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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Star Wars Outlaws : The Bad Batch ?

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Ubisoft Massive Entertainment
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Avant de vous raconter pourquoi j'ai failli jeter l'éponge plus d'une fois pendant ce test et comment Outlaws et moi, on s'est vraiment réconciliés sur sa toute fin, je vais prendre deux minutes pour vous dire combien je suis ravi de revoir enfin des blasters sans fioritures dans un jeu Star Wars. Ca fait bien 20 ans que le grand public assimilait les jeux vidéo dans l'univers Star Wars aux Jedi et aux sabres laser. Je n'en peux plus des joutes au sabre laser. Je n'en peux plus de l'équilibre de la Force, tout ça tout ça. Et bon sang, qu'est-ce que ça fait du bien de se retrouver aux commandes d'une vaurienne dont la vie tourne autour de petits larcins et autres arnaques, avec comme seuls superpouvoirs un blaster à la ceinture et un toutou extra-terrestre facétieux. Voilà, c'est dit. Maintenant, on peut commencer.
Je le dis fréquemment dans mes tests, les jeux se font souvent bouffer par les ambitions de leurs studios et la pression des exécutants. Lorsqu'on prend un peu de recul, on se rend vite compte que Star Wars Outlaws est peut-être le projet le plus ambitieux de Massive Entertainment. Habitués aux mondes ouverts urbains à taille humaine et à cet excellent traversal ou le danger rôde à chaque quartier, les voilà avec comme cahier des charges de vastes planètes peu densément peuplées à nous faire explorer. Experts dans le jeu de tir à couverture très terre-à-terre, ils doivent ici créer des séquences de jeu orientées exploration, grimpette et avec un fort accent infiltration. Oh, et sans système de couverture, évidemment. Qui plus est, ils n'ont pas comme matériel de base l'un des héros de l'univers étendu, mais Kay Vess, une petite hors-la-loi inconnue accumulant les ardoises dans les pires rades de la Bordure Extérieure.

Il y avait donc tout à construire. A commencer par une histoire sensée, apportant un peu de liant dans le monde ouvert qu'ils allaient proposer aux joueurs. Accompagnée par son fidèle Merqaal (ne cherchez pas, c'est la première fois qu'on en voit un) Nix, Kay Vess a toujours vécu sur la lointaine planète Cantonica, enchaînant les déconvenues lors de petits boulots peu recommandables, avec l'espoir d'être un jour assez riche pour quitter le système.

 
Après un énième braquage raté dans le manoir du boss d'un des pires syndicats du crime, la voleuse s'échappe tant bien que mal à bord du Trailblazer, le vaisseau personnel du patron et se retrouve bientôt embarquée malgré elle dans une nouvelle mission suicide par l'énigmatique Jaylen Vrax pour organiser le plus gros braquage de la galaxie. Mais pour cela, il va lui falloir recruter la A-Team du parsec en se baladant de planète en planète, chaperonnée par ND-5, le droïde commando de Vrax en personne. Vous vouliez du contexte pour enchaîner les fetch quests et avaler les kilomètres en speeder par-delà la galaxie ? Vous allez être servis.

Et c'est vrai que pendant les deux premiers tiers de l'aventure, on va dérouler une formule monde ouvert qui reprend en partie ce que le label "A Ubisoft Original" fait depuis une dizaine d'années. Une fois débarqué sur l'une des trois planètes sur lesquelles se poser, on enchaînera les petits boulots proposés par les intermédiaires des syndicats du crime locaux, tout en faisant avancer l'histoire. La construction du monde est bien rodée : un premier hub urbanisé, qui ne manque pas de vie (mention spéciale aux allées de Mos Eisley) et des étendues plus ou moins peuplées avec des zones appartenant à tel ou tel syndicat. Et toujours dans un coin de la carte, ce gros avant-poste de l'Empire qu'il va falloir à un moment ou un autre aller explorer en infiltration lors de l'une des missions principales pour dénicher tel ou tel objet ou bloc de données indispensable pour progresser.

