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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Super Mario Maker 2

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Développeur / Editeur : Nintendo Nintendo EPD
Support : Switch
Comment faire mieux que Super Mario Maker, cet éditeur de niveaux à la sauce Super Mario ? Facile. Sortir une suite sur Nintendo Switch, avec une tonne d'ajouts. Et voilà, tout cela fait de Super Mario Maker 2, le nouveau meilleur éditeur de niveaux à la sauce Super Mario. Simple non ?
Un petit retour en arrière s’impose. En septembre 2015, Nintendo sort Super Mario Maker, un peu dans la tourmente, comme pour essayer de redorer le blason de son plombier. À l’époque, Nintendo vivait une période assez trouble, avec la Wii U qui n’a pas du tout connu le même succès que la Wii (13,56 millions contre 101 millions), et sa Nintendo 3DS, n'ayant pas non plus réussi à surpasser sa petite sœur, même si les ventes sont loin d’être désastreuses (75 millions de ventes, contre 152 millions pour la DS). Partant de ce constat, si les équipes de Nintendo avaient probablement d’excellentes idées de jeux, il valait peut-être mieux les mettre de côté, pour plus tard, pour la relève.

Néanmoins, même si les jeux Super Mario se vendent toujours très bien, il fallait montrer au public que Nintendo a de la suite dans les idées et sait prendre des risques. C’est là qu’est né Super Mario Maker. Je ne vais pas vous refaire le test, puisqu’il est disponible à cette adresse (mon premier sur Factornews !). Lorsque j’ai écrit ce papier, j’avais même émis l’idée qu’il s’agissait d’un signe, celui qui débutera […] « peut-être, l'arrêt des Super Mario en 2D. » Je me suis planté, et c’est tant mieux !

Une histoire de tuto

La grosse nouveauté de cette suite est bien entendu son mode histoire. Celle-ci se déroule pile juste après le premier épisode (qui n’avait pas ce genre de mode). On retrouve Mario et sa petite tenue de chantier, devant le beau château et quelques Toad ravis du travail terminé. Et comme pour garder ce délire et surtout, cet hommage à Mario Paint, nous retrouvons le chien ! Ce dernier avait la fonction d’effacer la dernière action que l’on avait fait dans le jeu, sorti sur Super Nintendo en 1992. Et il n’y a absolument aucune raison pour qu’il ne garde pas cette fonction en 2019. D’un coup d’un seul, le chien efface le château de la princesse Peach ! Et c’est reparti pour la reconstruction.

Une introduction toute en légèreté, qui nous explique, par la voix d’une Toadette contremaître, qu’il va falloir trouver de la tune pour s’offrir les matériaux nécessaires afin de bâtir une nouvelle maison. C’est là qu’entre en jeu le Toad administrateur. Ce dernier dispose d’un paquet de missions à nous donner, sous forme de stages. Vous l’aurez compris : terminer des niveaux nous rapporte des pièces en or, qui serviront au contremaître.

Heureusement, le reste est tout aussi simple, puisque chaque niveau est noté suivant une difficulté de 1 à 4 étoiles, et offre 150, 200 ou 300 pièces (en plus des pièces du niveau). Quant à la construction, elle s’effectue quasiment automatiquement. Il suffit de discuter avec Toadette, de lui donner l’argent nécessaire à la construction d’une partie du château et d’enchaîner les niveaux, qui seront autant d’étapes d’achèvement du projet.



Concrètement, cette histoire de château n’est qu’un malin prétexte à faire les niveaux que l’administrateur propose. Et il y en a une bonne centaine, se débloquant au fur et à mesure de notre avancée, et surtout, proposant des objectifs différents. Si les premiers niveaux sont classiques, avec un simple « arriver à la fin », d’autres reposent sur des idées assez surprenantes, comme celle de ne pas sauter, de ne pas toucher l’eau, de choper un certain nombre de pièces, atteindre l’arrivée en ayant vaincu tous les Skerelex, ou juste sans atterrir une seule fois si on quitte le sol. Et mine de rien, ce genre de challenges est une vraie bouffée d’air frais.

Au-delà de ça, le mode Histoire sert aussi, et surtout, à nous dévoiler toutes les nouveautés de cette suite. Dans l’épisode premier du nom, certains objets se débloquaient au fur et à mesure des jours passés dans l’éditeur. Là, tout est déjà présent et cela peut faire beaucoup d’informations à assimiler. Alors, en jouant au mode Histoire, on apprend, on s’inspire, on se dit « oh, la bonne idée ! » et on se prépare au gros morceau. Et si jamais un niveau nous prend trop la tête, Luigi débarque pour nous donne un coup de main dès la seconde mort. À partir de ce moment, il sera possible de rajouter quelques bonus ici et là. Et si jamais le Game Over débarque, Luigi pourra carrément faire le niveau à notre place. Pratique, puisqu'au final, il ne s'agit de pas de se prendre la tête, mais d'apprendre.

