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(Test presque à l'heure) The Swindle

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Et une bordée de jurons, une de plus. En jouant à The Swindle, on se découvre un vocabulaire de charretier insoupçonné. On pose le pad pour se calmer, mais on le reprend aussitôt, parce qu’on a vraiment envie d’y retourner, là, tout de suite. Maintenant on ne fera plus cette erreur stupide, alors tout devrait bien se passer, non ?

Futur à vapeur

100 jours, c’est une petite éternité. C’est le sentiment qu’on a au début d’une nouvelle partie, quand on nous annonce que Scotland Yard aura terminé dans 100 jours le projet d’intelligence artificielle ultra-sécuritaire qui mettra définitivement fin aux cambriolages perpétués dans tout Londres, des bas-fonds aux quartiers des banques. Cambrioleur de notre état, on décide de s’employer à tuer dans l’œuf cette terrible machine qui promet de mettre un terme à notre rémunératrice et dangereuse carrière.



Mais ce projet secret est lourdement gardé et il va falloir affûter nos talents de brigand pour être en mesure d’infiltrer les lieux. Pendant ces 100 jours, on va donc s’employer à acquérir des compétences nous permettant de perpétrer nos cambriolages dans les différents quartiers de la ville. Chaque nouveau jour est l’occasion d’infiltrer un nouveau bâtiment à l’architecture procédurale biscornue, avec des systèmes de protection ingénieusement pensés pour nous rendre la tâche toujours plus ardue.

L'école du mérite

The Swindle fait partie de ces jeux que l’on apprivoise en y jouant, pas en cliquant sur de gros boutons de tutoriel. La période d’apprentissage du jeu est une grande réussite en elle-même : à peine commence-t-on à se familiariser avec un type de gardes qu’un nouveau fait son apparition et nous remet dans la case de l'expérimentation. Le même schéma se reproduit avec les quartiers : à chaque nouveau quartier de nouveaux pièges et de nouveaux systèmes de défense nous imposent de tout réapprendre patiemment. Cet apprentissage par l’erreur n’est pas sans rappeler Dark Souls, auquel l’agencement aléatoire des lieux, pur produit des roguelikes ici parfaitement exécuté, viendrait rajouter une composante supplémentaire amenant sa propre difficulté.
 
Dans un délicieux mélange rétro-futuriste magnifiquement illustré et très bien mis en musique, on explore donc des bâtiments Victoriens à la recherche des petites coupures qui parsèment les lieux et surtout des terminaux financiers qu’on va pirater pour bien plus de gains. La plupart des systèmes de défense, qu’il soient fixes ou en mouvement, au sol ou au plafond, sont dotés d’une zone de vision qu’on doit à tout prix éviter. On peut évoluer dans le niveau à notre rythme dès lors que personne ne nous voit et prendre le temps de se débarrasser des gardes un peu trop gênants, mais si on se fait pincer, c’est la panique et il faut tâcher de revenir au dirigeable qui nous sert de quartier général avant que la police n’arrive pour coffrer notre voleur imprudent. Si on réussit, on rapporte tout l’argent dérobé, si on échoue on rentre au mieux sans rien, bien souvent entre six planches. Une journée de perdue.

Dérober plus pour gagner plus

On a heureusement plusieurs voleurs, eux aussi procéduralement générés, qui deviennent plus efficaces à chaque sortie couronnée de succès. Cette expérience se traduit par un multiplicateur des gains qui augmente à chaque succès et le voleur devient de plus en plus précieux à nos yeux, ce qui nous fait d’autant plus enrager quand on le perd bêtement. Le produit de ces rapines va être utilisé pour améliorer l’équipement et les compétences des voleurs à venir et accéder à de nouveaux quartiers. Et tout d’un coup, sans qu’on s’en soit rendu compte, il ne reste plus qu’une soixantaine de jours. On a débloqué des compétences très utiles mais on a aussi perdu plusieurs voleurs, charmé une fois de trop par les sirènes de l’avidité en essayant d’aller pirater un terminal particulièrement bien gardé que l’on pensait pourtant arriver à atteindre.



Et c’est là qu’est le génie de The Swindle. Ses systèmes de protection très variés et couvrant vraiment tout le spectre des déplacements et actions du personnage, les multiples solutions pour se débarrasser des obstacles qui nous séparent de notre butin et la très riche panoplie de gadgets à notre disposition transforment ce qui aurait pu ne rester qu’un simple jeu de plateformes en un mélange particulièrement réussi entre action, jeu d'adresse, puzzle game et jeu de gestion. Côté stratégie, les jours qui s’écoulent et l’expérience accumulée par un voleur qui a le vent en poupe viennent délicieusement compliquer la prise de décision et invitent à penser long terme. Jusqu'au prochain drame.



