Warhammer 40 000 : Dawn of War 2
Pourtant les ressemblances s'arrêtent là. Alors que chez Blizzard on a augmenté le nombre d'unités sélectionnables, chez Relic on a abandonné le STR pour de la tactique pure et dure matinée de jeu de rôle et gavée de micro-gestion. En attendant d'avoir suffisamment de sous pour tenter d'imposer un nouvel univers (à la Impossible Creatures), Relic a choisi d'écrire un nouveau chapitre de l'histoire des jeux Warhammer 40 000 en suivant de nouveau le parcours d'un Chapitre des Space Marines : les Blood Ravens. Ceux qui ont fait Warhammer 40 000 : Dawn of War premier du nom et ses add-ons retrouveront des têtes connues comme le capitaine Gabriel Angelos et surtout le capitaine Davian Thule.
Les Blood Ravens ont été quasiment créées pour les Dawn Of War et c'est bien pratique. Ça évite les conflits entre joueurs de War40K ("mes Space Wolves déchirent tes Ultramarines") et le fait que c'est un Chapitre au passé obscur permet de ne pas se prendre la tête avec un background compliqué. Quand Warhammer 40 000 : Dawn of War 2 commence, les Blood Ravens cassent de l'Ork sur la planète-mère du Chapitre. Puis rapidement les Eldars s'en mêlent mais ce sera bien les Tyrannides qui constitueront le plat de résistance de la campagne solo et qu'il faudra vaincre. Autant vous prévenir : si vous cherchez des infos sur le multi dans ce test, passez votre chemin.
Thadeus pour pas salir tes sièges ?
La campagne solo se déroule sur trois mondes (une planète moyen-orient, une planète jungle et une planète usine) et se décompose en trois types de missions : les missions de la quête principale, les missions secondaires facultatives et les missions de défense. Les missions de la quête principale permettent comme son nom l'indique d'avancer dans cette quête. En clair, on cherche un moyen de défoncer les trop nombreux Tyrannides tout en flinguant les Eldars qui font tout pour nous retarder et les Orks qui en profitent pour piller. Les quêtes secondaires n'apportent pas grand chose à part de l'XP et du loot tandis que les missions de défense permettent de défendre les installations capturées dans les deux autres types de mission.
En effet, dans Warhammer 40 000 : Dawn of War 2, on ne construit pas de bâtiment mais on capture les bâtiments déjà en place en sachant qu'il y en a deux par carte, qu'on peut en capturer un par déploiement et que chacun offre des bonus. Par exemple, la Tour de Communication offrira la possibilité de déclencher des attaques aériennes. Une fois ces installations capturées, il faudra de temps en temps aller les défendre contre quatre raids successifs. Un échec signifie la perte du bâtiment. En règle générale, l'échec dans Dawn of War 2 n'est pas dramatique vu qu'on ne perd pas ses troupes et qu'on gagne quand même des XP et du loot. Par contre on perd un jour. Chaque jour, on ne peut effectuer qu'un seul déploiement sauf si on réussit une mission suffisamment bien pour avoir le droit d'en faire un deuxième voire un troisième. Certaines missions étant limitées dans le temps, il est parfois crucial de faire plusieurs déploiements par jour ou de choisir la bonne mission à faire.
C'est la waaagh que je préfère
Une campagne semi-dynamique, des armées qu'on améliore... Vous allez me dire "ce n'est pas nouveau". Certes. Mais là c'est vraiment très bien conçu et sacrément prenant sans être complexe. On fait vraiment les missions annexes comme si on allait nettoyer un donjon secondaire avant d'aller latter Diablo. Par contre, ces missions ont deux soucis : le premier est qu'elles sont très répétitives. Il s'agit presque toujours de nettoyer un peu la carte avant de faire un combat long et chiant contre le boss local. Je ne parle même pas des missions défensives dont le seul intérêt est de pouvoir tester son nouveau matos ou ses nouveaux pouvoirs tout en gagnant facilement des XPs. Néanmoins, le côté épique et la folie des batailles permettent de relever nettement l'intérêt de l'ensemble.
Si la micro-gestion vous file des boutons, passez votre chemin. Dans Dawn of War 2, on gère généralement quatre groupes (typiquement : le commandant, un Dreadnought et deux escouades) qu'on choisit avant la mission sur six disponibles. Avec la main gauche, on passe de l'un à l'autre avec les touches 1, 2, 3, 4 tandis que la main droite bouge la souris et que la troisième main appuie sur les raccourcis clavier pour lancer les pouvoirs/utiliser les objets. Le jeu conserve le système des trois niveaux de cover (blanc = que dalle, jaune = un peu, vert = à couvert) même si les Dreadnought ou les marines avec des armures Terminator font littéralement exploser ces covers. Avec un peu d'entraînement, ça passe tout seul et on finit par choper certains mécanismes. Par exemple, l'escouade Devastator cloue les ennemis au sol avec un feu nourri tandis que les Marines d'assaut les prennent par derrière au corps à corps et que les Scouts snipent les ennemis plus gros ou font sauter les bâtiments dans lesquels quelques troupes sont retranchées.
