Resident Evil 5
Après les vacances en Espagne d'un Leon Kennedy blafard dans RE4, Resident Evil 5 nous propose une nouvelle fois d'incarner un personnage mythique de la série : Chris Redfield, héros du premier épisode parti en safari au fin fond de l'Afrique. Pas question toutefois d'aller chasser le zèbre, puisque le grand brun musculeux moulé dans un t-shirt taille 8 ans est ici en mission pour le BSAA, un organisme chargé de lutter contre le bio-terrorisme. À peine débarqué de sa jeep, Chris est accueilli par Sheva Alomar, une belle jeune fille membre du BSAA local qui l'accompagnera durant toute l'aventure. Une aventure qui débute dans le village de Kijuju, où le BSAA soupçonne la présence d'un nouveau virus, mais qui amènera notre petit couple à voir bien du pays par la suite.
It's gonna take a lot to drag me away from you
Ce n'est un secret pour personne, mais la plus grosse nouveauté de Resident Evil 5 est bien le Partner system, qui permet de vivre l'intégralité de l'aventure en coop, avec une Sheva contrôlée par un deuxième joueur ou par l'IA si vous n'avez pas d'amis. Pas question donc de se la jouer perso et de se ruer comme un goret sur tous les objets de soin et autres boites de munitions : Resident Evil 5 va vous inculquer des notions de partage et d'assistance à personne en danger.
Il vous faut donc gérer intelligemment votre arsenal, en donnant par exemple le fusil à pompe à l'un et en laissant le snipe à l'autre. De même, si votre partenaire vient à se faire attraper par un des représentants de la faune locale, il faut aller l'aider à s'en défaire pour ne pas voir sa barre de vie fondre comme neige au Soleil. Enfin, si les affaires tournent vraiment trop mal pour lui, et qu'il vient à encaisser trop de coups, son statut passe à "mourant" et vous n'avez alors que quelques secondes pour fendre la foule et le soigner, ou au pire lui donner une petite tape dans le dos, si vous ne voulez pas voir apparaitre le game over.
Autant dire que parcourir le jeu à deux est un vrai plaisir de tous les instants, surtout grâce aux nombreux passages pensés pour ce nouveau gameplay impliquant une bonne coopération entre les joueurs. Un concept sublimé lors des nombreux affrontements contre des boss titanesques qui demandent une bonne synchronisation. Et si jamais vous préférez vous faire l'aventure seul dans votre coin, pas de panique, vous n'aurez que très rarement l'occasion de vous plaindre de l'IA de Sheva : grâce à un système d'ordres des plus basiques ("Attaque" ou "Soutien"), celle-ci ira tantôt au combat la fleur au fusil quitte à de temps en temps se faire zigouiller par certains ennemis capables de tuer en un coup, tantôt restera collée à vous et vous fournira en munitions appropriées à votre équipement au risque parfois de se montrer un peu trop généreuse et de cramer un spray de soin pour une malheureuse égratignure.
En revanche, jouer à deux (sur le Live ou en écran splitté, une belle performance malgré un framerate qui souffre un peu et surtout des écrans riquiquis) a pour conséquence de rendre le jeu encore moins flippant : déjà pas bien anxiogène à la base, jouer avec un pote transforme presque l'aventure en buddy movie tant on rigole devant certains passages bien grand-guignolesques. On s'attendrait presque à pouvoir se faire des fist pound à la fin d'un affrontement soutenu, comme dans Army of Two.
Attention les secousses
L'autre atout majeur du jeu est bien évidemment sa réalisation. C'est bien simple, on en prend plein les yeux du début à la fin : effets de lumière, finesse des texture, modélisation au poil des personnages... Tout y est, rien ne vient gâcher cette orgie. Les nombreuses cinématiques parviennent une fois de plus à vous scotcher à votre fauteuil, avec des angles de caméra virevoltants, des zoom sur les balles au ralenti, des personnages qui courent sur les murs... Oui, c'est n'importe quoi, c'est même complètement ringard, mais après tout c'est la série qui veut ça, donc on se tait et on admire. On pourra regretter en revanche des temps de chargement parfois un peu trop présents qui, même s'ils ne sont vraiment pas bien longs, cassent un peu le rythme. La partie sonore fait bien son boulot, avec des voix anglaises convaincantes, et une musique qui viendra renforcer l'atmosphère : celle-ci se fait entendre en présence d'ennemis et ne retombera qu'une fois la zone complètement nettoyée.
