Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Thimbleweed Park

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Terrible Toybox
Support : PC
Le nom de Ron Gilbert évoque souvent des souvenirs chez les joueurs de plus de 30 ans. Créateur emblématique de nombreux point&click, et plus récemment des sympathiques mais pas indispensables The Cave et Deathspank, Thimbleweed Park marque donc son retour sur son terrain de prédilection. Après un Kickstarter réussi en 2014, et plusieurs mois de développement qui auront vu Terrible Toybox solliciter l'humour de sa communauté pour remplir le jeu de titres de livre et de messages téléphoniques débiles, le projet voit enfin le jour. Reste à savoir s'il sera à la hauteur des attentes. 


Thimbleweed Park commence par un meurtre étrange. Deux enquêteurs du FBI, aux motivations peu claires, débarquent dans la petite ville pour résoudre l'affaire. Presque complétement desertée, la bourgade est désormais peuplée de quelques habitants excentriques vivant au milieu d'immeubles condamnés. Ils semblent tous vouer une grande admiration à leurs étranges machines à tubes et à leur inventeur, auquel la ville doit son ancienne prospérité. Pourtant, on se rend rapidement compte que quelque chose cloche. Progressivement rejoints par trois autres protagonistes, tous impliqués de diverses manières aux événements présents et passés de la ville, nos deux agents vont petit à petit lever le voile sur une bien curieuse affaire.

I played Thimbleweed Park and all I got was this lousy t-shirt

L’ambiance de Thimbleweed Park se situe quelque part entre Monkey Island et Twin Peaks. Difficile en effet de ne pas penser à la sempiternelle référence lorsqu'on parcourt le jeu. Heureusement ici, c'est pour le meilleur : son humour bizarre qui nimbe chaque situation d'un halo d'absurdité.



Si l'univers décrit est étrange, les enjeux sont bien réels : d'abord un meurtre et une enquête, puis des objectifs personnels pour chacun des personnages. Bien que le récit de Thimbleweed Park soit totalement délirant et n’hésite pas à briser régulièrement le 4ème mur, le jeu n’abandonne en effet jamais ses personnages, ni ne se place au-dessus d’eux. Ils savent se montrer touchants sans pour autant se prendre au sérieux. On retrouve ce qui fait la saveur de Monkey Island : l’art de jongler avec plusieurs nuances narratives afin de ne pas réduire le jeu à une seule de ses facettes, notamment la comédie. Bien sûr, l’appréciation de l’écriture reste éminemment subjective, mais même si elle présente parfois quelques faiblesses, il faut au moins en saluer le côté personnel.

Zavata mère

Concernant le cœur du jeu en lui-même, on ne peut pas dire que Thimbleweed Park bouleverse la recette du point&click. On ne peut même pas parler de modernisation puisque l’interface, la musique et les graphismes sont entièrement à l'ancienne. Rien de nouveau sous le soleil, ce qui n'empêche pas le titre d'être rigoureux dans son design et sa progression. Comme on l'a dit, le joueur peut rapidement jongler entre les cinq protagonistes du récit. L’un est un peu particulier, puisqu’il s’agit d’un fantôme, mais chacun de ces personnages a accès à des lieux différents, à des objets particuliers et à des actions qu'eux seuls peuvent accomplir. On peut passer de l'un à l'autre quand on le souhaite et il faudra penser à le faire pour progresser. De même, la plupart des environnements sont accessibles dès le début du jeu. Il est donc possible, dans une certaine mesure, de progresser de manière non linéaire. Bien sûr, chaque chapitre a ses goulots d’étranglement qui empêchent le joueur d’obtenir un objet lui permettant d'avancer trop vite, mais on lui laisse tout de même suffisamment de latitude pour qu'il puisse progresser sur plusieurs fronts simultanément. Cela permet de se sentir moins souvent bloqué et même parfois de trouver la solution à une énigme en essayant d’en résoudre une autre.