Eldar, Eldar, ouhou, ouhouhou, ouhouhou...
Le problème est que le système oblige à utiliser massivement les pouvoirs et les objets. Relic a volontairement diminué la puissance de feu des armes de base pour forcer les joueurs à utiliser leurs gadgets. Ainsi, le Commandant sert plus à ravitailler ses camarades qu'à combattre et les Devastators sont plus utiles en balançant des roquettes et des attaques aériennes qu'en tirant au flingue. Ça donne parfois des situations ridicules où il faut un temps anormalement long pour venir à bout d'un soldat ennemi de base alors qu'on lui tire dessus avec un minigun quasiment à bout portant... Le plus abusé resté le Dreadnought (un genre de mecha) qui dézingue une tonne d'ennemis d'un coup avec un de ses pouvoirs qui se recharge en plus super vite. C'est quand même assez jouissif de contourner la défense ennemie avec ses Scouts invisibles pour poser une charge avant de la faire péter à distance. Vous pouvez vous en sortir sans mais les pouvoirs/objets apportent une bonne dose de spectaculaire et sont sacrément utiles quand ceux d'en face sont très nombreux.
C'est une des forces de Dawn of War 2 : vous n'avez beau gérer qu'une poignée d'hommes, il y en a bien plus en face. C'est surtout vrai avec les Orks et les Tyrannides. Les Orks sont égaux à eux-mêmes : bourrins, solides, idiots et franchement rigolos notamment grâce à une VF sympa qui les fait passer pour de gentils débiles, un peu comme une poule ayant trouvé un bolter lourd. Les Tyrannides attaquent en masse et donnent vraiment le sentiment de grouiller et d'envahir tout sur leur passage, que ce soit avec leurs zerglings troupes de base ou avec leurs énormes Carniflex qui éventrent à tout va. Dans l'ensemble, le jeu est remarquablement bien animé et fourmille de petits détails sympathiques. Ça explose de partout, les balles volent dans tous les sens et les gerbes de sang sont généreuses.
The loot ! The loot ! The loot is on fire !
Depuis tout à l'heure, je vous parle de jeu de rôle, de loot et d'XP sans détailler la question. J'y arrive. Au cours des combats et à la fin des missions, on gagne des XP qui permettent à ses troupes de passer de niveau et de les améliorer dans quatre domaines : combat à distance, corps à corps, santé et énergie (qui est utilisée pour les pouvoirs). Au bout d'un certain nombre de points dans chacun de ces domaines, on gagne de nouvelles compétences et de nouveaux pouvoirs. Par exemple vers la fin du jeu, les Scouts peuvent être invisibles super longtemps et le rester même en posant une charge explosive. Les missions permettent aussi de récupérer tout un tas d'équipement utilisable seulement par une partie de troupe en supposant qu'elle soit d'un niveau suffisant. Il y a les objets réservés au Commandant comme les bannières, les armures de Scout dédiées à ces derniers... Il est par contre possible d'améliorer ses troupes afin d'utiliser une arme qu'elle ne pouvait au départ pas utiliser comme les armes lourdes. Il est aussi possible de revendre les objets inutilisés pour se faire des XP. Là il y a deux écoles : il y a ceux qui gardent un peu de matos pour modifier leurs groupes en fonction de la mission et il y a ceux qui gardent toujours le même matos et qui partent au combat avec les mêmes groupes. J'avoue préférer la deuxième solution qui permet d'être bien plus rodé et efficace. Encore une fois, ce système n'a rien de neuf mais est suffisamment bien fichu pour donner vraiment envie de leveler et de looter comme un porc quitte à s'enfiler des kilomètres de missions défensives chiantes.
Finalement, le gros point noir de Warhammer 40 000 : Dawn of War 2 reste la partie technique. Même en baissant les shaders, mon pauvre PC était souvent à la rue alors que le jeu n'est pas beaucoup plus beau que Company of Heroes qui utilise le même moteur et qui tournait au poil [link=http://www.factornews.com/test-375-Company_of_Heroes.html]sur le même PC il y a deux ans et demi[/link]... J'aurais tendance à dire que les coupables s'appellent Games For Windows Live et Steam. En effet, le jeu oblige à ce que les deux systèmes tournent en même temps alors que le Live For Windows est clairement de trop vu que tout aurait pu être fait sous Steam.