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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Weird West : Mystères et boules de guns

billou95 & Rozzo par billou95 & Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Devolver Digital WolfEye Studios
Supports : PC / Xbox One / PS4
On était très curieux de voir ce qu’allait donner Weird West, le premier jeu de WolfEye Studios, un studio monté par certains transfuges d'Arkane Studio et porté par un certain Raphaël Colantonio… Autant le dire tout de suite, le voyage ne nous a pas déçu.
Lorsqu’un « grand nom » de l’industrie décide de quitter le studio qui l’a vu naître pour aller vers d’autres horizons, on suit toujours l’opération d’un œil singulier et, avouons-le, inquiet. L’élaboration d’un jeu vidéo étant une manœuvre tellement complexe qu’elle ne peut uniquement reposer sur un seul individu, observer ces Creative Directors quitter le confort d’un bataillon de vétérans aguerris pour retrouver leur autonomie a tout d’un saut dans le vide. 

Comme si justement remarqué dans le livre "Press Reset" de Jason Schreier (dont on vous conseille la lecture si tant est que l’industrie vous intéresse), Ken Levine, depuis qu’il a fermé Irrational Games, n’a rien produit en 7 ans dans son nouveau studio Ghost Story Games. C’est là tout l’effet pervers d’une glorification des personnes à la tête d’une boîte renommée : on oublie que l’homme n’est pas seul et que des centaines de talents se déploient derrière. Dans le cas de Levine, la réputation en prend un coup. Mais retournons à nos vaches et nos cowboys.



Le nom de Raphaël Colantonio est indissociable de celui d’Arkane Studios, structure qu’il a montée et amenée à une reconnaissance internationale. C’est avec certains d’entre eux, comme Julien Roby, qu’il crée WolfEye Studios, pour revenir a une équipe plus réduite et fuir les enjeux massifs de l’industrie AAA. Lorsqu’en 2019, la jeune équipe annonce bosser sur une immersive sim dans un monde western, forcément, on était plutôt emballé, tant on aime le travail d’Arkane et par ricochet celui de Colantonio. 

Il était une fois dans l'Ouest

Le premier contact du jeu se fait avant tout avec l’univers. Une belle cinématique en 2D nous présente un Ouest féroce dont les potards de la dimension mystique et cradingue auraient été poussés à fond. On y distingue les traditionnels cowboys et leurs pétoires, mais aussi des zombies et autres créatures démoniaques, des hommes cochons et autres goules. Ici, la civilisation se heurte à la nature sauvage d’une part, mais également à des forces qui la dépassent.

La partie s’ouvre sur une silhouette assise au milieu d’une salle, composée de cinq tableaux. Un être encapuchonné, fer rouge en main, marque son visage dans un hurlement de douleur. Une femme aux cheveux blancs se réveille dans son lit, au milieu de sa ferme, la figure portant cette même marque. Elle découvre que son enfant s’est fait tuer et son mari enlever. Elle s’était promis de ne plus reprendre les armes, elle qui était une chasseuse de prime légendaire. Mais maintenant, il le faut. Ce destin que nous allons vivre est le premier d’une anthologie de 5 épopées liées entre elles par des ficelles que nous nous garderons bien de vous révéler. 



En effet, le titre possède une structure divisée en 5 parties, qui sont autant de personnages à incarner et développer. Si le gameplay ne change pas dans ses fondations entre chaque histoire, chacun a au moins le mérite de proposer des compétences uniques, qui permettent d’inciter le joueur à varier son approche. Pour ne rien gâcher du fun de la découverte de ces personnages, on va se contenter de dire que le deuxième va vous surprendre ! 

Il était une fois la révolution

Pour tout individu ayant déjà trainé ses santiags dans le domaine de l’immersive sim, le premier contact avec Weird West peut dérouter. Estimée comme l’angle favorisant le plus l’immersion, la vue à la première personne est ici délaissée à la faveur d’une vue isométrique, rappelant dans un premier temps Fallout, Commando et Shadow Tactics : Blade Of The Shogun, Desperados ou encore Hard West. Qu’on se rassure pour autant, Weird West va prouver, s’il était encore nécessaire, que l’immersive sim est avant tout une philosophie de jeu, et que celle-ci s’affranchit de considérations aussi futiles qu’un angle de vue. 

