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Ratchet & Clank: Rift Apart

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Support : PS5
En 2016, les intentions de Sony étaient claires, il fallait produire Ratchet & Clank : le jeu du film... du jeu. Un produit d'appel vers la PlayStation 4 qui en mettrait plein les mirettes aux nouveaux venus s'étant acheté une console pour l'occasion. L'idée du reboot agrémenté de clins d'oeil au film était donc toute trouvée. Et ce quitte à priver les fans de tout ce qui faisait le charme de la série, à savoir la vraie nouveauté à chaque épisode. Perdue de recherche depuis, la licence s'offre un retour en grâce sur la nouvelle console du géant nippon, et seulement sur PS5. Une immense porte ouverte pour les talentueuses équipes d'Insomniac Games déjà aux commandes de l'autre exclusivité cross-gen, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, et qui allaient enfin pouvoir développer un titre qui exploiterait toutes les capacités de la machine.
Dans la plus pure tradition Clankesque, Rift Apart débute là où se terminait son prédécesseur, et tant pis pour le ventre mou de trois ans (d'ailleurs, le Lombax s'en amuse à la toute fin de l'introduction). Ratchet et son petit pote sont donc accueillis en héros lors d'une parade en l'honneur de leurs faits d'armes sur Corson V. Enfin ça, c’est avant l'entrée en scène du tragicomique Docteur Nefarious qui s'invite à la fête pour chiper la toute nouvelle invention de Clank : le dimensionateur, censé permettre à Ratchet de retrouver ses congénères à poils drus. S’ensuit une course poursuite à travers Mégalopolis, le temps pour les développeurs de nous donner un avant-goût de la technique derrière le jeu (les fameux chargements instantanés).

Puis tout s'emballe : Clank tente de saboter son gadget, ce qui a pour effet de créer une multitude de failles dimensionnelles. Les deux héros sont séparés et Ratchet se retrouve toujours sur Corson V, mais dans une dimension parallèle contrôlée par un Empereur Nefarious. Un excellent point de départ pour une aventure qui reprend le concept de planètes à explorer, mais pimente un peu la sauce en y rajoutant le concept de multivers, de sauts d'une dimension à l'autre, et de tout ce qu'on peut imaginer autour de gameplay.

Kool And The Clank

En plus de ça, notre duo ne sera pas seul dans sa quête. Mise en lumière lors de la séquence d'introduction, Rivet peut être vue comme le double de Ratchet dans la "dimension Nefarious". Rebelle jusqu'au bout de la queue, la jeune Lombax s'est associée à la résistance en place qui lutte contre les sbires de l'empereur.

C'est surtout une héroïne qui tranche avec le comique de la série pour aborder des thèmes plus adultes (la solitude, le pardon, etc.). Il en va de même avec l'autre élément perturbateur du jeu, le robot protecteur des archives de Savali, KT-7461 alias Kit qui accompagnera Ratchet pendant un gros pan de l'aventure. Exit l'humour pince sans rire de Clank, place aux réflexions de Kit sur ses doutes et son manque de confiance en elle. Une direction narrative plutôt bien vue par les fans qui ont grandis avec leurs héros, alors que la série va fêter ses 20 ans l'année prochaine. Ratchet & Clank: Rift Apart fera donc un pingpong scénaristique selon les missions entre les deux Lombax qui visiteront des planètes différentes et rencontreront tantôt de nouvelles têtes liées à Rivet (les Morks), tantôt des PNJs déjà vus comme le double dimensionnel de Skidd reconverti en chef de la résistance et bien d'autres.



Surtout ces mondes et leurs variants seront autant de raisons d'effectuer une nouvelle série d'activités variées (quêtes secondaires, collectibles à dénicher, phases de parkour dans des failles et puzzles environnementaux). Suivant la grande mode du moment, Insomniac Games a même fourré son jeu de deux similis mondes ouverts : les marécages de Sargasso et la planète des moines Eribans Savali. En plus d'une panoplie de styles d'exploration au service des missions les moins linéaires, on y trouvera des séquences sur rails ou presque à dos de limace extraterrestre ou dans les airs et des quêtes impliquant la récolte d'objets aux quatre coins de la carte. Enfin, les traditionnels défis de Clank laissent leur place à des puzzles physiques aux accents de Lemmings assez malins et des séquences d'action cloisonnées avec l'adorable antivirus Glitch. Evidemment, on a également droit à des puzzles et du gameplay acrobatique autour de ces dimensions, les héros pouvant dans certains mondes traverser le multivers en frappant sur des cristaux Buzons.

