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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Tooth and Tail (& Knuckles)

kimo par kimo,  email
 
Après son vibrant petit simulateur de vol virant généralement au chaos total, Monaco, changement de style pour Pocketwatch Games qui se propose de livrer un STR facile à prendre en main et jouable à la manette : Tooth and Tail.

Crime et chat qui ment

Tooth and Tail est un jeu de stratégie temps réel dans lequel vous dirigez une armée de petits animaux se battant pour de la nourriture. Comme c’est mignon ! Sauf qu’ils se battent avec des mitrailleuses et cherchent à se bouffer les uns les autres. Si vous ne jouerez probablement pas à Tooth and Tail pour son scénario, celui-ci vaut quand même le détour. La société animale en question a décidé que manger de la viande était le propre de la civilisation et il est désormais indigne de toucher le moindre végétal. Seul problème, il faut bien que quelqu’un joue le rôle de la viande. Si les porcs semblent être les seuls animaux assez naïfs pour manger végétarien, avant d’être conduits à l’abattoir, ignorants de leur destin de malheureux bétail, ça ne suffit malheureusement pas pour nourrir tout ce beau monde. La question est donc qui bouffe qui et comment ? Vous aurez l’occasion, lors de la campagne solo, d’explorer les motivations des quatre factions. En effet, entre les missions, vous pouvez explorer votre base et tailler une bavette avec vos compagnons d’un temps. C’est d’ailleurs la seule façon de découvrir un peu l’histoire qui, si vous préférez vous concentrer sur le gameplay, peut être totalement ignorée.


Pocketwatch Games a donc tenté de faire un jeu de stratégie temps réel (STR) avec un nombre de boutons tenant littéralement sur les doigts de la main. Il est même plus confortable d’y jouer à la manette. Et on ne parle pas ici d’une expérience monstrueuse du type Starcraft 64 mais bien d’un RTS pensé pour être joué par des occidentaux. L'idée de génie de Pocketwatch Games, c'est donc tout simplement de supprimer le multitask, tout en conservant par ailleurs la plupart des éléments propres à tout STR qui se respecte.

Hamster and Commander

Comment faire pour supprimer ce maudit multitasking qui fait la joie du poulpe coréen ordinaire ? Et bien le joueur incarne le commandeur sur le terrain, qui remplace le curseur de la souris. Pour faire la moindre action, il faut que le personnage se rende sur place, y compris pour déplacer ses troupes. Un clic gauche permet d’envoyer toute l'armée sur la position du commandeur, tandis qu’en maintenant le bouton, il sonne la retraite. Le clic droit à la même fonction, mais l’ordre s’adresse uniquement au type de troupe sélectionné. Impossible de faire ses propres groupes de contrôle ou de séparer ses unités à la volée. Ici, c'est avant tout la bonne composition d’armée, les timings d’attaque et l’utilisation stratégique du terrain qui vous feront gagner.


 
Bien sûr, le fait que votre présence sur le champ de bataille soit limitée à celle de votre commandant influence grandement la macro. Tooth and Tail fonctionne un peu comme Supreme Commander, avec un peu plus de flexibilité. Il y a trois Tiers d’unités (dont des structures défensives) et les plus puissantes mettent plus longtemps à se fabriquer et coûtent évidemment plus cher. Pour pouvoir recruter chacune de ces unités, vous devez préalablement construire un terrier, qui coûte également des ressources et du temps. Chacun de ces terriers produit des unités une par une jusqu'à un certain seuil. Un terrier Tier 1 produit maximum 3 unités, et un Tier 3 une seule. Vous ne pouvez pas contrôler la production d’unité, qui se continue tant qu’il y a des ressources. Mais vous pouvez à tout moment revendre vos terriers (et les unités associées) pour le plein prix, si vous avez besoin de changer de composition ou d'accélérer l’arrivée du Tier 3. C’est un système très flexible qui mitige les défaites dues à un mauvais choix d’unités en début de partie.

La carpe et le territoire

Qui dit production d’unité dit économie. L’économie dans Tooth and Tail, si elle est simplissime et ne nécessite aucune micro, arrive à maintenir un certain degré de complexité tactique. Il n’y a qu’une seule ressource, et celle-ci sert à tout : la nourriture, produite par les fermes (cultivées par des porcs, pour des porcs, qui sont ensuite mangés). Chacune de ces fermes produit une unité de nourriture par seconde pendant 5 minutes. Elles sont annexées à un moulin qu'il faut que le joueur contrôle, et il peut en construire huit maximum par moulin. Chaque carte de Tooth and Tail est parsemée de ces moulins. Le joueur peut les capturer contre de la nourriture. Si il perd tous ses moulins, c’est le Game Over immédiat, et si toutes ses fermes s’épuisent, il a 60 secondes pour en reconstruire une. Ces moulins sont aussi d'un autre intérêt primordial. Quand vous en prenez possession, vous vous accaparez les emplacements de fermes, mais vous capturez également le territoire alentour. Vous pouvez y construire vos structures et vos unités sont automatiquement soignées. L’emplacement des moulins est donc crucial. Vous pouvez exposer votre base en contrepartie d’avoir un avant-poste. Si vous prenez une posture défensive vous laissez le contrôle de la carte à votre adversaire.