On avait peur en découvrant les bandes-annonces d’une certaine mollesse dans le jeu, heureusement il n’en est rien : les contrôles sont réactifs et notre personnage se déplace au doigt et à l’œil. Très vite, on comprend que l’on peut ramasser toute sorte de babioles, porter et lancer des tonneaux et autres lampes à huile, faire des roulades, sauter, s’agripper, s’accroupir. Chacune de ces actions simples est au service d’un système de jeu complexe et complet. 



En temps réel, le jeu propose une variété d’approches qui invite à expérimenter, à tenter. Pour attaquer un village capturé par des ennemis, il est possible de s’infiltrer, étourdir quelques gardes, avant de s’élancer sur le toit du Saloon, disposer des pièges, et tirer sur tout ce beau monde pour les attirer dans le bâtiment. Comme souvent dans les immersive sims, on met en place un plan, ensuite on improvise et on voit où ça nous mène. 

Dès lors que la situation impose des coups de feu, le jeu devient brillant. On se retrouve dans un twin stick shooter vif, dans lequel les balles comptent, avec en prime un saut au ralenti à la Max Payne. En dehors de pouvoirs mystiques propres à chaque personnage, on peut envoyer des grenades à la face de nos adversaires, répartir des flaques d’huiles que l’on va embraser, dans une dynamique que Divinity Original Sin n’aurait pas reniée. C’est fort, intense, parfois violent, toujours plaisant, malgré une IA des opposants comme des alliés qui est souvent à la ramasse.

Il était une fois l'Amérique 

Passé un premier contact avec le titre, le jeu nous invite à quitter la petite zone de jeu et nous emmène sur une carte de L’Ouest qui nous permet de nous déplacer en un clic vers les différents endroits découverts, en l’occurrence la ville la plus proche, Grackle. À l’époque des Open-Worlds, WolfEye s’autorise une approche bien plus vieille école, en allant chercher du côté de Fallout cette carte du monde sur laquelle le temps s’écoule lorsque l’on se déplace dessus, représenté par un marqueur. On va voir plus loin que ce choix de compartimenter l’experience entre ces deux mondes, d’un côté des petites zones en 3D temps réel, de l’autre une World Map en 2D, est très malin, car Weird West n’a pas volé sont caractère systémique. 

Des systèmes, Weird West en déborde. Système de réputation tout d’abord, qui représente notre renommée dans l’Ouest. Soyez noble, accomplissez des quêtes annexes telles que des chasses à l'homme, et vous aurez des réductions dans les magasins, des gens qui vous reconnaissent. Soyez mauvais, et vous serez considéré comme un hors la Loi. Aidez une femme à sauver son mari, et elle évoluera en un « Ami pour la Vie » qui pourra poindre lors de certains affrontements pour vous prêter main forte. Certains pourront même devenir des compagnons d’armes. Par contre, laissez un rival s’enfuir, et l’inverse se produira : il pourra apparaître dans des combats pour venir vous faire la peau au milieu de nombreux autres adversaires.

On pourrait vous lister tous les systèmes, mais les découvrir fait aussi partie de l’expérience. Sachez juste que beaucoup de choses sont possibles et que fréquemment, la réponse à la question « Est-ce que je peux faire ça ? » sera souvent un grand « OUI ». Puis-je braquer une banque ? OUI. Puis-je voler un Cheval ? OUI. Puis-je décimer une ville ? OUI. Puis-je abattre les personnages principaux ? OUI. Mais contrairement à Deathloop, dernier jeu d’Arkane qui brandit l’absence de conséquence en étendard, Weird West y appose une autre philosophie : tout acte a une répercussion. 

C’est là que la carte du monde et son temps qui passe révèle toute son utilité : une commune rasée reprendra peu à peu vie au fur et à mesure du mois, un homme tué dans un duel se verra enterré dans le cimetière de la ville la prochaine fois que l’on y revient. Braquez une banque, et la nouvelle de votre forfait se rependra plus tard dans l’Ouest, affectant votre réputation. Chaque trajet sur la carte du monde laisse donc le temps au jeu de manipuler ses petites variables pour mieux rendre compte de nos actions. 

