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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Uncharted : Maine Coon Edition (The Last Guardian)

kimo par kimo,  email
Après un développement à n'en plus finir, le nouveau jeu de la Team Ico est enfin sorti. Retrouvez notre avis dans un test d'homme, garanti sans "poétique", "oeuvre" ou "art".

Mon truc en plume

The Last Guardian commence mystérieusement, un peu comme tous les jeux de Fumito Ueda. Vous incarnez un jeune garçon tatoué se réveillant aux côtés d’une créature fantastique, croisement entre le griffon et le chat. Le pourquoi et le comment de votre réveil dans cette étrange cité de pierre étant recouverts du pratique manteau de l'amnésie, le jeune homme se tourne vers l'avenir. Il s’agira bien évidemment de coopérer avec la bestiole pour fuir les dangereuses ruines constituant les lieux de cette rencontre.

On le sait depuis son annonce, le point fort du jeu, c'est la bestiole. Il est vrai que cette dernière est impressionnante. Superbement animée, toute en duvet et en plume, étant capable de se montrer aussi bien attachante que menaçante - ce qu'on appréciera particulièrement - le soin apporté à l’animal par les développeurs paye. Son comportement et son apparence évoluent également au fil de l’aventure et à défaut d'une complicité, une relation plus ou moins trouble s'établit au début entre les deux protagonistes.

Pour progresser dans le jeu, il faudra aussi régulièrement nourrir, soigner et rassurer la bête. Il s’agit bien évidemment d’un stratagème de gameplay visant à créer un lien entre le joueur et l’animal, mais même si c’est un peu gros, ça fonctionne. Toutes ces petites interactions donnent un semblant de personnalité à ce tas de pixel.

En dehors de ça, The Last Guardian ne se montre pas toujours très subtil sur la question. Le jeu a parfois la main un peu lourde sur les fausses vraies morts censées nous briser le cœur et on aurait aimé que la nature ambivalente de la créature donne non seulement lieu à une relation un peu plus originale, mais aussi à des interactions plus poussées. Sur ce point, le jeu passe un peu à côté de son sujet, la relation entre notre jeune héros et Trico n'ayant quasiment aucune incidence sur le gameplay, se contentant d'être une affaire narrative.

Nouveau Trico, vieux pull

C'est donc sans surprise que The Last Guardian mêle séquences d’exploration et de grimpette, entrecoupées de quelques puzzles sommaires. Ces derniers consistent principalement à nourrir Trico ou à lui ouvrir des portes. Et malgré la présence de la gigantesque bête, le jeu ne se montre pas particulièrement imaginatif dans ses puzzles. La plupart du temps, Trico sera d'ailleurs simplement mis de côté, ou relégué au rang de vulgaire plate forme ou de pisto-laser (oui oui, il tire des lasers... par la queue...). Bref, c'est le gamin qui fera tout le boulot. Il faudra tirer des leviers, jeter des tonneaux, pousser des caisses et des chariots… tout l’arsenal du puzzle plateformer est décliné sans grande imagination.

Idem en ce qui concerne l’exploration, en dehors des séquences semi-scriptées où on s’accroche au dos de la bête pour quelques bonds en avant, on ne peut pas dire que le joueur ait beaucoup à faire avec Trico. Linéaires et ponctuées de séquences du genre hononilvatomber/Oufilésové, le jeu développe peu de mécanismes bien passionnants. Quant aux ennemis, ils sont du genre pénibles sans pour autant parvenir à créer un semblant de gameplay. Dès qu’ils vous attrapent il faut appuyer sur tous les boutons pour se débattre et temporiser, le temps que Trico leur règle leur compte. Pendant les combats plus sérieux, il faut parfois en pousser un ou deux pour aider notre ami, mais ça se limite à ça. Bref, en dehors de la présence de Trico, qui vous pretera sa queue de temps à autres, niveau gameplayThe Last Guardian est un jeu d'exploration qui n'a rien de particulièrement original. La présence de Trico est le plus souvent anecdotique et seuls quatre ou cinq puzzles utiliseront l'ami à plume de façon inventive.



