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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
par billou95,
email @billou_95
La Princesse Zeld-o ?! Connait pas. Un chevalier au bonnet vert ? Vraiment là, ça me dit rien. Ganon ? Non mais arrêtez avec vos questions là, vous voyez bien que ça me met mal à l'aise. L'épisode de The Legend of Zelda exclusif à la Wii allait réserver bien des surprises aux joueurs puisqu'il proposait un retour aux origines de l'éternelle saga dans laquelle les jeunes Link et Zelda ne seraient que de paisibles habitants d'un village dans le ciel. Oh et quitte à y aller franco, il allait aussi être celui qui allait imposer le Wii MotionPlus à une frange de joueurs déjà essorés par un motion gaming alors sur le déclin. Et pourtant, The Legend of Zelda: Skyward Sword allait s'avérer être un excellent cru peut-être mal-aimé à tort par les irréductibles fans. À sa sortie en 2011, il allait surtout être quelque part le chant du cygne d'un cycle "Zelda 3D" commencé sur Nintendo 64, 12 ans plus tôt.
Ce n'est donc pas si anodin que ça de le voir revenir en fanfare pour fêter les 35 ans de la série, sur une console qui aura accueilli le premier épisode du renouveau. Et puis c'est un peu une aubaine pour Nintendo, parce que même si on a un peu oublié les fonctionnalités de détection de mouvement incluses dans les manettes au profit de la foule d'indés PC qui sortent sur l'eShop tous les mois et qui n'ont besoin que d'un stick et trois boutons, les Joy-cons de la Switch font de parfaits Wii MotionPlus... Plus. Ressortir Skyward Sword sur Switch n'était donc pas une si mauvaise idée après tout.Bon, on se méfie quand même quand on voit débouler un jeu estampillé de la mention "HD" chez Nintendo. C'est souvent le signe de remasters à la petite semaine, bricolés par des tiers pour faire un peu de blé et combler le catalogue avant l'arrivée du prochain épisode canonique. Ici pourtant, on aimerait bien nous faire croire le contraire. Les Kyotoîtes se sont même fendus d'une bande-annonce expliquant toutes les corrections faites au jeu pour rendre l'expérience plus fluide. Et vu le matériel de départ, il y avait en effet de quoi faire.
Pensé pour être joué exclusivement à l'aide de la détection de mouvements de la Wiimote, Skyward Sword se devait d'être accueillant pour le grand public qui trouvait dans la Wii une console accessible pour tous, petits et grands.
Les équipes d'Aonuma et Fujibayashi, son réalisateur, ont donc bardé le jeu de modules d'aides et d'accompagnement en tous genres. Des dialogues qui se déclenchaient au passage à proximité de tel ou tel PNJ à l'insupportable aide de camp/pommeau d'épée Fay qui venait commenter n'importe laquelle de nos actions par des petites astuces impossibles à zapper. Ouvrez tel ou tel passage secret, hop Fay vous expliquait qu'il y avait 75% de chance qu'un objet rare se trouve derrière. Dénichez un coffre, idem. Tout ou presque était prétexte à casser le rythme du jeu, toujours dans un souci d'accessibilité. Jusqu'à ces exclamations de Link lorsqu'il découvrait ici une roupie, là une bombe, exclamations qui étaient réinitialisées à chaque redémarrage du jeu. Trop, c'était trop. Et dans l'ensemble, le portage HD a adouci cette bienveillance à outrance. Déjà, le jeu comprend désormais que l'on sait ce qu'est une roupie, même après 25 heures. Ensuite, les PNJs ne nous interrompent plus automatiquement pour nous raconter leur vie.