Il était une fois le stick

Here comes a new traveler! Avec sa qualité d'imsiv top-down, vous vous demandez sûrement ce qu'on pense de Weird West à la manette ? Et bien, billou95 vous partage son avis sur la chose après ses heures de jeu sur PS5. Déjà, écartons tout de suite les possibles bienfaits d'une éventuelle version optimisée pour la nouvelle génération puisque le jeu n'est sorti qu'en version PS4/Xbox One. Weird West ne nous gratifie donc ni de chargements instantanés (comptez 10-15 secondes pour les lieux les plus chargés en assets), ni d'une quelconque utilisation des gâchettes adaptatives de la Dualsense. Dommage pour un titre qui met en avant un panel d'armes aussi vaste, il y aurait vraiment eu quelque chose à faire. Une fois balayées ces espérances, que reste-t-il du jeu ?

Commençons par un gros morceau : la visée puisqu'elle représente à la fois l'élément de gameplay le plus problématique dans une vue du dessus et peut-être l'un des plus importants dans une simulation qui mise tout sur le timing et le quasi par-coeur dans l'exécution de nos stratégies. Ici, on ne peut nier le boulot effectué par WolfEye qui a tenté par tous les moyens de rationaliser ses systèmes de jeu : une ligne de visée unique, peu importe l'altitude du héros par rapport à sa cible, et une simple gestion des obstacles qui réduit l'éloignement entre le joueur et le curseur représentant la distance d'impact maximum. Dans les faits, contre une poignée d'ennemis, entre ça, les roulades et les sauts en slow-motion, on s'en sort sans trop de casse en réduisant la sensibilité du stick. Mais vouloir y jouer comme à un vulgaire jeu d'action frénétique, c'est aller au-devant des problèmes inhérents au genre du top-down (combats rapidement brouillons, ratés réguliers dans les touches de tirs, etc.).

Il en va de même pour l'utilisation de certains pouvoirs peu intuitifs car pas pensés pour être utilisés au stick. In fine, Weird West nous rappelle très vite à sa condition d'immersive sim. Le jeu nous invite constamment à la sauvegarde/recharge rapide, d'ailleurs très aisée à la manette. Les cônes de vision des ennemis sont indiqués sur le radar (c'est mon plus gros regret, qu'on ne puisse pas les afficher directement en jeu). Et puis le jeu nous demande de prendre notre temps pour tout. Ne serait-ce que pour looter les ennemis ou fouiller les environnements. Chose qui n'est d'ailleurs pas facilitée par un zoom fixe sur 3 niveaux, du coup on est souvent en train d'alterner entre zoom maximal pour looter et caméra la plus éloignée pour avoir un bon regard sur la zone de jeu au loin. Un bon point tout de même, la possibilité d'augmenter le ratio de l'interface et des sous-titres forcément petits sur nos grands écrans de télévision. On aime aussi la qualité de son rendu sonore, des effets spéciaux aux cliquetis des flingues lors du chargement du barillet, c'est une sacrée réussite !

Enfin et c'est le plus important, malgré les problèmes cités plus haut, on ne voit pas le temps passer sur le jeu à planifier nos petits coups pendables et sourire bêtement devant ce petit grain de sable qui vient tout casser et nous imposer de nouvelles mesures. Et c'est le plus beau compliment qu'on puisse lui faire.

On pourrait encore écrire beaucoup sur tout ce que Weird West propose comme dispositifs, sur tout ce qu’il apporte. On aurait pu traiter de son système de compagnons, des quêtes annexes, de son système de crafting, de son économie, de son histoire, maline, qui se renouvelle à chaque personnage et laisse une grande latitude au joueur. On aurait pu aussi parler de sa patte graphique, dont la sobriété permet une lisibilité à tout instant, mais on préfère vous laisser une partie du plaisir de la découverte.

Si l’on voulait résumer, Weird West, ce sont tous ces petits systèmes, simples pris séparément, mais dont l’agglomération donne vie à une expérience dépassant amplement la somme de ses composants. Un tir dans le mille pour Colantonio et son équipe, qui prouvent que l’immersive sim n’est pas l’apanage de l’industrie AAA, mais bien le fruit d’un artisanat, d’un travail d’orfèvre. Chapeau !
 

