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The Surge 2 : L'insurgé du sous-genre

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : Focus Entertainment Deck 13
Supports : PC / Xbox One / PS4
Pas facile pour un studio de s'imposer quand il officie dans un sous-genre qui reste marqué par la licence qui lui a donné son nom. En orientant ses jeux de rôle mâtinés d'action dans la direction du Souls-like, Deck13 aurait très bien pu rester à tout jamais dans l'ombre de From Software. Pourtant, le développeur allemand nous prouve avec The Surge 2 qu'on peut parfaitement s'émanciper de son modèle, aussi envahissant soit-il, à condition de ne pas avoir peur de trancher dans le lard.
Vous faites partie de ces gens pressés qui se contentent de lire les premières lignes d'un article puis de sauter à la conclusion ? Allez, aujourd'hui on vous fait une fleur et on vous propose d'emblée un petit topo sur The Surge 2 : il reprend grosso-modo la recette du premier, à savoir un action-RPG futuriste assez vénère qui met le démembrement au cœur de ses mécaniques de progression, et se permet au passage de corriger les principaux défauts de son aîné. On a tendance à répéter l'histoire un peu à la manière d'une success story qui aurait pris son temps, mais ces dernières années le studio Deck13 a eu l'occasion d'essuyer les plâtres et d'améliorer sa recette. Le développeur allemand s'est surtout fait connaître pour ses jeux d'aventure en 3D, et ses premières incursions dans le jeu de rôle et le hack'n slash n'ont pas fait des étincelles. C'est en 2014 qu'une page se tourne pour le studio : avec Lords of the Fallen, il drague ouvertement les amateurs de Dark Souls. Le résultat est loin d'être parfait et ne brille pas vraiment par son originalité, mais c'est une façon comme une autre de mettre un pied dans la porte avant de revenir avec une proposition bien plus personnelle, le fameux The Surge. Le premier volet comportait encore quelques défauts, notamment un manque flagrant de variété dans son contenu, mais heureusement la leçon a été retenue et cette suite vient joliment rectifier le tir.

re-Surge Hans

Ne mettons pas la charrue avant les bœufs, si vous voulez savoir de quoi il en retourne, commençons par voir ensemble ce que ces jeux ont à nous raconter. Il s'agit de nous embarquer dans un univers futuriste à base d'humains augmentés et de grosses corporations qui effectuent des expériences audacieuses en nanotechnologie, biologie, informatique et sans doute un peu de vaudou. Dans le premier volet, on incarnait un certain Warren, tout juste employé par la CREO au moment même où cette fameuse entreprise perd un peu les pédales et où son service recherche et développement précipite l'humanité au bord du gouffre. La particularité de cette suite, c'est qu'on va désormais choisir le background, le genre et le look du personnage qu'on incarne. Ça n'a quasiment aucune incidence puisqu'on se promène la plupart du temps dans des grosses combinaisons qui tiennent davantage de l'exosquelette que du combishort mais au moins ça vous aura donné l'occasion de faire mumuse avec un éditeur de perso.



Bref, vous voilà avec votre avatar personnalisé, et maintenant accrochez-vous pour assimiler le scénario qu'on vous envoie dans les dents : la singularité née du côté de CREO a mis un beau bazar dans la ville de Jericho, ville où vous vous réveillez après un accident d'avion dont vous êtes le ou la seul-e rescapé-e, en fait non, il y a aussi une petite fille un peu chelou qui s'en est tirée, et elle est poursuivie par des gens très armés et super énervés, donc vous aussi vous essayez de la retrouver... Enfin, peut-être... De toutes façons, vous allez surtout essayer de survivre : vous démarrez en vous enfuyant d'une prison et vous déambulez ensuite dans les rues de Jericho qui sont littéralement remplies de gens qui essayent de vous tailler un short à coup de scies circulaires ou d'autres joyeusetés tranchantes.



On se souvient que le premier The Surge semblait dans un premier temps développer tout un propos sur le rapport au corps, avant finalement d'oublier toute implication philosophique en se vautrant dans l'action écervelée. C'est un peu la même chose avec cette suite, par moment on touche du doigt des thématiques intéressantes comme l'endoctrinement ou même le rapport au sacré dans le contexte d'une humanité métamorphe, et puis on évacue tout ça en le glissant sous le tapis en même temps qu'une explication cohérente des événements. Par contre, là où le second volet fait franchement mieux que son prédécesseur, c'est au niveau des quêtes annexes et plus globalement des interactions avec une population locale drôlement plus vivante. C'est bien simple, malgré la quarantaine qui frappe la ville, il reste encore du monde à Jericho, et ils sont nombreux à avoir besoin d'un coup de main de votre part. Autant de mini-récits qui apportent un peu plus de crédibilité et de profondeur au monde qu'on arpente.