Ce relatif manque d'idée se remarquerait sans doute moins si le jeu était impeccable par ailleurs. Malheureusement le jeu souffre aussi d'autres défauts, dont une maniabilité pas très heureuse Les commandes ne sont déjà pas particulièrement intuitives mais lors des séquences d’escalade, le jeu a également la fâcheuse tendance à changer la manière dont il interprète une même touche directionnelle selon l’orientation et la position de notre personnage. Ainsi, escalader Trico pour aller de la patte à la tête peut s’avérer aussi délicat qu’agaçant. Il arrive souvent qu’un saut se termine dans le vide à cause d’une manipulation hasardeuse. L’inertie de notre avatar rend également les déplacements brouillons.

L'imprécision ne concerne pas seulement les commandes, mais se trouve aussi dans le comportement de la bête. Si les développeurs s’y sont pris à merveille pour lui donner l’illusion de vie, les séquences de jeu nécessitant sa coopération sont régulièrement source de frustration. Rapidement, le joueur apprend à lui donner des ordres, mais l’interprétation de ceux-ci restent très… aléatoires. Trico peut mettre un moment avant de faire ce qu’on veut et comprend parfois autre chose. La relative facilité du jeu et sa lenteur générale ne font qu'accentuer notre impatience à son égard. Non seulement on perd du temps à attendre que Trico veuille bien sauter où on le lui dit, mais parfois on se demande simplement si on ne s’est pas trompé de chemin, et on se met à chercher ailleurs alors qu’il suffisait d’insister un peu. Dans ces situations, notre attachement à la bête peut rapidement se transformer en haine à son égard. Non seulement c’est fatigant, mais ça vient également écorner notre relation à l'animal, et à la longue notre intérêt envers l'histoire qui nous est racontée.

Chaos technique

En plus des contrôles, il faudra aussi se débattre avec la camera. Même pour un jeu à la 3ème personne, le champ de vision est ridicule. Pour ne rien arranger, l’immense bête prend souvent les ¾ de l’écran, surtout quand on s'y est accroché. Comme les environnements sont généralement très étroits, il arrive régulièrement que l’écran soit entièrement obstrué et il se peut que vous visitiez l’intérieur de votre ami à plume (spoiler, il est creux !). Sans doute conscient de ces problèmes, le jeu cherche à porter assistance au joueur, avec une caméra qui se replace parfois toute seule dans un élégant fondu au noir, mais celle-ci semble aussi avoir du mal à se décider, se déclenchant à répétition ou même parfois sans raison.



Enfin pour aggraver le tout, le jeu est techniquement lamentable, du moins sur PS4 ordinaire. Le framerate va du passable à l’abominable, et si on l’oublie le temps d’une séquence, il suffit d’un bon gros ralentissement hideux pour nous le rappeler. Sachant que le jeu n’est pas forcément très vif à la base, ça vient encore accentuer l’impression de mollesse générale. On passerait volontiers ces défauts si le jeu était impeccable sur le reste, mais ces carences techniques accentuent aussi les imprécisions de son gameplay

S'il est loin d'être injouable, The Last Guardian est rarement fun ou gratifiant, soit parce qu'on y fait rien de très amusant, soit parce que les contrôles empèchent de s'éclater en visitant le monde, soit parce que la technique ou la caméra s'en mèle.

Ruines ludiques

Heureusement, le level design et la direction artistique parviennent à rattraper une peu le tout et, malgré des carences graphiques évidentes, à produire des décors dignes de ce nom. Enveloppés de mystère, les lieux que l'on parcourt arrivent à raconter une histoire, ce qui permet de passer outre le peu d’intérêt des puzzles et de l’action pour profiter de la visite. Vieilles pierres et végétation se côtoient pour fabriquer une ambiance très réussie.

Ces environnements proposent parfois des voies d’accès alternatives ainsi que quelques fausses pistes. Cela ne sert pas uniquement à égarer le joueur, mais à évoquer aussi les usages passés des lieux traversés et inscrire ainsi un peu de fiction à même la pierre. Le fait que le jeu soit globalement un seul long chemin ne signifie pas non plus qu’il suffit de marcher bêtement droit devant pour avancer. Il faut généralement explorer mais surtout bien observer pour découvrir où se trouve la suite du chemin, puis examiner soigneusement le décor pour trouver le moyen de s’y rendre. Si les mécanismes de jeu ne sont pas palpitants, l’ambiance parvient donc malgré tout à produire un sentiment d’aventure et à susciter un constant désir d’explorer.