Commentaires

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Jeanquille
 
Merci pour ce test à 4 mains, très agréable à lire.
Mendoza
 
Ca m'intéresse potentiellement, le design me plait, l'idée aussi, c'est original. Typiquement, il me faudrait une démo :)
Tonolito_
 
Mendoza a écrit :
Ca m'intéresse potentiellement, le design me plait, l'idée aussi, c'est original. Typiquement, il me faudrait une démo :)


Essaie de regarder un Twitch de gameplay de Gautoz ou GaggZ (bon après Gael il bosse chez WolfEye) mais ça sent quand même la passion.
Honnêtement, je vais tenter le gamepass pour juger de la qualité du gameplay a la souris, car cela me semble un brin bordélique a gérer quand l'action part en sucette d'où le F5-F9 reco dans le jeu dixit Gautoz. Et cela peut devenir un brin relous pur moi.
J'espère que Devolver a bien dealé son offre DayOne sur GP, histoire qu'on ait droit a un numéro 2 chez Wolfeye. Cest rare d'avoir des immersives sim de qualité. Et cela fait un petit moment qu'on en a pas eu (Prey) et même si l'univers fait un peu redite a 1ere vue ( Dishonored) sur certains thème (religions, entité supérieur...) niveau écriture du lore ca fait toujours mieux que 90% delà prod JV.
MaVmAn
 
L'univers et la DA me font penser au vieux jdr/tcg Deadlands, c'est pas souvent exploité le surnaturel farwest.
Dommage que le type de jeu ne m’intéresse pas mais ça a l'air cool.
Temujin
 
Tain... J'essayer d'aimer et j'ai envie d'aimer mais je trouve les controles imbitables et je m'amuse pas du tout à cause de ça =(...
zaibatsu
 
Temujin a écrit :
Tain... J'essayer d'aimer et j'ai envie d'aimer mais je trouve les controles imbitables et je m'amuse pas du tout à cause de ça =(...

J'ai failli lâcher à cause de ça mais ça vaut quand même le coup de persévérer... J'ai deux armes ready entre lesquelles je jongle avec ALT (rifle / gun) pour ne pas avoir à utiliser la roue de sélection. Une fois que tu captes les raccourcis de pouvoir et soin + le jump slowmo, ça devient vite une partie de plaisir.
DukeFreeman
 
J'aime bien l'univers, je trouve le coté "immersive sim" plus discret que ce qui est dit dans le test, mais y a un vrai charme et effectivement le jeu arrive a me happé incroyablement.

Le gameplay je l'ai trouvé entre bof et MEH jusqu'a ce que je décide de basardé la manette et d'essayer au clavier souris et depuis c'est nettement mieux (pour moi), certes les "pouvoirs spéciaux" sont pas beaucoup plus facile a gérer (et le switch d'arme, etc...) car on sent l'interface et les controles pensé d'abord pour être en "twin stick", sauf que les controles (et xxx pouvoirs) étant relou a gérer (surtout la visé particulierement quand on essayer d'utiliser certains pouvoir en combat) au final je prefere perdre un peu en terme de qualité d'interface et de controle mais au moins gagner en efficacité sur la visé, ça me deleste de grosse complication durant les combats.

Mais de fait la premiere impression que j'ai eu en jouant au jeu c'était qu'ils auraient mieux fait de singer un Hard West ou un Divinity, d'ailleurs on sent les inspirations (enfin j'imagine que c'est des inspirations, sinon c'est un pur hasard mais bon, que ce soit l'ambiance ouest bizaroide ou les intrications elementaire avec lesquels ont peu jouer, j'ai eu de délicieux relent de ces 2 chouettes jeux). Apres je comprend le souhait de rendre ça dynamique mais pour moi les combats sont satisfaisant car il y a un bon travail de feedback (les tirs font splosh, les explosions sont violente, bref les combats son grisant) mais l'aspect brouillon peine a disparaitre completement.