Mario prend son marteau !

Il n’est pas si facile de passer après Super Mario Maker, qui avait posé d’excellentes bases. Faut dire, même si la Wii U est une console qui a été boudée par un paquet de monde, son gameplay asymétrique était parfait pour ce genre de jeu. La création se faisant sur le gamepad, tandis que le jeu était dispo sur l’écran de la TV pour les ami⋅es dans le salon. Ouais, sauf que maintenant, on est sur Switch ! Le tactile est toujours présent, mais avec le doigt, plutôt qu’un stylet. Honnêtement, ça fait le job et si jamais cela ne vous va pas, le stick gauche est là aussi. L’interface a pas mal changé, mais on retrouve vite ses petits avec des menus principaux placés sur les bords de l’écran. Reste tout de même que, puisque la Switch est aussi une console portable, Nintendo a pensé à faire des sous-menus en mode roue, faciles à utiliser, ce qui est une excellente idée.

Les nouveautés sont nombreuses et il est parfaitement compréhensible que l’on puisse s’y perdre. Pour cela, un gros tutoriel est présent comme dans le premier épisode. Cette fois-ci, on retrouve Nina et Yamamura le pigeon pour la présentation. Ce « Dojo de Yamamura » est blindé d’informations très importantes à prendre en compte, que ce soit juste pour les explications des menus, ou tout simplement pour comprendre ce que l’on fait là et comment trouver l’inspiration.

Et il va en falloir, parce que le mode création permet de faire beaucoup de choses ! Il est toujours possible d’utiliser les assets et la physique de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U, comme dans le premier épisode, mais aussi de Super Mario 3D World, sorti sur Wii U. A noter tout de même que seuls les 4 premiers ensembles d’assets fonctionnent ensemble, en switchant d’un style à l’autre, passant par exemple de Super Mario Bros. à New Super Mario Bros. U sans aucun problème pendant la création. Concernant Super Mario 3D World, il faudra penser sa création pour ce jeu et uniquement ce jeu, puisque sa physique est très différente, ainsi que certaines possibilités de Mario lorsqu’il a son costume de Mario Chat (il peut grimper au mur).



De nombreux éléments gameplay ont été rajoutés et franchement, si vous pensiez qu’il s’agit d’un simple épisode 1.5, vous vous mettez le doigt dans l’œil. Tout ce qui manquait au premier épisode a été inséré ici, comme les pentes (avec deux angles, doux et abrupte), les blocs serpents, des serpentins, des blocs, de nouveaux tuyaux, le soleil et la lune, les interrupteurs On / Off, les pinces suspendues, les tourbillons, les stalactites, les bascules, les parachutes, etc. Toutes les possibilités de niveaux peuvent donc maintenant être créées, et surtout, toutes les difficultés.

En parlant de ça, on découvre pas mal d’ennemis, comme les Bill Bourrins, les Boum Boum et Poum Poum, tandis que les niveaux de liquides (eau, lave, poison) peuvent être modifiés. En plus de tout cela, d’autres éléments influençant clairement la manière de jouer sont aussi de la partie, comme le fait d’arrêter le défilement de l’écran, de créer des niveaux verticaux, ou même de tout inverser, et pourquoi pas, de jouer avec la gravité. Les parties visuelle et sonore n’ont pas été mises de côté, puisqu’outre le fait de passer en mode jour/nuit, Nintendo a rajouté de nouveaux décors, comme le désert, la forêt, le ciel et la neige, et une blinde d’effets sonores.

Tout est possible et on sent que les développeurs ont voulu nous faire plaisir. Avec tout cela, il est par exemple possible de créer un shoot’em up, un niveau en mode Mario Kart (puisqu’on peut être dans une voiture) ou et bien d’autres idées surprenantes en jouant avec les conditions de victoires que l’on a découvert lors du mode Histoire.