Mais même si The Last Guardian parvient à produire cette impression de mystère qui rend excitante l'aventure, on pourra tout de même regretter que l'intrusion inattendue d’une cut-scene explicative à mi parcours vienne un peu en gâcher l’ambiance. C’est sans doute pour nous préparer à ce final pour le moins… original que le jeu verse soudainement dans la narration cinématographique, mais on se serait contenté de quelque chose de plus sobre collant mieux à l'atmosphère des lieux.

TL; DR

Au final, on est très loin de la cohérence de Shadow of Colossus. The Last Guardian n’arrive en effet pas à relier l’investissement émotionnel du joueur à ses mécanismes de jeu. Rapidement s'ouvre un gouffre entre ce que la narration cherche à nous faire ressentir et ce que le joueur vit, manette en main. Si bien qu’il peut se produire un désintéressement vis-à-vis du récit, ou bien des séquences de jeu. Hélas, prises individuellement, ces deux facettes de The Last Guardian ne font pas exceptionnellement bonne figure. La technique et le gameplay laborieux empêchent de profiter pleinement des environnements pourtant réussis et rendent agaçants des puzzles déjà simplistes à la base. L’IA de notre compagnon à plume lors des phases de jeu peut se montrer frustrante, ce qui vient saper le travail fourni pour le rendre vivant. La narration qui arrive comme un cheveu sur la soupe, et l’utilisation de cut-scenes spectaculaires viennent ternir la magie dégagée par la bête et les mystérieuses ruines. Difficile de se laisser aller pleinement dans l'aventure.
Pris dans son ensemble, The Last Guardian est un jeu singulier, et cela suffira sans doute à certain.e.s. Non pas qu'il soit nul, mais malgré toute la bienveillance qu’on peut avoir pour ses développeurs, l’accumulation de maladresses aussi bien techniques que narratives en font un jeu tout juste moyen.
 

Commentaires

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YannFromFrance
 
Si je devais le comparer à un film, c'est Matrix Reloaded ( Je renvoie à un podcast de Capturemag ). Un jeu/film très clivant où il est facile de dire que c'est de la philo de comptoirs (ce qu'on peut lire sur les audio logs), que les puzzles/scènes d'action sont trop compliqués/trop longues donc mal foutu. Alors que dans la thématique, c'est fait exprès pour qu'on se concentre sur eux plutôt que sur l'ensemble. D'ailleurs la première fin qui dit "tu joues qu'avec les puzzles, recommence" et la deuxième fin qui "fait sortir" font rappel à Matrix Reloaded.

Bon après je sais qu'on a l'air d'un illuminé quand on aime Reloaded/The Witness... une sorte de hipster. Je ne voudrais pas que mes propos soient perçu comme ça mais bon (on peut rien y faire). Ca reste un film/un jeu fait pour tout le monde... Dans un c'est plein de scènes d'action bien foutu, dans l'autre c'est plein de puzzles intéressants. Si ça divise la critique c'est bien pour les à cotés.

PS: merci pour la citation et toutes les autres d'ailleurs, je vais me faire un plaisir d'aller lire ça. :)
MaVmAn
 
YannFromFrance a écrit :
Matrix Reloaded


Non mais Matrix Reloaded, c'est pas la longueur ou la complexité des scènes d'action qui pose vraiment problème, c’est tout ce qu'il y a autour: les longues et pénibles discussions philosophiques (alors que c'était intégré et justifié naturellement dans le récit du premier), les longues et pénibles discussions sur les relations entre les perso (réduites au strict nécessaire dans le premier) et surtout l'espèce de pub pour déodorant dans la caverne (mais si vous savez, cette scène avec tout ces gens transpirant qui se frottent pour montrer qu'ils sont vivants eux, pas comme les machines).
Zakwil
 
Moi ce qui m'avait choqué c'était les CGI, le truc avec la barre de fer (c'était le 2?)
Crusing
 
La scène des clones comporte en fait la plupart du temps des doublures à peine maquillées.
Après j'imagine que le rythme de sortie n'a pas aidé les CGi. Enfin faut quand même replacer ça début années 2000, y'a plein de films qui ont bien plus vieillis de cette époque.
Sebultura
 
Ca me donne l'effet d'un "jeu Arte": des fois c'est intéressant, des fois c'est chiant comme la mort...
M0rb
 
Super chouette article, avec plein de liens.