Le cycle infernal est en place : plus on joue, plus on s'améliore, plus on est en confiance et plus on s’attaque à des situations procéduralement tordues pour gagner toujours plus et mettre toutes les chances de notre côté pour arriver à nos fins. Sauf que les choses ne se passent pas toujours comme on le souhaite et chaque échec impose de prendre plus de risques pour rattraper le cambriolage raté. Et nous voilà à 40 jours, pas encore assez aguerri pour affronter Scotland Yard : on va devoir prendre des risques inconsidérés pour progresser plus vite. Alors on reprend ce fichu pad, on respire un bon coup et on se prépare à affronter les turpitudes du prochain cambriolage.
Terriblement addictif, The Swindle nous met les nerfs en pelote, hisse l’appât du gain sur un piédestal et nous rappelle sèchement qu’une mauvaise décision est généralement sanctionnée par une fin pitoyable. À déconseiller toutefois à ceux qui ne savent pas rire de leur propre maladresse ou qui ont tendance à vite perdre leur calme.
 

Commentaires

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Zakwil
 
post apo, violet... rage
Crusing
 
Même si ça n'arrivera pas, ce serait pas mal qu'ils changent ENFIN de moteur, bien qu'il y ai pas mal de cache misère, ça commence franchement à faire tache parfois, surtout en terme d'assets et de LD, on arrive au bout. Et puis revoir à zéro la boucle de gameplay, on peut rever, et leur mécanique de spawn d’ennemis aux fraises aussi.
Le 5 avait beau etre blindé de contenu et etre le plus grand, je crois que c'est celui que j'ai trouvé le plus court, sans doute aussi à cause des TP/hélico, comme pour les AC, ça rend le jeu très facile et très peu frustrant, comme ubi aime.
ignatius
 
Zakwil a écrit :
post apo, violet... rage


Rage 2 mais oui, la crise d'inspiration...
Mais bon sang Dunia qui claquait dans Far Cry 2 dans l’environnemental dans jeu bancal.
Far Cry 3, un pinacle en son temps. Le moteur aujourd'hui c'est celui de la rentabilité (rengaine).

le post-apo selon cette recette ferait de ce Far Cry un meilleur Fallout depuis (insérez le numéro de votre choix selon votre age).

Sinon les AC ont bien plus évolués que les FC. Bien qu'il y ait peu de frustrations,ceci dit, j'aurais aimé que les assassinats fasse toujours mouche quelque soit le niveau de la cible parce que les mec qui dort que t'arrives pas à tuer... Bref Bushido Blade.
Crusing
 
J'ai pas fait Odissey, mais oui le levelling d'Origins est définitivement foireux, ultra dur au début, ce qui est quand même appréciable quand on a été habitué au combat one button depuis le tout premier AC, mais sur la fin au lvl45 même en mode cauchemar on roule sur tout le monde, à part certains éléphant qui sont mal équilibrés et qui te one shot, d'ailleurs c'est là que j'ai vu que j'étais en mode cauchemar...

Pour far cry j'aurais préféré une sorte de remake du 3 (Quoique le 2 aurait pu etre très très bien sans les bug ou la malaria), qui avait de loin la meilleure immersion, ou même un vrai blood dragon mais avec un vrai moteur et un monde urbain facon NY1997. Après le post apo ça justifie plus les outpost, looter à l'infini ou escalader des trucs ou tuer tout le monde. Bref Dying light m'a bien plus marqué que les derniers far cry, de loin, comme quoi ça sert à rien de mettre des trucs à l'infini sur des maps immenses si y'a pas d'équilibrage ni un minimum de frustration. Et puis du story telling correct aussi, sinon t'as juste l'impression de faire une todo list dans un cahier de vacances. C'est vraiment le problème majeur des jeu ubi, ça nique la cohérence, c'est l'écart entre un RDR2 et un AC:O.
Palido
 
OSEF de Far Cry !

Ubi, on veut SPLINTER CELL !

Signé, un fan qui ne perd pas espoir.
Crusing
 
Tu peux refaire blacklist, il a pas vieilli. Et puis c'est plus les jeux d'infiltration qui manquent. Wildlands m'a largement comblé en terme de SC. J'men branle de l'histoire des splinter cell, d'ailleurs tout le monde s'en balek, c'est d'ailleurs ce qui saoule dans blacklist, les passages dans le hub.
ignatius
 
c'est pas faux un Blacklist avec des bouts de Conviction car j'aimais bien avoir le contrôle même quand ça partait en cacahuète...
Mais en faite y'a MGS V qui fait ça très bien.
Bon un Splinter Cell comme MGS V mais en mieux ! Let's go Yves !
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