La guerre des clones de mondes ouverts n'aura pas lieu

Seulement, on sent toute la bonne volonté du studio aux commandes. On se rend compte qu'ils ont écouté les joueurs qui se plaignent d'Assassin's Creed en Assassin's Creed et qui pestent sur ces tours à gravir pour dévoiler tous les points d'intérêt aux alentours. Qu'à cela ne tienne, on n'en met pas. Ils en ont marre de ce GPS en mode auto-guidage. Le marqueur vers le prochain objectif est désormais plus discret et laisse respirer le traversal.

Les activités annexes croisées en chemin non plus ne sont plus autant intrusives qu'avant, juste suggérées via la radio du speeder et de légers indices visuels qui s'estompent vite, ne polluant plus notre carte ad nauseam. Il reste cependant ce maudit speeder et sa conduite irritante au possible qui nous éjecte de notre monture mécanique tous les 50 mètres à chaque fois qu'il éfleure le moindre caillou ou l'une de ces foutues plantes qui semblent constituées à 99,8% de beskar pur dans la jungle d'Akiva. Arrivé à destination, vient ensuite le gameplay à pied. Et là, c'est, comment dire... compliqué. Les missions s'articulent très souvent en trois phases.



Une première phase d'exploration à la Uncharted nous fait grimper et gravir ici la carcasse d' un ancien croiseur spatial, là les cheminées d'aération d'une base impériale. Rien de très original, et en guise d'unique puzzle environnemental, des ventilateurs géants qui se mettent en route à intervalles réguliers pour entraver notre progression.
 
C'est assez surprenant compte tenu du pédigrée du studio, mais en tout cas plutôt rancor raccord avec le passé de notre héroïne. Le titre privilégie l'infiltration au combat frontal. Dans ces séquences qui représentent quand même une partie non négligeable du jeu, Kay va pouvoir profiter de la mignoncité et de l'espièglerie de son compagnon à quatre pattes. Elle peut en effet l'envoyer faire le mort pour distraire un garde dans une animation adorable doublée d'un petit faux cri de décès.

Il peut aussi servir à chiper des objets ou peut même être envoyé à l'attaque d'un ennemi, par exemple pour occuper l'un des deux gardes faisant une ronde ensemble, pendant que Kay assomme l'autre, avant de se faufiler dans un conduit d'aération. Kay peut aussi siffler pour attirer des adversaires vers elle, utile pour les assommer dans les grandes herbes. Enfin, un mode incapacitant sur son blaster peut également s'avérer utile en dernier recours.

L'ennui et les étoiles filantes

Outlaws introduit deux mécaniques de hacking, l'une ressemblant à un Wordle (ou son ancêtre le Mastermind) galactique et l'autre à un jeu de rythme. Malgré ça, l'infiltration tombe rapidement à plat, la faute à plusieurs facteurs. Le premier : l'IA a des réactions erratiques, tant et si bien que 30 heures de jeu plus tard, j'ai encore du mal à piger sa logique, comment fonctionnent les cônes de vision ennemis ou la distance à laquelle ils peuvent nous repérer.
 
Il y a qui plus est très peu de retour visuel de la part des ennemis sur leur état. On ne peut pas non plus déplacer les corps. Alors immanquablement, on finit toujours par donner dans le dernier pan de gameplay, les phases de tir au blaster. Et là, ce n'est vraiment pas terrible. Massive renie tout ce qui faisait d'eux, via The Division et surtout sa suite, des maîtres dans l'art du jeu de tir à couverture.

Impossible de basculer d'une épaule à l'autre, trois modes de tir pour se débarrasser des trois types d'ennemis différents et ces armes secondaires à munitions limitées qu'on peut attraper au détour d'une cache d'arme ou sur le cadavre des Stormtroopers mais qu'on perd à la moindre interaction.

Outlaws souffre en plus de conditions de mission irritantes, comme ne pas se faire repérer de toute la mission ou ne pas sortir de la zone de la mission, qui obligent à refaire en boucle parfois des dizaines de fois le même segment parce qu'un garde est arrivé finalement à sonner l'alarme après nous avoir détecté sans que l'on sache pourquoi ou qu'on s'est écarté un peu de la zone d'action.



