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TEST

Thronefall

Sage_Di par Sage_Di,  email
Développeur / Editeur : GrizzlyGames
Supports : PC / Steam
Grizzly Games, les créateurs d'Islanders, mon GOTY 2019, ont depuis sorti un nouveau titre, Thronefall, un mélange de stratégie et de tower defense minimaliste où l'on incarne un petit roi devant défendre un petit royaume. Bref, un petit jeu qui sur le papier a tout pour me plaire. Alors, sera-t-il aussi chronophage que son prédécesseur ? NdCBL : C'est le premier test de Sage_Di et on espère que ce ne sera pas le dernier !
Première chose à savoir : le jeu est encore en early access mais la 1.0 devrait arriver bientôt. Selon les développeurs, il n'y aura pas de gros changements d'ici la sortie, "simplement" du contenu en plus. A part ça, le titre est parfaitement jouable en l'état. Thronefall se présente donc comme un tower defense, où vous devez construire tout un tas de bâtiments pour survivre aux vagues ennemies. Au menu, du très classique : tours, casernes, murs, unités spéciales, etc.

Mon royaume pour un cheval

L'une des originalités du titre tient dans le fait que vous contrôlez le roi qui se trouve à la tête du royaume. Déjà, ce personnage a la capacité de se battre. Loin d'être anecdotique, le roi sera un élément essentiel de votre plan de défense et vous serez souvent le dernier rempart pour repousser les ennemis. De plus, le protagoniste royal peut également attirer certains ennemis vers lui, lui permettant par exemple de les éloigner d'un bâtiment qu'ils étaient sur le point de détruire, ce qui peut (presque) sauver une partie.

Par ailleurs, toutes vos actions passeront par lui. Vous devez donc vous déplacer à cheval un peu partout sur la carte pour aller construire les bâtiments aux endroits voulus. Ou plutôt, aux endroits voulus par les développeurs. En effet, les placements ne sont pas libres : les tours ne peuvent être construites qu'à certains endroits, idem pour les casernes, les murs... Une touche vous permet cependant d'afficher tous les emplacements et voir ce que vous pouvez y construire.

Au final, tout se passe comme si vous deviez rebâtir votre royaume, plutôt que de le construire à partir de zéro. Un choix de gameplay qui se défend, mais qui peut éventuellement causer une certaine frustration, puisque cela enlève une part de liberté au joueur. Un des plaisirs des tower defense est justement de choisir où placer les tours et surtout de tester différentes configurations. Soit. Voyons où tout cela nous mène.

Les parties se déroulent ainsi : vous commencez sur une carte vierge, vous érigez votre château, et les premières options de construction se débloquent. Quand vous êtes prêt, vous lancez vous-même la nuit et les premiers ennemis débarquent. Une fois la vague initiale vaincue, le jour se lève et vous pouvez à nouveau construire et/ou améliorer votre royaume. Pour cela, vous utilisez des pièces d'or. Ces dernières sont glanées lors des combats, mais sont surtout produites par certains bâtiments spécialisés.

Prélèvement à la source

L'occasion de parler ici de la dimension stratégique du titre, puisque vous devez mettre en place une économie (rudimentaire, certes) pour vous assurer des revenus réguliers. Les parties deviennent tout de suite plus intéressantes, puisque vous allez devoir trouver le bon équilibre entre l'amélioration de votre économie et le renforcement de vos défenses militaires. Et dans les premières parties, ce n'est pas forcément évident, ce qui est une bonne chose puisque cela nous oblige à planifier nos dépenses et nos actions. 

Là aussi, les options sont limitées par ce qui a été prévu par les développeurs. Sur toutes les cartes, vous pouvez construire des maisons ou des champs, qui coûtent peu à produire mais rapportent relativement peu (à moins de les améliorer). Mais d'autres bâtiments sont spécifiques à certaines cartes : vous pourrez parfois construire des mines d'or, qui rapportent cinq pièces par tour, ou alors des ports s'il y a un coin d'eau, les ports rapportant une pièce d'or par bateau (et vous aurez un bateau supplémentaire à chaque tour). Il n'y a pas non plus 36 000 options, mais rappelons que c'est un jeu minimaliste. 

Pour terminer sur la partie construction, attardons-nous sur le château. C'est lui que vous devez défendre et c'est lui qui dicte les améliorations possibles ailleurs. Chaque niveau d'amélioration du château débloque de nouveaux emplacements de construction et de nouvelles améliorations pour les autres bâtiments. Il offre également un choix de bonus, notamment pour votre roi. L'idée est donc de faire progresser votre royaume de façon uniforme pour ne pas avoir un déséquilibre dans vos défenses.