 
Les cartes d’ailleurs sont générées aléatoirement, y compris lors de la campagne. Evidemment, ça peut, dans une certaine mesure, produire des déséquilibres entre les joueurs. Quelquefois aussi, ces cartes, à la base difficilement lisible, peuvent être un peu brouillonnes et confuses. Mais ces défauts sont largement compensés par d'autres avantages. Comme on ne connait pas le terrain, l’exploration est plus que jamais nécessaire, non seulement pour garder un œil sur l’adversaire, mais aussi pour repérer les futurs lieux d’expansion et la stratégie à adopter. Si la carte avantage votre adversaire, autant tenter de gagner sur une base, ou essayer de le surprendre. Si les expansions sont faciles d’accès, vous pouvez décider de jouer défensif. Ces terrains ne sont bien évidemment pas de simples plaines. Jonchées de rivières, de collines, de falaises et de forêt, les avantages tactiques des lieux d’affrontement ne se limitent pas à la disposition des moulins. L’eau ralentira toutes les troupes, une colline permettra d’avoir l’avantage de la vision, les falaises créent des goulots d’étranglements et des passages clé à protéger. Chaque carte est atypique et oblige le joueur à s’adapter. Bref, l’aléatoire des cartes apporte énormément à l’aspect stratégique du jeu. Mais il est aussi possible de créer des cartes ou de partager/conserver une carte aléatoire pour rejouer dessus.
 

Le rouge et le Loir

Bien sûr, pour prendre les bonnes décisions, l’observation du terrain ne suffira pas. Il faut surtout savoir ce que fait votre adversaire. Seul votre commandant peut explorer la carte, et s’il explore la carte, alors il ne contrôle pas l’armée, ni ne construit de bâtiment. Bien sûr, il a l’option de retourner plus rapidement à la base d’une simple pression de touche, mais l’absence de multitask signifie que le joueur doit prendre des décisions à chaque instant, puisqu’il lui est impossible de tout faire à la fois. Quand espionner l’adversaire, quand retourner à la base, quand chercher de nouvelles ressources, etc… C’est donc une contrainte stratégique des plus intéressante qui oblige le joueur à ordonner son plan de bataille et à se montrer réactif et décisif dans ses choix.

 
Et c’est bien là le tour de force du jeu, qui arrive par ce biais à être complexe sans être compliqué. Dans un jeu comme Starcraft, on peut perdre car on n’arrive pas à gérer ses unités, sa base, sa production. Parce qu’on n’a pas la vitesse d’esprit ou de corps pour tout faire en même temps. Dans Tooth and Tail on ne se concentre que sur une tâche à la fois, ce qui signifie que seule la façon dont on a agencé nos actions nous fera perdre ou gagner la partie, appuyer rapidement sur les touches n’aura qu’un effet marginal. Espionner, produire, attaquer, les trois principaux éléments des STR doivent donc être pensés de façon plus tactique. Pourtant le jeu n’en est pas moins intense. La contrainte du multitask a été remplacée par celle du temps, l’épuisement à court terme des ressources impose généralement au joueur d’agir avant la barre fatidique des 5 minutes, la production continue d’unité d’un côté comme de l’autre oblige à espionner pour adapter sa composition, même si on joue défensif, et l’impossibilité de faire plusieurs actions en parallèle fait que l’on court toujours après quelque chose.

Bonies and Claws

En multijoueur, il y a une petite subtilité. Plutôt que de fonctionner en faction, chaque joueur peut choisir 6 unités. Les parties sont frénétiques et relativement courtes. Les plus longues dureront généralement 15 minutes avec une moyenne tournant généralement à 8, ce qui est parfait pour un jeu qui se veut accessible. On enchaine rapidement les parties et on progresse très vite, même en perdant. L’absence de communication avec les autres joueurs est un peu dommageable, mais ça renforce l’aspect très arcade de ce multijoueur. Pour l'instant, le jeu a une certaine popularité et une base de joueur consistante, et vu la qualité, il est possible que ça se pérénise. Il existe des soucis d’équilibrage pour le moment, mais les développeurs en ont pris note et réfléchissent même à séparer les unités de la campagne et du multijoueur. Le multi est d’ailleurs très complet : on peut jouer en multi local split-screen, y compris contre des gens sur internet en 2V2, il y a du ranked et du unranked, avec ou sans bots et un mode spectateur assez complet. Bref, tout est là pour qu’on puisse personnaliser sa façon de jouer.


 
Le solo offre bien évidemment les mêmes options pour jouer contre l’IA. La campagne est quant à elle très différente. Elle constitue un bon apprentissage au fonctionnement des différentes unités et mécanismes qu’on retrouvera en multijoueur, tout en étant assez éloignée sur la forme, ce qui permet d’avoir des missions assez épiques. Des objectifs bonus sont proposés pour les plus endurants. Si la campagne est sympathique, et que le développeur parle d’une campagne coop qui rendrait l’investissement carrément intéressant, sachez que n’acheter le jeu que pour le solo revient un peu à laisser de côté le plus excitant.

TL;DR

Tooth and Tail réussit parfaitement sa mission : faire un STR simple à prendre en main mais exigeant à jouer. Son seul vrai péché est l’aspect parfois brouillon, difficilement lisible des cartes, ce qui force à regarder un peu trop souvent la minicarte. En campagne, l’aléatoire peut également vous jouer des tours et forcer à relancer la mission immédiatement. On espère que les développeurs auront le temps de raffiner tout ça. Pour le reste, c’est du tout bon. Prenez une manette et un pote et profitez d'un des jeux indé les plus sympas du moment. A noter qu'il est disponible sur console, et pour une fois, jouer à la manette est presque un avantage !
Tooth and Tail est un excellent jeu de stratégie qui tient sur une manette. Simple mais malin, complexe sans être compliqué. Si les jeux de stratégie vous ont toujours découragé, c'est l'occasion d'essayer une recette différente. Si vous êtes un amateur, Tooth and Tail a de bonnes chances de vous séduire, grâce à son format de matchs extra-courts et ses mécanismes originaux.
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