Fay pas ci, Fay pas ça
En lieu et place, ils sont désormais affublés de petites icônes de bulles de dialogue au-dessus de la tête lorsqu'ils ont quelque chose d'important à nous dire, et on peut parfaitement les ignorer. Enfin et surtout, si Fay reste beaucoup trop volubile à notre goût, on a enfin la possibilité de lui faire fermer son clapet en matraquant le bouton A pour passer (presque tous) ses inutiles dialogues. Pour terminer sur ces petits ajouts qui améliorent la fluidité de l'aventure et mettent la communauté des speedrunners en PLS, on peut également passer une grande partie des très nombreuses cinématiques du jeu. On mentionnera rapidement la discrète sauvegarde automatique et, évidemment, des chargements réduits de moitié.
La technique du jeu, elle aussi, a eu droit à quelques modifications, en plus du passage à 60fps qui simplifie la visée à l'arc par exemple. Déjà, tous les assets visibles dans les menus (interfaces, objets) ont été refaits en full HD. Ce n'était pas du luxe quand on se rappelle du flou qui accompagnait environ tous les jeux Wii à l'époque. Ici les assets sont propres et même en jeu, une technique de lissage des textures maison est à l'oeuvre pour corriger en partie ce "défaut" (c'est notamment visible sur les textures des vêtements).
Pas de bol pour Nintendo, c'est aussi ça qui faisait le charme de l'original. Les artistes de Nintendo EAD avaient en effet utilisé un aspect impressionniste baveux (comprenez qui va de pair avec les limitations de la Wii) et un DOF trafiqué pour créer un simili-effet bokeh sur les objets en arrière-plan qui ressemblait plus ou moins à de la peinture brouillée. Si cet "heureux accident" était efficace à l'époque, il est ici en partie gommé par la modernité de la Switch et des algorithmes de lissages parfois trop agressifs. On est toujours conquis par les sols qui conservent cette direction artistique, mais une palette de couleurs un chouia moins pastel, les tronches des personnages un peu trop parfaites et la disparition de l'effet bokeh font qu'on est moins marqués qu'auparavant. Cette version HD compense avec de nouveaux effets de lumière qui font ressortir certaines scènes clés et des ombres beaucoup plus convaincantes. Un travail graphique dans la continuité de ce que fait Nintendo avec ses portages HD qui ne font jamais dans le remake. Mais il reste un pan du jeu qui a occupé pendant un temps les développeurs : l'adaptation des contrôles aux manettes hybrides de la Switch.
Un temps écartés par Eiji Aonuma pendant le développement originel, les contrôles au Wii MotionPlus se devaient d'être transposés au Joy-con. Mais cela ne s'est pas fait sans heurts. En effet, on a tendance à l'oublier, mais la précision des détections de mouvement sur Wii venaient aussi de la Sensor Bar qui permettait aux manettes de se recalibrer en temps réel. Ici, elle est absente et cela se ressent. C'est bien simple, à gameplay égal, on se retrouve à resynchroniser/recentrer la vue en appuyant sur Y toutes les 30 secondes, sous peine de voir le curseur partir sur la droite à chaque fois qu'on veut l'utiliser. Comme à l'époque sur la majorité des jeux, les coups d'estoc à l'épée et globalement tout ce qui touche aux mouvements sur l'axe horizontal sont toujours aussi problématiques. Pour le reste, on n’avait pas touché un jeu 100% motion gaming sur Switch depuis Vitamin Connection et finalement ça se passe pas si mal manettes en main. On retrouve même cette aisance dans les menus contextuels et une certaine virtuosité de l'adaptation à ce style de jeu très core gamer. Oh et puis évidemment, on a un gros coup de coeur pour la caméra ENFIN ajustable à la volée à l'aide du stick droit !
La technique du jeu, elle aussi, a eu droit à quelques modifications, en plus du passage à 60fps qui simplifie la visée à l'arc par exemple. Déjà, tous les assets visibles dans les menus (interfaces, objets) ont été refaits en full HD. Ce n'était pas du luxe quand on se rappelle du flou qui accompagnait environ tous les jeux Wii à l'époque. Ici les assets sont propres et même en jeu, une technique de lissage des textures maison est à l'oeuvre pour corriger en partie ce "défaut" (c'est notamment visible sur les textures des vêtements).