Souls au lait exactement

D'ailleurs, ces fameux à-côté nous permettent d'aborder un autre point que les développeurs de Deck13 ont réussi à améliorer : le journal de quête. Dans les menus, on retrouve sans mal ce qu'il nous reste à faire, pour qui et à quel endroit. Autant dire que les joueurs rebutés par l'aspect parfois nébuleux et mystérieux de la progression dans les Soulsborne peuvent se rassurer : ici on est davantage pris par la main. Ça ne veut pas dire qu'il y a un gros indicateur rouge à l'écran pour montrer la route à suivre, juste que le jeu essaie constamment de nous mettre sur le bon chemin. Par exemple il n'y a pas de mini-map en bas de l'écran, par contre des cartes minimalistes sont disposées un peu partout dans la ville pour qu'on ne soit pas totalement déboussolé. De plus, à la manière d'un metroidvania, on débloque au fil du jeu de nouvelles compétences qui vont nous ouvrir des pans entiers de la carte, ce qui constitue une façon comme une autre de guider progressivement nos pas sans plaquer de murs invisibles tous les deux mètres.



Et cette ville, parlons-en un peu. Comme dans le premier The Surge, on a affaire à une aire de jeu découpée en secteurs. Mauvaise nouvelle, passer d'un secteur à l'autre entraîne un temps de chargement un peu lourdingue et parfois la connexion entre ces quartiers manque un peu de logique. Bonne nouvelle, la construction de chacun des secteurs pris de manière individuelle est un délice en terme de level-design. Prenez un gros fromage, faites des trous dans tous les sens pour que les galeries soient interconnectées de manières les plus variées possibles, et vous obtenez un magnifique parc à thème pour souris. En gros Deck13 a parfaitement digéré l'exercice qui consiste à perdre le joueur dans un dédale pour ensuite lui proposer un raccourci épatant, puis de le perdre de nouveau avant un nouveau raccourci. C'est simple, l'exploration est extrêmement gratifiante, on est toujours sur le fil entre le plaisir de la découverte, la peur de l'inconnu et l'envie de maximiser le bénéfice de sa promenade avant de revenir à la station médicale la plus proche.



Au niveau de la progression du personnage et du stuff, on retrouve les grandes lignes de ce que proposait le premier volet. Tuer des adversaires permet d'accumuler des débris, qui servent ensuite aussi bien de monnaie d'échange chez des marchands que de points d'expérience pour monter de niveau dans ces fameuses stations médicales. D'ailleurs, ces installations permettent aussi de stocker les ressources non-utilisées, car si vous mourrez avec les poches pleines, il faudra en effet revenir en moins de deux minutes sur les lieux du drame pour récupérer ce que vous aviez sur vous. Mais il y a aussi une carotte qui pousse à ne pas abuser de ces checkpoints : plus on tue d'ennemis, plus on a droit à un bonus sur les débris qu'ils lâchent, mais le compteur se remet à zéro quand on entre dans l'une de ces stations médicales.

Plus violent que la loot boxe, la loot éviscération

Alors, vous allez être surpris, mais au niveau de la baston The Surge 2 reprend les bases de son aîné en apportant quelques améliorations. Comme une impression de déjà-vu ? Pour la faire courte, le premier proposait déjà un système à base de mouvements qui consomment de l'endurance mais aussi d'une jauge d'énergie qui venait se remplir quand on portait des coups et qui permettait ensuite d'utiliser des capacités spéciales comme des soins et des modules de drones. Bon, ce qui change désormais c'est que le drone pioche plutôt dans des munitions qui lui sont propres, mais globalement ça reste la même philosophie. La vraie grosse nouveauté concerne la parade : il est désormais possible de dévier les coups dans la bonne direction pour sonner un peu l'adversaire. Certes la direction en question peut être affichée à l'écran, mais le plus important est de le faire avec le bon timing si on ne veut pas au contraire ouvrir sa garde et se prendre l'attaque dans les dents. Bien entendu, on retrouve aussi LA feature qui faisait toute l'originalité des combats du premier The Surge : la possibilité de cibler indépendamment les membres de ses ennemis pour ensuite terminer sur un démembrement qui permet de récupérer précisément la pièce d’équipement qui correspond au morceau sectionné, ou plutôt les éléments qui permettent de la construire et de l'améliorer. Le loot façon vente à la découpe fonctionne toujours aussi bien : les ralentis sur les exécutions sont particulièrement jouissifs et ça donne un petit côté sauvage aux séances de grind.