J'ai l'impression que beaucoup de Grands Journalistes cherchent absolument un sens ou une raison à ce jeu, là où tout ce que je vois c'est la volonté d'un mec de proposer quelque chose de très ouvert. De même ils cherchent à tacler ou encenser John Blow, mais une fois sorti le jeu existe en lui même, avec ou sans la réputation de son créateur.

Paradoxalement ces gens ont encensé The Talos Principle pour les mêmes raisons qu'ils défoncent The Witness.

Mais The Witness réussit là où The Talos Principle échoue, et inversement.
The Talos Principle avec son game design à l'ancienne et son level design bien carré réussit à offrir un excellent jeu/produit de loisir, mais échoue dans sa volonté d'apporter un véritable questionnement philosophique, limité par sa structure trop rigide et son propos qui part dans tous les sens sans arriver nulle part.
The Witness, comme on le disait sur le topic d'à côté, montre ses limites en tant que produit de divertissement (c'est chiant quoi), mais sa structure, son propos et ses éléments de narration ouverts font que le produit transcende véritablement son support : concrètement on en parle, on interprète, on s'interroge sur le truc et on essais de résoudre des problèmes qui n'existent probablement que dans nos têtes.

Un jeu Arte effectivement :]
JoWn3
 
La force du jeu c'est que tout le monde l'interprète (ou pas) à sa manière, la preuve la blogueuse citer en dernier dans l'article qui parle plus de la société qui l'entoure avec les mots clefs classiques qui me font gerber de: "l'homme blanc d'âge mûr, occidentalisé, société, conformité, idéaux", le rejet typique persistant post adolescence quoi: "Moi je suis plus clairvoyante que vous et j'ai vu que vous viviez dans un mond stéréotypé blabla" enfin passons....

Moi j'ai autant aimé parcourir et découvrir l'ingéniosité de certains puzzles que d'écouter les films de la salle secrète, d'ailleurs mon interprétation correspond bien à une des citations(je me rappelle plus mais je crois que c'est dans la vidéo finale sans image qui dure 1h) en gros le jeu vidéo en est à ses balbutiements et il reste encore tout à inventer, les codes ne sont pas arrêtés et la syntaxe va évoluer" grosso modo, après il y a aussi le fait que l'homme aime chercher des secrets plus pour la sensation et l'euphorie que ça procure que pour le résultat final.

Prosaïquement je dirais que c'est un bon jeu qui vaut son prix et que je préfère jouer à ça qu'à n'importe quel TPS grand spectacle, il n'y a pas photo.
M0rb
 
Je me sens moins seul : Jonathan Blow a également du mal avec les journalistes/bloggers, qu'il appelle d'ailleurs les polémistes :
Jonathan Blow a dit :
I felt like there were many folks proclaiming "we are the people who are smart and who understand video games, and we will tell you what this game is about!", but those people had a very poor understanding of the game!

(source)

Au passage les meilleures choses que j'ai pu lire sur le sujet c'est les analyses de YannFromFrance comme linké dans l'article. Si ça vous intéresse de creuser The Witness je vous conseille fortement son thread !
adaro
 
moi je trouve que la philosophie de Jonathan Coup de ce que nous devons savoir, ce que nous pouvons savoir, et ce qui est utile de savoir est très profondément exprimée à travers le jeu , même si je ne peux pas dire que je suis totalement d'accord avec son point de vue philosophique plutôt cynique.


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Crusing
 
adaro a écrit :
moi je trouve que la philosophie de Jonathan Coup de ce que nous devons savoir, ce que nous pouvons savoir, et ce qui est utile de savoir est très profondément exprimée à travers le jeu , même si je ne peux pas dire que je suis totalement d'accord avec son point de vue philosophique plutôt cynique.


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D'accord, alors on va prendre un menu B avec du riz cantonnais siouplé.
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