Malgré tout je suis assez conquis par le jeu et mon regret d'avoir un systeme de combat a la fois "frustrant" mais également très satisfaisant (oui je sais c'est paradoxal) s'efface completement par le ton du jeu, le rythme, l'ambiance et effectivement cette petite sensation de grapiller des ressources pour crafter, de grinder un peu pour avoir de l'argent et surtout imaginer mes approches suivant les lieux et missions avec toujours la possibilité de gérer en cas de cassage de gueule de mon plan.

Bref, de l'exploration gratifiante, des combats clanky mais satisfaisant, une DA bien chouette, une ambiance au poil, des perso et un storytelling bien chouette... Pris séparement j'en aurais pas fait mon goty, mais je suis terriblement captivé par le jeu et j'ai du mal a ne pas y retourner (et surtout je n'y vois vraiment pas le temps passer).

Indubitablement une excellente surprise pour moi, j'en attendais pas forcement grand chose, je le fais car sur le gamepass (et je viens de finir Deathloop, ptit bijou que je porte maintenant dans mon coeur malgré des défauts que je serais bien incapable de définir précisement tout en ayant ressenti leur presence) et j'en suis a attendre mon salaire pour balancer ma tune au developpeur en mode "MERCI POUR WEIRD WEST". Donc oui c'est loin d'être parfait mais la recette (chez moi) a vraiment pris
Temujin
 
zaibatsu a écrit :
Temujin a écrit :
Tain... J'essayer d'aimer et j'ai envie d'aimer mais je trouve les controles imbitables et je m'amuse pas du tout à cause de ça =(...

J'ai failli lâcher à cause de ça mais ça vaut quand même le coup de persévérer... J'ai deux armes ready entre lesquelles je jongle avec ALT (rifle / gun) pour ne pas avoir à utiliser la roue de sélection. Une fois que tu captes les raccourcis de pouvoir et soin + le jump slowmo, ça devient vite une partie de plaisir.


J'ai essayé de pousser mais j'y arrive vraiment pas, j'abandonne !
Aslan85
 
De mon cote, je m'eclate sur le jeu. J'avoue que jouant sur xbox, j'ai mis du temps a me faire aux controles pendant les phases d'actions, mais ca m'a force a jouer differement, avec le moins de combats possibles, et j'ai ete surpris de voir qu'ils sont bien geres toutes les possibilites. A aucun moment les choix qui sont donnes aux joueurs sont uniques ou binaires, on a une multitude de possibilites pour remplir nos quetes et je le jeu me donne vraiment l'impression que je modele ma propre aventure, mon propre scenario.
Palido
 
J'y ai pas beaucoup joué encore, mais j'aime plutôt beaucoup malgré quelques problèmes de maniabilité, que ce soit à la manette ou au clavier / souris.

Pour ma part, n'ayant pu jouer que 3 heures, j'ai l'impression que le jeu semble donner la possibilité de jouer en full infiltration (notamment parce que les tips en donnent l'impression) en permettant d'éviter les confrontations directes par le level design et/ou les dialogues, mais certains pans me semblent survolés : pas de vraies possibilités de distractions, comportement d'IA peu fiables et parfois buggués, compétences d'infiltration quasi inexistantes...

Du coup, quid de l'infiltration sur le long terme ? C'est inexistant ? Gérable mais difficile ? Aucun intérêt ?

Et il est possible de terminer le jeu sans tuer personne parce que j'aime bien la jouer pacifiste ? (bon même si j'ai quand même executé le tout premier prisonnier, pour voir si c'était possible...)
Aslan85
 
Un run full pacificste, je ne pense pas que ce soit possible, rien que par le fait que certaines missions aleatoires qui popent sur la carte nous mettent face a des ennemis (coyotes, bandits, zombies, etc) que l'on ne peut pas vraiment fuir a cause de leur rapidite.
Par contre, pour les quetes principales, je ne vais rien affirmer car je n'ai qu'une vingtaine d'heures de jeux, mais pour l'instant, la pluspart peuvent se faire sans tuer personne. On peut deja assommer tout le monde et faire le niveau un peu comme en jouant a desperados, mais il y a aussi toujours plusieurs manieres de terminer une quetes. Par exemple, une mission de recuperations d'indices peut se faire en tuant un ennemi, mais aussi en le volant pendant qu'il dort, en fouillant le niveau et en trouvant un memo, ou en recevant l'info voulue via un autre pnj.
BeatKitano
 
Les devs disent que le run pacifiste est possible. Donc...
zaibatsu
 
Oui, bon... Après, se passer de gunfights dans Weird West, c'est passer à côté de 50% du fun du jeu toudememe.
Palido
 
zaibatsu a écrit :
Oui, bon... Après, se passer de gunfights dans Weird West, c'est passer à côté de 50% du fun du jeu toudememe.