Entrée, plat, dessert

Avant chaque partie, vous pouvez choisir différentes armes, bonus et mutateurs. Pour les premières, il y en a six (épée, arc, livre de magie, éclairs...). Chacune a une capacité passive, qui se déclenche automatiquement au contact des ennemis (ex : frapper avec l'épée) et une capacité active, qui requiert l'appui sur une touche. C'est un super-pouvoir qui permet en gros de faire de gros dégâts à plusieurs ennemis, mais il faudra attendre qu'il se recharge pour l'utiliser à nouveau.

Les mutateurs sont des sortes de boosters pour les ennemis, qui en contrepartie vous offrent plus d'XP et d'or en cas de victoire. Parfait pour augmenter un peu le challenge. Pour ce qui est des bonus (que l'on débloque en partie avec l'XP), il y a le choix puisque le jeu en offre plus d'une quarantaine et vous pouvez en sélectionner jusqu'à cinq pour une partie. En réalité, je trouve qu'il est difficile de s'y retrouver car beaucoup d'entre eux se ressemblent, et je me suis retrouvé à utiliser souvent les mêmes (mon préféré est celui qui vous octroie 15, 20 et 30 pièces d'or supplémentaires avant les trois dernières vagues d'ennemis). J'imagine qu'en prenant le temps de bien analyser tous les bonus, on peut mettre au point des stratégies intéressantes.

Au niveau des cartes, le jeu en propose huit pour l'instant, qui sont variées mais pas trop. Comprenez par là que globalement, les différences de terrains ou de possibilités de construction ne changent pas vraiment votre manière de jouer. Sur ce point, je pense que le jeu aurait pu être un chouïa plus varié. Si les premières cartes peuvent facilement être réussies du premier coup, les dernières vous demanderont sûrement un ou deux essais avant de comprendre la meilleure stratégie à adopter.

A fond dans le minimalisme… mais trop ?

Globalement, Thronefall est très agréable et on se prend vite au jeu, pour peu que l'on adhère au principe. En revanche, il manque un peu de folie à l'ensemble. J'aurais aimé avoir des bâtiments qui sortent un peu de l'ordinaire, ou des améliorations de tours qui tranchent vraiment avec le reste. Il faut dire que visuellement, la DA ne permet pas de bien distinguer les différences entre certaines améliorations ; par exemple, toutes les tours se ressemblent, peu importe leur type. C'est un peu dommage et cela peut même être un handicap dans le feu de l'action, quand on ne se souvient plus quelle tour fait quoi (laquelle tire de loin ? laquelle a un bouclier qui s'active en cas d'attaque ?).

Idem pour les ennemis. Le tout manque un peu de variété et d'originalité. La plupart des adversaires se ressemblent et cela peut aussi nuire au joueur puisqu'il est parfois difficile de les distinguer, et donc de savoir lesquels attaquent au corps à corps, lesquels ont une grosse jauge de vie, etc. Cela rend les dernières vagues remplies d'ennemis un poil brouillonnes (même si cela est souvent le cas dans les tower defense).

Je trouve qu'il manque aussi un tout petit peu de contexte. Vous allez me dire qu'on s'en fiche dans ce genre de jeu, mais cela n'aurait pas dénoté de rajouter quelques infos en plus sur les antagonistes, sous forme de pop-up, ou juste une bulle de texte du roi qui harangue ses troupes avant chaque vague... Il suffirait d'un rien pour immerger davantage le joueur. Là l'ensemble reste un poil "abstrait". C'est plus un regret qu'un véritable défaut. La partie sonore, elle, est de très bonne qualité. Tous les bruitages sont assez cool et la musique qui se déclenche la nuit marche bien (dommage que ce soit toujours la même).

A noter que j'y joue uniquement sur le Steam Deck et c'est vraiment le genre de jeu parfait pour la machine de Valve. Le seul défaut était l'interface un poil petite, mais les développeurs viennent de rajouter l'option permettant d'augmenter l'UI jusqu'à 150%, ce qui la rend tout de suite beaucoup plus lisible sur le Deck.

Globalement, Thronefall respecte son engagement de départ : être un tower defense minimaliste. Son gameplay est suffisamment riche pour ne pas s'ennuyer au bout de cinq minutes, et il contient beaucoup de bonnes idées en plus d'une DA bien maîtrisée. En revanche le jeu reste peut-être un peu trop sage sur certains aspects. A voir si dans la version finale le contenu rajouté par les développeurs changera la donne. Est-ce que j'y reviendrai régulièrement comme j'ai pu le faire à l'époque sur les excellents Kingdom Rush ? Rien n'est moins sûr. Je place quand même le jeu dans la case "réussite" et je souhaite à Grizzly Games de continuer à nous proposer des jeux aussi sympathiques.
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