Il en va de même pour certaines missions en speeder dans lesquelles on doit escorter une IA qui fait n'importe quoi. C'est réellement un crève-coeur, car on meurt d'envie d'aimer ce genre de déroulé de mission, du pur Star Wars. Mais la plupart du temps, on est handicapés par tout ce qu'on a évoqué au-dessus. Et puis, et puis... il y a le dernier tiers du jeu. C'est un peu comme si on débutait enfin l'aventure après s'être tapés une introduction de 15 heures.
 
Globalement, les scénaristes ne manquent pas une occasion de nous surprendre pendant toute la durée de l'histoire, avec des dialogues et interactions qui sonnent incroyablement authentiques entre Kay, Nix et ND-5. Comme lorsqu'ils approchent d'une base impériale dans le Trailblazer escortés par des chasseurs Tie après avoir masqué leurs codes de vaisseau, ce qui tranche avec des séquences dans l'espace assez anecdotiques. Mais lorsque toute l'équipe de braqueurs est enfin réunie, on sent qu'ils s'en donnent à coeur joie, et ça fonctionne du tonnerre.

Un tiers top-tier !

Ca donne lieu à des missions scénarisées avec de vrais enjeux, dans lesquelles on s'investit complètement, des moments touchants avec des personnages qui gagnent en coffre narratif et des tunnels linéaires mélangeant phases purement narratives, escalade, infiltration et gunfights en compagnie des collègues dans la franche camaraderie comme on aurait aimé en voir plus en amont ! Ok, les défauts cités précédemment persistent et on peste toujours sur ses mécaniques bancales, mais on est portés par le côté épique de ce braquage aux multiples rebondissements.

Au registre des autres bonnes surprises, les tables de Sabbac bien sûr, à mi-chemin entre poker et blackjack auxquelles on peut participer pour espérer grappiller quelques crédits et objets uniques. Autre très bonne idée : les experts en capacités qui remplacent le sempiternel arbre de compétences un peu idiot des jeux vidéo depuis 20 ans. Lors de son parcours à la surface des planètes, Kay Vess aura vent de tel ou tel expert dans telle ou telle compétence et, en le retrouvant, elle accomplira des missions uniques qui lui feront débloquer des capacités vraiment utiles, pas juste des bonus de coups critiques ou autres modificateurs aléatoires. Et c'est en arpentant les planètes que le joueur pourra apprécier la qualité graphique d'Outlaws.
 


Le Snowdrop qui nous avait déjà émerveillé sur Avatar: Frontiers of Pandora fait ici à nouveau des miracles. Des couchers de soleil sur le palais de Jabba au Ray Tracing à tous les étages des stations impériales rutilantes. Il y a également un vrai travail de direction artistique sur les environnements traversés (les arbres couchés par le vent sur Toshara, l'architecture des boyaux dans les centres urbains, les reliefs qui ne se ressemblent pas et facilitent la lisibilité du monde, etc.).

Enfin, s'il y a bien quelque chose qui va mettre tout le monde d'accord, c'est la bande originale du jeu, composée par Wilbert Roget II, déjà apprécié sur Helldivers 2 cette année. Il signe là encore des morceaux originaux qui conservent les flutes traversières, les violons et les trompettes signature de John Williams, les didjeridoo de Ludwig Göransson tout en distillant sa patte et l'intensité de ses sonorités, qu'on retrouve dans les thèmes dédiés à l'infiltration. Assurément l'une des bandes originales de l'année.
Malgré ses efforts pour corriger la recette du monde ouvert à la française, Outlaws n'arrive qu'après 15 heures de jeu à nous délivrer une expérience emballante. Est-ce que les joueurs auront la patience d'accorder assez de temps au jeu pour livrer ce qu'il cache tout au fond de sa trame principale et de faire fi de toutes ses approximations de gameplay ? C'est toute la question autour de Star Wars Outlaws. Et vu la pléthore de jeux prévus en cette fin d'année, difficile d'en vouloir à ceux qui feront l'impasse.

SCREENSHOTS

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