En revanche, et c’est bien le seul défaut que j’ai trouvé, Super Mario Maker 2 met totalement de côté les amiibo. Contrairement à son prédécesseur qui utilisait les figurines pour des skins de Super Mario Bros., ici, il n'en est rien. C’est vraiment dommage, ça aurait été cool de créer des niveaux Metroidvania avec le skin Metroid… Il ne reste plus qu’à espérer une prochaine mise à jour, puisqu'il n'y a pas de raison de passer à côté de ce petit bonus. Il n’est pas non plus possible de jouer avec les mélodies. Alors oui, on peut bricoler deux ou trois choses, mais j’avais espéré un mode à la Mario Paint, avec un éditeur de musique. D’ailleurs, il n’est plus possible d’enregistrer ses propres sons, puisque la Switch ne possède pas de micro.

Super Mario Online

Finalement, la partie en ligne est celle qui a probablement le moins changée. Certes, les filtres sont plus simples et plus efficaces. Les messages postés via Miiverse ont disparu pour des messages postés directement sur les niveaux. Mais pour le reste, c’est vraiment kif kif, à base de petits cœurs à donner ici et là, et de records à battre. Évidemment, Nintendo n’allait pas réinventer la roue, puisque tout le sel de Super Mario Maker 2 est dans son mode création, pour ensuite partager les niveaux en ligne.

De ce fait, même s’il est encore bien trop tôt pour en juger à l’heure où j’écris ses lignes, les niveaux présents dans le mode en ligne ne semblent encore vraiment filtrés. Evidemment, Nintendo valide probablement le fait qu’aucun niveau ne comporte de messages cachés, mais pour le reste, pour le level design, tout le monde n’a pas le talent de Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Certains stages sont vraiment trop simples, tandis que d’autres ont les mêmes défauts que dans le premier, avec une difficulté un peu trop accrue, pétant presque mon plaisir de jeu. Je dis bien « mon » plaisir de jeu, parce qu’il est évident que beaucoup de personnes aiment se ramasser sans cesse sur des créations, jusqu’à atteindre la condition de victoire. Il faudra donc attendre encore quelques mois, avant de voir ce que réserve réellement le monde en ligne, même s’il n’y a pas trop à s’inquiéter.

D’ailleurs, il est toujours possible de partager ses niveaux avec ses amis, via son ID de joueur. Il faut aussi noter que les « Défis des 10 et 100 Mario » du premier épisode a laissé sa place à un défi « Infini », nous mettant face aux meilleures créations disponibles en ligne. Franchement, c’est limite mon mode préféré, puisque le jeu va chercher pour moi de très chouettes créations.

Enfin, s’il s’agit d’un mode en ligne, sachez tout de même qu’il est toujours possible de télécharger des niveaux en local. Donc pas d’inquiétude à ce sujet.

Coopération en carton

L’autre bonne idée de Nintendo a été de rajouté une dimension multijoueur à Super Mario Maker 2. Même si la plupart du temps, l’ajout d’un mode multi dans un jeu Mario est plus qu’anecdotique (en tout cas depuis quelques années), ici, il est possible de créer des niveaux à deux.

Chacun avec un Joy-Con, ce qui n’est pas trop mal. Je préfère néanmoins le fun de quelqu’un qui tient le pad, tandis que les autres personnes sont devants la TV à dire « faudrait placer ce bloc-là, ici. Tu vois, là où j’ai mon doigt ». Je trouve cela plus cool. Cela étant, ce n’est qu’une question de goût et puis, la fonction avec les Joy-Con fonctionne très bien.
Contrairement au mode multijoueur en local et en ligne. Il est maintenant possible de jouer jusqu’à 4, chacun avec son petit personnage et roulez jeunesse ! Je n’ai malheureusement pas pu tester le mode local, mais en ligne, le résultat n’est pas fameux. Le gros problème tient, premièrement, du fait que les niveaux sont souvent créés pour être joués par un seul joueur. De ce fait, on se retrouve parfois avec des situations impossibles, avec un premier joueur passant l’obstacle, tandis que les 3 autres n’ont d’autre choix que la mort. En plus de cela, ce mode en ligne se permet de ramer sévèrement, ce qui n’est juste pas concevable pour un jeu de plateforme. Alors si en plus, il n’est possible de choisir avec qui on souhaite jouer (genre ses ami⋅es ?), la coupe est pleine. Non, franchement, ce mode n’était vraiment pas nécessaire.
Super Mario Maker 2 est bien l’excellente surprise que l’on attendait d’une suite. Blindé de nouveautés et de bonnes idées, couplé à une prise en main excellente, on peut le dire sans problème : la Switch tient là le meilleur éditeur de niveaux Super Mario. Reste tout de même le point noir du mode multijoueur qui, on l’espère, sera corrigé avec une prochaine mise à jour.

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