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Prince of Persia: The Lost Crown

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Ubisoft Ubisoft Montpellier
Supports : PC / Switch / PS5 / Xbox Series
Hep pst, vous savez quoi ? Le prince est de retour ! Si, si, quinze ans qu’on avait plus d’nouvelles et l’voilà qui débarque comme une fleur et vas-y qu’il nous raconte qu’il a plus la passion, qu’il a passé l’flambeau, le printemps de la jeunesse, tout ça tout ça. Le nouveau héros du royaume fait même carrément partie des Sept Immortels de Perse ! Bon, vous nous connaissez, on a quand même voulu vérifier sur pièce si le p'tit jeune était vraiment aussi fort qu’on l’dit.
Prince of Persia est une licence qui a toujours créé des attentes. Des débuts de ce qui allait devenir un genre en 1989 jusqu’au remake de Sands of Time confié à Ubisoft Montréal après les premiers retours de joueurs. Alors lorsqu’on nous a annoncé que le studio Montpelliérain allait créer une nouvelle histoire dans la franchise, que ça allait être un metroidvania et qu’en plus, le prince n’aurait pas le premier rôle, on était plus que curieux du résultat. Effectivement, après un rapide tutoriel qui nous explique les bases du combat au sabre, le jeu nous met dans le bain : Le prince Ghassam a été capturé et les Sept de Perse sont envoyés dans l’ancienne cité du Mont Qaf pour le récupérer. Sur place, ils se rendent compte que les lois du temps ont été déréglées et ils vont rapidement se séparer pour chercher le prince. Le jeune immortel Sargon se retrouve seul et c’est là que commence notre histoire. Disons-le tout de suite, le jeu est une petite pépite. Très vite, on comprend qu’Ubisoft Montpellier a su cristalliser tout ce que la série a fait de bien ces 30 dernières années.

Seth à la maison

A commencer par la plateforme qui tient un rôle prépondérant dans l’aventure. Si The Lost Crown nous propose d’affronter une soixantaine d’ennemis différents, ce sont ses puzzles de plateforme acrobatique qui nous donneront le plus de fil à retordre. Et c’est un compliment ! L’intelligence est partout dans ces phases souvent millimétrées, qui nous font fréquemment franchir des dizaines d’obstacles sans toucher le sol à l’aide des pouvoirs glanés ici et là. En cas de mort prématurée, le jeu nous téléporte instantanément sur la dernière plateforme en dur sur laquelle on a posé les pieds, pratique. Il en va de même pour le traversal du jeu, tout bonnement excellent, et qui s’affranchit d’un des poncifs du genre, le double saut qui n’arrive que très tardivement dans l’aventure. Qu’à cela ne tienne, Sargon abuse des pouvoirs qui lui sont accordés par le dieu du temps à certains moments clé. Tout d’abord un dash superpuissant qui permet d’escalader des surfaces en sautant-dashant et plus tard de l’ombre du Simurgh qui laisse une trace dans le temps à la demande pour s’y téléporter plus tard.

On va éviter de tout vous spoiler, mais le gameplay va évidemment aller en s’étoffant jusqu'à un dernier tiers qui donne dans la haute voltige, sans pour autant étouffer le joueur derrière trop de barrières infranchissables. Les différents biomes peuvent être traversés sans jamais de frustration et le jeu est très fluide, ce qui est pour beaucoup dans le plaisir qu’il procure. Il y a assurément des aller-retours, mais ils sont favorisés par un ensemble de quêtes secondaires qui ne sont jamais perçues comme de la perte de temps et qui permettent de débloquer des bouts d’histoire et des ressources indispensables à la progression de notre barre de vie ou à l’augmentation des dégâts des armes. Enfin, le jeu intègre une fonctionnalité de prise de photos d'écran, les Fragments de mémoire, qui vont s’afficher sur la carte aux côtés des icônes pense-bête. Pratique pour noter des endroits comme infranchissables pour l’instant, ou garder une trace d’un coffre dissimulé de l’autre côté d’un mur.