Ce système de combat encore plus brutal et plus maîtrisé est l'un des gros points forts de The Surge 2, c'est lui qui est venu mettre un peu de sel dans les 36 heures qui nous ont été nécessaires pour voir le bout de l'aventure. Il faut dire que ce n'était pas tout à fait gagné, il reste en effet quelques défauts comme des boss pas toujours inspirés et parfois clonés, ou encore le fait que l'exploration se trouve parfois artificiellement cloisonnée lors de certains passages. Bref, heureusement que les combats sont là et qu'on peut compter sur une grande variété en matière d'équipement et d'ennemis pour varier les plaisirs. Le manque d'armes différentes était sans doute le plus gros problème du premier, là au contraire on a droit à une impressionnante collection de machines à tuer proposant des movesets, des effets élémentaires ou des puissances d'impact très variés. Le constat est le même avec les sets d'armure, qui apportent d'ailleurs chacun deux effets bien particuliers, l'un débloqué quand on porte la moitié du set, l'autre quand on a enfilé la totalité. Vous avez du mal à choisir, surtout si on ajoute les différentes combinaisons d'implants qui apportent autant de compétences actives comme passives ? Ça tombe bien, il est possible de marquer des armes en favori pour passer rapidement de l'une à l'autre, mais aussi de prédéfinir trois sets d'équipements distincts. Ça permet par exemple de changer presque à la volée entre une configuration optimisée pour le grind, une autre pour les combats un peu plus corsés ou une dernière pour faire face à un danger environnemental bien précis.



La dernière grosse nouveauté de cette suite, c'est l'intégration d'options multi asynchrones. Le drone permet ainsi désormais de laisser des messages aux autres joueurs sous la forme de trois petits pictogrammes. L'idée vous rappelle sans doute quelque chose mais, au lieu de crier au plagiat, on préfère saluer le geste qui apporte un joli petit sentiment communautaire à l'exploration. D'ailleurs l'autre composante de ce multi un peu particulier va aussi dans ce sens là, il s'agit de poser une bannière dans les endroits les plus inaccessibles du jeu : trouver la bannière d'un autre joueur apporte directement un petit bonus, et si au bout d'une heure votre propre bannière n'est pas trop souvent découverte, vous aurez droit à une récompense bien plus importante. Bien entendu, on se prend à rêver qu'un troisième épisode finisse par aller encore plus loin en proposant de la vrai coop voire un peu de PvP avec des fight clubs, mais en attendant on salue les efforts déjà fournis. L'aspect technique aussi est à ranger sous l'étiquette « en progression mais peut encore mieux faire ». Une constante chez Deck13, le jeu est toujours incroyablement léger sur le disque dur, ça s'explique sans doute en partie par le fait que les textures ne sont pas d'une finesse incroyable, et pourtant il n'est pas moche pour autant et propose même quelques panoramas plutôt bien construits. Certes il reste quelques petits bugs par-ci par-là, mais le jeu est globalement mieux fini à sa sortie que ses prédécesseurs et surtout nous n'avons pas eu à nous plaindre de problèmes de fluidité, même sur une PS4 d'ancienne génération. En un mot, The Surge 2 suit la voie tracée par son aîné, mais en tout point il fait les choses en mieux.

The Surge 2 est une réussite parce qu'il arrive à défendre son propre modèle original dans un sous-genre qui semblait pourtant bien balisé. À lui seul, il est peut-être la preuve qu'on devrait en finir une fois pour toute avec l'étiquette « Souls-like » et trouver une autre façon de qualifier ces action-RPG exigeants sans pour autant toujours en revenir à l'étalon de From Software. Pas facile, l'invention de nouvelles catégories c'est un peu le Dark Souls de la classification, non ?
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