Quant aux puzzles du jeu, ils sont tous relativement logiques et généralement bien amenés, à condition bien sûr d’être attentif. En cas de grosse panne, il suffit la plupart du temps de passer minutieusement en revue les lieux déjà visités pour vérifier qu’on n’a rien oublié, ou de jongler un peu avec les objets ou les personnages. Le jeu nous balance parfois des fausses pistes, avec des objets inutiles mais souvent hilarants, et en dissimule bien évidemment quelques uns – point&click oblige – mais absolument rien de vicieux ou qui fasse rager. Généralement, quand on trouve l’objet manquant, on se demande comment on a pu le rater, et on est immédiatement débloqué. Pour les plus feignants, à noter qu'il existe un mode "facile" qui retire les enigmes les plus retorses.

Le monde perdu : Rongilbertic Park

Reste que la progression non linéaire est toutefois un système à double tranchant, qui peut mener à des similis cul-de-sac lorsqu’on s’acharne à trouver la solution d’une énigme à laquelle il faudrait en fait s’attaquer plus tard. D’autant que les journaux des différents personnages, présentant les objectifs de chacun, anticipent parfois de beaucoup le but à atteindre. Mieux vaut se fier aux titres des différents chapitres pour savoir sur quoi se concentrer dans l’immédiat, ou éventuellement prendre quelques minutes pour réfléchir à ce qui lie les puzzles entre eux et reconstituer ainsi leur ordre logique de résolution. C’est le signe d’un point&click bien conçu : Thimbleweed Park ne dissimule pas ses objectifs et permet au joueur d’avoir de la visibilité sur ce qu’il aura à faire plus tard pour progresser. Non seulement cela aide à identifier ce dont on a besoin pour résoudre une énigme, mais ça donne aussi l’impression que le jeu a été pensé dans sa globalité plutôt que comme une bête suite de casse-tête.



Malgré tout le bien qu’on peut dire du jeu, il n’est évidemment pas parfait. Concernant la progression d’abord, Thimbleweed Park est parfois un peu rigide, notamment lors de certaines énigmes de dialogues qui obligent le joueur à rejouer plusieurs fois la même séquence pour obtenir la bonne réponse.  L’interaction entre nos différents protagonistes est aussi assez décevante. On ne peut pas vraiment les faire dialoguer entre eux, et s’ils ont tous un style différent, ils réagissent souvent de la même façon – et parfois avec les mêmes lignes – aux personnages et aux objets qu’on rencontre. Dommage car c’est clairement l’un des petits plaisirs des jeux à plusieurs protagonistes. Enfin, sur un aspect plus pragmatique, les menus/options du jeu ne sont pas toujours très clairs. On peut aussi passer les dialogues et certaines séquences, options Ô combien utile parfois, mais les touches ne sont pas indiquées. Bref, on n'aurait pas été contre un peu plus de finition de ce côté là.
 
Malgré ce qu’on pouvait craindre, Thimbleweed Park ne se contente toutefois pas de surfer paresseusement sur la nostalgie du point&click. C’est plutôt un jeu « de genre », comme on parle de film de genre. S’il est souvent autoréférentiel, ce n’est pas seulement parce qu’il cherche à satisfaire son vieux public, mais aussi parce que ça a toujours fait partie de la culture LucasFilm Games, et de l’humour qui ont fait le succès de leurs jeux. Thimbleweed Park est bien un jeu de 2017, d’un genre qui n’est plus aussi populaire qu’avant, mais qui n’a pas perdu de son efficacité ni de sa pertinence pour autant, à condition que ce soit bien fait. C'est le cas ici, et on peut remercier Terrible Toybox de nous en faire démonstration.
Thimbleweed Park ne va pas vous faire aimer les point&click, mais si vous aimez les point&click, il y a de bonnes chances que vous aimiez Thimbleweed Park.
Rechercher sur Factornews