(13h13)BeatKitano En définitive Rage c'était une da très bonne mais avec une technique pour se la peter et innadaptée. Du moins c'est comme ça que je le vois.
(13h10)BeatKitano MrPapillon > Ben une gigatexture de plus, et oui fight avec la lumière backée.
(13h01)MrPapillon J'ai du mal à croire que c'était un problème de mix entre la lumière bakée et la lumière dynamique.
(13h00)MrPapillon @BeatKitano Pour Rage, y avait une raison particulière pour pas foutre de normal maps pour avoir un peu de lumière dynamique ? Trop coûteux pour les consoles ?
(12h56)MrPapillon Je crois que c'est un peu comme les 100% mineurs d'Eve Online, c'est des gens biologiquement pas comme moi.
(12h54)MrPapillon À chaque fois que vous sortez Borderlands, je pense aux gens qui jouent encore à Destiny.
(12h50)choo.t comment t'es tombé si bas.
(12h49)choo.t Crusing > Je ne disais pas ça comme un argument de défense pour le jeu, mais pour souligner que Borderland c'est un peu comme une fille un peu vilaine, c'est plus sympas bourré et à 4 sur le canap. Le genre de truc que tu regrettes après en te demandant
(12h20)Crusing choo.t > Moui, enfin n'importe quel jeu de merde un peu nanar est rigolo bourré.
(12h15)Crusing BeatKitano > Merci, c'était pour etre sur.
(12h13)choo.t C'est typiquement le genre de jeu où je n'imagine personne sobre y tirer plaisir.
(12h08)lirian j'avais fait le premier parce que j'étais en coop, mais passé la découverte c'était devenu chiant, personne n'y a rejoué. pour le 2 on a retenté, j'ai pas réussi à dépasser la première zone tellement c'était exactement la même chose
(12h04)lirian ça en dit long sur la qualité du jeu
(12h03)lirian déjà, borderlands c'était un fov à 3.7°
(11h16)zouz J'ai tappé des barres de rire incroyable avec des potes sur ce jeu, mais il est vrai que je suis plutôt client de ce genre d'humour pipi caca et que du coup le gameplay ne m'a pas dérangé plus que ça.
(11h15)BeatKitano Ou alors qu'il veut un fps coop et que Borderlands n'est qu'un h&s a la première personne, avec le non feeling que ça implique.
(11h07)zouz Kalyon > Tu te mens, tu le sais et c'est sale. Non mais c'est toujours le même débat en fait, au lieu de dire en gros "c'est nul", dites plutôt "j'ai des attentes tellement élevées quand il s'agit de jeux que je ne tolère pas les trucs pas innovants"
(10h51)BeatKitano Crusing > Compte les jours mecs. Sans rancune.
(10h40)Crusing BeatKitano > rappelle moi qui spamme la tribune?
(10h25)BeatKitano Par contre un truc que j'aurais vraiment aimer voir, c'est le jeu compressé a 50% avec une build dx12... ça aurait changé le jeu.
(10h21)BeatKitano Alors bien sur on a pas besoin de tant de mémoire pour jouer au jeu, mais tu imagines le probleme niveau stockage.
(10h21)BeatKitano noir_desir > Ouais mais ça suffit pas, pour te donner une idée: pour avoir les textures de rage dans le format original sans perte visible du a la compression on parle de 1To...
(10h15)noir_desir BeatKitano > Je comprends, après on parle ici de taille de l'ordre de plusieurs giga pour le remplacement à la fois du disque et de la ram. Sauf que ça sera moins volatile que celle -ci. Bien sur dans ces cas là, il faudra un os pensé pour.
(10h05)BeatKitano En soit avoir tout "unique" est une chouette idée, ça permet de faire des trucs qui ont vraiment de la gueule, mais la question qu'il faut se poser: vas-t-on regarder assez en tant que joueur pour faire la différence ? Pas évident.
(10h04)BeatKitano Du coup ben avant que le hardware soit assez puissant/cheap pour arriver a masquer les problèmes de cette technique, l'autre camp plus classique fera des jeux encore plus fin en utilisant de la modularité et en étant malin sur la création d'assets
(10h03)BeatKitano Bon puis il faut avouer un truc aussi, et ça on en parle que rarement: megatextures c'est très cool. Sauf qu'on peut avoir un rendu infiniment plus propre et moins cher en étant malin et en faisant du static prop dans tous les sens.