Pas de bol pour Nintendo, c'est aussi ça qui faisait le charme de l'original. Les artistes de Nintendo EAD avaient en effet utilisé un aspect impressionniste baveux (comprenez qui va de pair avec les limitations de la Wii) et un DOF trafiqué pour créer un simili-effet bokeh sur les objets en arrière-plan qui ressemblait plus ou moins à de la peinture brouillée. Si cet "heureux accident" était efficace à l'époque, il est ici en partie gommé par la modernité de la Switch et des algorithmes de lissages parfois trop agressifs. On est toujours conquis par les sols qui conservent cette direction artistique, mais une palette de couleurs un chouia moins pastel, les tronches des personnages un peu trop parfaites et la disparition de l'effet bokeh font qu'on est moins marqués qu'auparavant. Cette version HD compense avec de nouveaux effets de lumière qui font ressortir certaines scènes clés et des ombres beaucoup plus convaincantes. Un travail graphique dans la continuité de ce que fait Nintendo avec ses portages HD qui ne font jamais dans le remake. Mais il reste un pan du jeu qui a occupé pendant un temps les développeurs : l'adaptation des contrôles aux manettes hybrides de la Switch.
Un temps écartés par Eiji Aonuma pendant le développement originel, les contrôles au Wii MotionPlus se devaient d'être transposés au Joy-con. Mais cela ne s'est pas fait sans heurts. En effet, on a tendance à l'oublier, mais la précision des détections de mouvement sur Wii venaient aussi de la Sensor Bar qui permettait aux manettes de se recalibrer en temps réel. Ici, elle est absente et cela se ressent. C'est bien simple, à gameplay égal, on se retrouve à resynchroniser/recentrer la vue en appuyant sur Y toutes les 30 secondes, sous peine de voir le curseur partir sur la droite à chaque fois qu'on veut l'utiliser. Comme à l'époque sur la majorité des jeux, les coups d'estoc à l'épée et globalement tout ce qui touche aux mouvements sur l'axe horizontal sont toujours aussi problématiques. Pour le reste, on n’avait pas touché un jeu 100% motion gaming sur Switch depuis Vitamin Connection et finalement ça se passe pas si mal manettes en main. On retrouve même cette aisance dans les menus contextuels et une certaine virtuosité de l'adaptation à ce style de jeu très core gamer. Oh et puis évidemment, on a un gros coup de coeur pour la caméra ENFIN ajustable à la volée à l'aide du stick droit !
Born to be Wild
Pour les contrôles "classiques" c'est autre chose. On parlait de la gestion de la caméra, ici le second stick est exclusivement consacré à l'épée par défaut. Il faut laisser appuyé sur L pour débrayer le stick et bouger la caméra. À la longue, on ne s'y habitue jamais vraiment. On aurait préféré un bouton qui active/désactive le mode caméra.
On peut donc librement bouger l'épée avec le stick droit. C'est rigolo 5 minutes, dans les faits on passe son temps à jouer du manche pour déclencher des coups plutôt que de faire des mouvements amples. Le gyroscope est lui à moitié utilisé (par exemple pour viser avant de lancer le scarabée et ensuite on se retrouve à utiliser le stick gauche). Enfin, on passe plus de temps dans les menus (ZR pour l'activer, stick droit pour choisir une option), une gymnastique un peu handicapante passée les 10 premières heures de jeu, alors que le bestiaire nous demande de jongler entre les gadgets. En dernier lieu, on a une impression mitigée, c'est à la fois confortable de ne plus dépendre des swings du poignet, mais on a la désagréable impression de jouer à un jeu Wii dans un émulateur PC avec un set de contrôles adaptés qui rend l'expérience un peu rigide.
Le reste du jeu inchangé pour le meilleur comme pour le pire : on y retrouve toujours cette construction linéaire (que je préfère à titre tout à fait personnel), un des meilleurs dungeon designs de la saga qui fait l'effort de se renouveler à chaque nouveau challenge et des environnements qui s'ouvrent au fur et à mesure de la longue aventure. D'ailleurs, il est à signaler pour les impatients que Skyward Sword HD met longtemps à démarrer. Comptez au moins 5 à 7 heures avant de commencer à débloquer des gadgets indispensables dans les donjons.