The Fast And The Furious: Too Cute Rift

Ce n'est d'ailleurs pas leur seule manière de se mouvoir entre ces espaces. Les niveaux proposent aussi des failles qui permettent de rejoindre instantanément un point au loin à l'aide d'un grappin.

20 ans plus tard, Ratchet est aussi notablement plus agile qu'auparavant : course plus franche et agréable, dash permettant d'éviter les tirs ennemis, course sur certains murs et retour des Hover-bottes, idéales pour traverser les zones ouvertes. Par contre, il conserve la progression et la gestion de son arsenal introduites sur PlayStation 3 (plus on utilise les armes et plus elles gagnent en niveau et débloquent des améliorations à acheter dans un "arbre de compétences"). D'ailleurs, le panel d'armes dans lequel investir ses boulons est moins extravagant que dans les épisodes précédents. Le jeu fait moins dans l'inventivité et plus dans le spectaculaire avec des armes qui font boom boom et provoquent un déluge d'effets spéciaux à l'écran, mais qui ont du mal à nous faire lâcher un sourire (mis à part le Champitron).

Comme en 2016, on retrouve heureusement avec plaisir notre gadget préféré, le Gant de l'Apocalypse qui permet de déployer une véritable petite armée de robots tueurs une fois "maxxé". Non vraiment, si on cherche l'effet wow, il faut se pencher davantage sur la mise en scène souvent époustouflante aux cinématiques entièrement réalisées avec le moteur du jeu qui rivalisent aujourd'hui avec la CGI du film de 2016 et qui occasionnent des transitions punchy sans chargement.



D'ailleurs, n'y allons pas par quatre chemins : cette technique qui se sert allègrement du "SSD magique" (dixit les YouTubeurs qui n'ont pas booté un jeu PC ces 10 dernières années), c'est un petit peu la vraie star de Rift Apart ! Que ce soit le tout chargé directement depuis le SSD à la volée, notamment sur les planètes multidimensions comme Blizar Prime, ou les astuces en pagaille pour se libérer des écrans de chargement et fluidifier l'aventure (les niveaux chargés en fond, mais cachés, les changements de coordonnées de caméra en temps réel) et ces assets au polycount beaucoup trop élevé pour des machins à peine visibles dans le mode photo, le boulot derrière le jeu est juste phénoménal.

Rivet Tracing

Du coup 10 heures plus tard on est toujours ébahis, ici devant un passage orbite-plancher des vaches façon balayage à la Star Wars, là devant une dimension de poche qui s'ouvre devant nous et dévoile un nouveau parcours d'obstacle dans un environnement inédit. Et puis mince, le jeu se paye des vistas qui ont vraiment de la gueule : la transition transparente dans l'intro entre la dimension de Rivet et celle de Ratchet, l'arrivée à Nefarious City, la prison Zordoom, les éclairages sur Torren IV.

Et on vous parle même pas du ray tracing qui fait même mieux que Miles Morales en mode fidélité (merci à la tonne de matériaux aux rendus physiques réalistes), qui va jusqu'à courber les réflexions sur des surfaces comme des dômes de verre, et du compromis toujours aussi efficace en RT Performances à 60 images par secondes. On n’oublie pas l'utilisation de la Dualsense qui permet de gérer les deux méthodes de tir de chaque arme en appuyant plus ou moins fort sur ses gâchettes adaptatives (mais aux retours haptiques qui font mal aux doigts sur les niveaux avec Glitch). Enfin, l'audio 3D est présent, mais on notera surtout la subtile bande originale de Mark Mothersbaugh, déjà entendu sur Thor : Ragnarok, et qui fait un peu la même chose avec un mélange de symphonique et de sons électroniques qui se prête bien au space opera burlesque d'Insomniac.

Non, Ratchet & Clank : Rift Apart n'innove peut-être pas autant que ses amoureux de la première heure l'auraient voulu, en tout cas dans son gameplay. Il est par contre irréprochable dans sa technique qui est à même de proposer ce fameux effet waouh propre à la série depuis ses débuts sur PlayStation 2, tout en faisant ce dont rêvent tous les joueurs console : s'affranchir des temps de chargement. Un tour de force six mois après la sortie de la PS5 qui ne laisse présager que du bon pour l'avenir de cette génération de machines. Bon par contre pas de blagues hein Insomniac, on espère retrouver Ratchet (et surtout Rivet !) pour un nouvel épisode un peu plus tôt qu'à la sortie de la PlayStation 6.

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