(09h58)BeatKitano Du coup avec tous ces pré-requis tu te retrouve avec des textures baveuses (car fortement réduites en taille), du screen hoping, et des jeux qui pèsent a en chier. Tout ça a cause des consoles (entre autre, le hardware est pas encore tout a fait là)
(09h56)BeatKitano Et pour ce qui est de la chrono: oui c'est exactement ça. J'utilise une technique relativement proche au taf avec du voxel (pro donc), les jv vont s'y mettre progressivement, on commence a voir des trucs similaire. Mais y'a le temps encore.
(09h55)BeatKitano Du coup il te faut un gros hardware pour le traitement (gpu/cpu), de la mémoire rapide pour streamer eventuellement, et beaucoup pour pas streamer continuellement et avoir les fameux screen hops de texture.
(09h54)BeatKitano Du coup il faut un gros stockage (moins de compression) pour pouvoir faire une décompression qui n'impacte pas trop le reste du jeu. La mémoire rapide aide, mais ça ne fait pas tout il en faut en grosse quantité sinon c'est stream a partir du dd>lent
(09h53)BeatKitano noir_desir > Le prb c'est pas la mémoire, enfin si mais c'est des chiffres tellements importants que c'est hors sujet a l'heure actuelle. C'est plutot la vitesse de traitement de la décompression en mémoire.
(09h52)noir_desir BeatKitano > déjà le gain avec un ssd est très important par rapport à un disque dur classique.
(09h51)noir_desir BeatKitano > des machines ultra-rapide même avec une vieille configuration.
(09h51)noir_desir BeatKitano > Enfin cette techno sera au début bien trop cher pour nos chère console à mon avis. Ca ferra surement pro=>pc => un jour console. Par contre à terme dans l'article, ils disent qu'ils pourraient aussi rapide que de la dram. Ce qui ferrait
(09h47)BeatKitano C'est d'autant plus vrai quand la baseline de ces clients sont des consoles qui font pc bas de gamme... alors que ça devrait être le haut de gamme du pc...
(09h43)BeatKitano Parce que l'algo de compression utilisé est nul a chier car limité par le hardware des clients.
(09h40)noir_desir MrPapillon > pourquoi l'id5 est très dispendieux en disque dur ?
(08h35)Kalyon L'impression de mettre mal exprimé... en résumé : jouer en coop rend le jeu meilleur = faux argument
(08h33)Kalyon Perso je suis de l'avis de Choot, pour moi Borderland c'est "Call of Moisi + Debilo", le tout dans un univers à la Mad Max (repiqué à un court métrage comme le souligne tergat)
(08h32)Kalyon @Zouz le fait d'avoir joué à Boderland en solo n'est pas uen "excuse" à mon sens. C'est un faux argument à mes yeux, tous jeux, même les plus mauvais (les dernier RE par exemple) sont forcément meilleurs en coop
(07h12)BeatKitano Putain ce truc même en partage wifi avec d'autres devices win10 peut passer hors airgapping ! C'est pas intrusif ça ?
(07h11)BeatKitano Si t'as décidé de croire que tu avais encore le contrôle sur ton win10 chez toi... ben tant mieux.
(07h09)BeatKitano Et quand on a maintenant un systeme qui peut s'autoupdate sans en demander le consentement utilisateur (là je parle hors IT): aucun controle.
(07h09)BeatKitano Juste que si tu veux parler IT et sécu intensive, c'est pas la peine. Même en sniffant on a pas la totalité des données rapportées avec ms sur win10 donc bon...
(07h07)BeatKitano CBL > (16h40) (17h03) Le diable est dans les détails et les détails se retrouvent pas dans les fiches de spec et les docs officielle. Maintenant on a pas les même lectures je dirais (et je dis pas ça pour porter un jugement de valeur).
(03h24)MrPapillon noir_desir > Très bon ça, ça pourrait aider pour un retour fracassant de technos comme id Tech 5.
(02h09)noir_desir Des nouveaux type de ssd beaucoup plus rapide (pour l'instant x7, mais à priori on pourrait arriver à 1000 fois plus rapide) [futura-sciences.com]
(01h09)noir_desir crunchyroll dispo sur playstation [crunchyroll.com]