Ce volet inclut également quelques-unes des plus belles compositions de la série qui vont de pair avec des cinématiques qui marquent et un pendant résolument mystique. Scénaristiquement parlant, le grand méchant Ghirahim est toujours aussi peu charismatique qu'à sa sortie. Le jeu est aussi un laboratoire d'idées qui feront leur chemin jusqu'à Breath of the Wild : l'endurance au coeur du jeu, le parachâle, les boucliers qui cassent, les donjons qui... ne ressemblent pas à des donjons. On regrette tout de même que les développeurs ne soient pas allés plus loin dans le travail d'adaptation : impossible de se téléporter à un autre endroit de la région sans devoir retourner dans le ciel au préalable, aller-retour et revisite de certains lieux pas indispensables, épreuves des larmes toujours aussi atroces, il y avait pourtant matière à corriger.
On peut donc librement bouger l'épée avec le stick droit. C'est rigolo 5 minutes, dans les faits on passe son temps à jouer du manche pour déclencher des coups plutôt que de faire des mouvements amples. Le gyroscope est lui à moitié utilisé (par exemple pour viser avant de lancer le scarabée et ensuite on se retrouve à utiliser le stick gauche). Enfin, on passe plus de temps dans les menus (ZR pour l'activer, stick droit pour choisir une option), une gymnastique un peu handicapante passée les 10 premières heures de jeu, alors que le bestiaire nous demande de jongler entre les gadgets. En dernier lieu, on a une impression mitigée, c'est à la fois confortable de ne plus dépendre des swings du poignet, mais on a la désagréable impression de jouer à un jeu Wii dans un émulateur PC avec un set de contrôles adaptés qui rend l'expérience un peu rigide.
Le reste du jeu inchangé pour le meilleur comme pour le pire : on y retrouve toujours cette construction linéaire (que je préfère à titre tout à fait personnel), un des meilleurs dungeon designs de la saga qui fait l'effort de se renouveler à chaque nouveau challenge et des environnements qui s'ouvrent au fur et à mesure de la longue aventure. D'ailleurs, il est à signaler pour les impatients que Skyward Sword HD met longtemps à démarrer. Comptez au moins 5 à 7 heures avant de commencer à débloquer des gadgets indispensables dans les donjons.
Ce volet inclut également quelques-unes des plus belles compositions de la série qui vont de pair avec des cinématiques qui marquent et un pendant résolument mystique. Scénaristiquement parlant, le grand méchant Ghirahim est toujours aussi peu charismatique qu'à sa sortie. Le jeu est aussi un laboratoire d'idées qui feront leur chemin jusqu'à Breath of the Wild : l'endurance au coeur du jeu, le parachâle, les boucliers qui cassent, les donjons qui... ne ressemblent pas à des donjons. On regrette tout de même que les développeurs ne soient pas allés plus loin dans le travail d'adaptation : impossible de se téléporter à un autre endroit de la région sans devoir retourner dans le ciel au préalable, aller-retour et revisite de certains lieux pas indispensables, épreuves des larmes toujours aussi atroces, il y avait pourtant matière à corriger.
Remaster ou pas, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est le dernier grand Zelda 3D à l'ancienne à la fois par sa structure; l'inventivité de ses donjons et son histoire qui apporte une vraie pierre à l'édifice. On n’oublie pas non plus son rythme lent qui impose quelque part de s'imprégner du jeu. Skyward Sword, c’est aussi ce all-in de fin de génération Wii de faire voyager le motion gaming vers des territoires inexplorés, sans pour autant trahir les attentes des fans de la série. On regrette cependant une revisite des contrôles jamais totalement convaincante dans son format hybride et les problèmes récurrents liés à la détection de mouvement qui subsistent encore 10 ans après, aujourd'hui exacerbés par une Switch plus vraiment taillée pour le job.