C'est une immersive sim : j'fais c'que j'veux si j'peux, okay ?
zaibatsu
 
Attends mais carrément frère, y'a pas d'souci, je juge pas. Si y'a l'option c'est cool, on est bien entre petits sournois pacifistes adeptes de l'étranglement et du chloroforme.

Mais vazy gros, mets-y deux trois bastos quand même dans le bétail pour kiffer le sound design, je dirai rien à la ligue.
channie
 
BeatKitano a écrit :
Les devs disent que le run pacifiste est possible. Donc...


Pacifiste oui, full stealth non.
BeatKitano
 
channie a écrit :
BeatKitano a écrit :
Les devs disent que le run pacifiste est possible. Donc...


Pacifiste oui, full stealth non.


Oui ? Je vois pas stealth dans le post d'aslan...
Aslan85
 
Je parlais vraiment pacifistes que je voyais improbable pour tout ce qui est mission aleatoire.
Si les devs disent que oui, c'est oui. Et je pense que pour les quetes principales, c'est le cas, en tout cas, les missions que j'ai fait, j'aurai pu les faire sans tuer personne.
Apres comme je l'ai ecris, j'ai eu des missions aleatoires ou j'etais face a des coyotes qui me foncaient dessus. On ne peut pas sortir de la map si la distance avec les ennemis est trop proche, les coyotes te tuent en quelques morsures, j'aimerai beaucoup voir comment quelqu'un peut s'en sortir pacifiquement. C'est surement possible hein mais je serai tres curieux de le voir.

Par contre cette reponse porte seulement sur le fait que je doute qu'on puisse reussir une run full pacifiste, ca n'enleves rien au fait que je trouve le jeu excellent en tout point.
Palido
 
Si les devs disent que oui, c'est oui. Et je pense que pour les quetes principales, c'est le cas, en tout cas, les missions que j'ai fait, j'aurai pu les faire sans tuer personne.

En mettant de côté les événements procéduraux, j'ai bien l'impression qu'il est tout à fait possible de finir le jeu en pacifiste et en infiltation.

Par contre, pour l'avoir essayé : ce n'est pas agréable et très frustrant. D'une, parce que les outils à disposition sont bancaux : il y a très peu de spécialisations permettant de s'orienter vers de l'infiltration mais surtout, l'IA est imprédictible (pour ne pas dire complètement pêtée) et les diversions sonores inefficaces (a priori c'est corrigé dans le dernier patch que je n'ai pas encore eu sur PC Game Pass).


Du coup, je joue un peu plus avec les armes, les environnements et les pouvoirs. C'est une horreur. Les contrôles sont horriblement frustrants, que ce soit à la manette ou au clavier/souris. A la souris, la visée est abominable et le fait d'émuler la rotation de son personnage pour ne pas avoir un gameplay à la Hotline Miami rend l'ensemble super frustrant. Mais surtout, ce sont les activations de pouvoir. Quel que soit le périphérique, c'est mal pensé. J'aurais préférée contrôler un curseur indépendamment d'une ligne de visée qui elle se réajusterait au fur et à mesure. Là, il y a un truc bizarre qui fait que le feeling est bizarre.

Et ce détail qui me fait systématiquement rager : j'ai beau taper plus que correctement sur un clavier, si on me dit d'appuyer sur &, é, " et ' pour déclencher un pouvoir, ben je vais galérer. Surtout quand l'UI montre ces interactions sous la forme d'une croix. En Azerty, dans tous les jeux, ça serait bien de mettre 1, 2, 3 et 4 à la place .

Bref : il y a des défauts, mais malgré tout, je n'arrive pas à m'arrêter.
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