Pour ce qui est du gameplay, on retrouve une copie quasi-conforme de ce que proposait Resident Evil 4 à l'époque. Presque révolutionnaire en son temps, cette vue caméra à l'épaule est aujourd'hui devenue tout ce qu'il y a de plus banal. Néanmoins, elle reste toujours aussi efficace, même si certains psychorigides pleurnicheront devant le fait qu'on ne puisse toujours pas tirer en avançant. Pas question donc d'espérer foncer dans le tas en laissant sa kalash cracher la mort, il faut se poser et aligner à distance, et se remettre en mouvement pour contourner le vilain qui se rapprocherait d'un peu trop près. La visée est toujours facilitée par la présence d'un pointeur laser, bien pratique pour aligner les headshots. Un système de couverture fait son apparition dans cet épisode, mais celui-ci parait bien artificiel et n'est à vrai dire pas spécialement pratique : les zones pouvant servir d'abris sont clairement délimitées, et il n'est pas possible de glisser d'un côté ou de l'autre autrement qu'en appuyant sur le bouton pour quitter le mode couvert, de bouger de 30 centimètres pour changer de côté et d'appuyer de nouveau sur ce même bouton. On a connu plus ergonomique. Ces phases de shoot à couvert, bien qu'un peu plus nombreuses en toute fin de parcours, restent toutefois assez rares et finalement plutôt anecdotiques. Les QTE sont également toujours de la partie, et viennent pimenter certains passages, quitte à vous faire les faire rejouer si votre cerveau met un peu trop de temps à analyser la couleur des gros boutons qui apparaissent à l'écran.
Autre élément qui déchaine les passions, la gestion de l'inventaire. Décrié pour sa rigidité dans les premiers jeux de la série, celui-ci avait été complètement chamboulé dans le quatrième épisode avec l'arrivée d'une mallette découpée en cases où les objets occupaient une place à peu près proportionnelle à leur taille. Resident Evil 5 jette tout ça à la corbeille, et revient au "bon" vieil inventaire de neuf cases (ou plutôt deux fois neuf cases, Sheva ayant son propre inventaire) où un lance-roquettes ou un shotgun prennent autant de place qu'un spray de soin ou une boite de balles. Il faut donc parfois jongler un peu avec les objets entre les deux héros simplement pour mélanger deux herbes ou recharger son arme. Heureusement, il est possible d'assigner des objets en raccourcis sur la croix directionnelle. Néanmoins, les passages vraiment lourds, du genre où on se retrouve avec un flingue vide et à ne pas pouvoir ramasser la boite de balles qui traine par terre (vous pouvez également remplacer "flingue" par "jauge de vie" et "boite de balles" par "herbe verte"), simplement parce que l'inventaire est plein, sont heureusement excessivement rares - même si bien sûr, on aurait aimé ne jamais y être confronté, surtout que ça n'amusait déjà pas grand monde à l'époque de la PSOne. Mais pour être honnête, tout rébarbatif que puisse être ce système, il n'aura jamais été la cause de mort ou de panique en plein combat, et ce sans passer dix minutes à organiser au mieux tout son barda. On regrettera également la disparition de l'improbable marchand de Resident Evil 4, remplacé par un menu d'achat et d'upgrade du matos complètement impersonnel apparaissant en fin de chapitre ou à chaque rechargement. Heureusement, cet écran permet de remiser les objets dont on n'a présentement pas l'utilité sans avoir à s'en débarrasser pour de bon. Et au rayon des évolutions qui vont dans le bon sens, saluons la disparition des machines à écrire servant de points de sauvegarde, celles-ci étant avantageusement remplacées par des checkpoints et des sauvegardes automatiques.
Resident Evil 4 : the Africa Chronicles ?
Mais outre ces quelques lourdeurs, que certains jugeront rédhibitoires, Resident Evil 5 a surtout un peu trop tendance à proposer une progression et même un design complètement calqués sur ceux de son illustre ainé. Oh, il y a bien quelques passages qui viennent varier les plaisirs, comme cette traversée des marais en bateau, ou encore le magnifique acte 4 proposant des niveaux qui auraient plus leur place dans un Tomb Raider que dans Resident Evil, mais globalement le sentiment de redite est bien là. Alors certes, dans l'absolu on préfère rejouer à Resident Evil 4 plutôt qu'à un jeu Davilex. Certes, certains passages suffisamment fous seront là pour marquer les esprits. Mais malgré tout, on aurait bien aimé ne pas avoir le sentiment de jouer à un RE4.5, ou RE4 HD, surtout pour un jeu qui aura mis quatre ans à arriver.
Heureusement, la durée de vie s'avère satisfaisante (comptez une dix-douzaine d'heures sans rusher pour finir une première fois l'aventure), d'autant plus que le jeu déborde comme d'habitudes de contenus annexes : équipements et costumes à débloquer, mode Mercenaires, stats à améliorer pour se la raconter, sans parler bien sûr du plaisir simple de relancer une partie vite fait avec un pote pour se refaire un passage marquant.