Sa seconde composante qui donne une sensation de puissance est bien évidemment son système de combat axé sur la parade, entre doubles lames et utilisation d’un arc à distance. On n'avait pas vu un metroidvania aux rixes aussi jouissives depuis Hollow Knight. Les ennemis ont tous des patterns à apprendre, et ils possèdent tous une faille qui permet une parade-contre-attaque dévastatrice qui occasionne une mini-cinématique super classe et toujours bien insérée dans le combat pour éviter de casser le rythme du jeu. Et quel rythme ! Entre les dash, les coups chargés et les combos offerts, on peut par exemple conserver un ennemi dans les airs et l’enchaîner pendant de longues secondes. D’ailleurs le jeu ne donne pas toutes les billes de son système de combat et c’est en expérimentant des combos qu’on décèle la relative profondeur de ce système. Jusqu’aux Eclats d’Athra, des coups spéciaux accessibles après avoir chargé une jauge de pouvoir et qui là aussi donneront l’occasion de se poser pendant une petite seconde pour apprécier une cinématique en jeu en gros plan avant de revenir immédiatement dans l’action. La grande classe on vous dit.

Metroid Dreadlocks

Le jeu emprunte aussi quelques mécaniques au dernier opus 2D de la saga de Nintendo (un ennemi imparable qui vous poursuit comme les E.M.M.I.s) et pourquoi pas aux jeux FromSoftware (les fioles d’estus rechargeables aux points de sauvegarde). Il offre aussi des combats à la difficulté relevée, et certains mini-boss qu’on retrouve plus tard en tant que simples ennemis. Les boss eux sont relativement moins nombreux, mais offrent des joutes épiques en plusieurs phases. Dernier détail sur le gameplay, la possibilité de s’équiper d’amulettes qui vous permettent par exemple d’augmenter les dommages de mêlée dans les airs, d’augmenter la protection où de ralentir le temps en cas de parade réussie. Ainsi, on peut encore plus personnaliser son style de jeu.

Bon allez, si on voulait vraiment chipoter, on pourrait reprocher au jeu cette Immortelle qui disparait étrangement pendant tout le jeu après une brève introduction au début ou ces séquences de dialogue avec un certain personnage secondaire récurrent qui peuvent paraître étranges si on ne déroule pas les biomes comme les développeurs auraient aimé qu’on le fasse. Mais rien de franchement gênant sur la durée, compte tenu de la structure même du jeu.

Enfin, Ubisoft Montpellier nous avait habitué à des productions léchées et ce Prince of Persia ne fait pas exception, bien au contraire. La direction artistique est d’une élégance rare, combinant des décors sublimes qui se dévoilent dans les multiples parallaxes du jeu et une esthétique des personnages moderne et anguleuse. Le résultat est impeccable et rend super bien, même sur la petite Switch de Nintendo qui n’a rien à envier des consoles next-gen. On y retrouve les mêmes éclairages, la résolution en moins. Le jeu tourne aussi très bien, quasiment à 60fps constants que l’on soit en portable ou en mode dock. Seules les arrivées dans de nouveaux biomes, lorsque la caméra fait un travelling arrière, peuvent occasionner des pertes d’images par seconde temporaires. Il en va de même des tous derniers combats de boss et du déluge d’effets spéciaux qui les accompagne. Autre mélange des genres qui fonctionne bien pendant toute la durée de la longue campagne (23 heures ici), la bande originale du jeu qui s’est payée les services de Gareth Coker mais surtout de l’auteur-compositeur-interprète Iranienne Mentrix qui apporte là sa voix et des sonorités Sulfi indispensables. Un vrai régal pour les oreilles.

Ne cherchez pas plus loin le premier banger de 2024, Prince of Persia: The Lost Crown est un excellent metroidvania qui s’affranchit de la licence pour proposer quelque chose d’unique et pourquoi pas le début d’une nouvelle saga. C’est un jeu qui a tout compris aux fondamentaux de la saga, sa plateforme et ses combats pour proposer un plaisir de jeu constamment renouvelé.

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