TEST
>observer_
Développeur / Editeur : Aspyr Media Bloober Team
>observer_ (à prononcer observer) est le nouveau jeu du studio polonais Bloober Team créateur de Layer of Fears. Comme ce dernier, c'est un jeu d'exploration à tendance horrifique. Un genre bien convenu qui se cuisine à toutes les sauces (en ville, sous l'eau, dans l'espace) alors qu'au final ça se passe toujours dans la tête du protagoniste ! Cette fois ci c'est dans le futur que ça se déroule. Ce contexte original permet-il à >observer_ de se démarquer?
Professeur Chiron
>observer_ se déroule quelques dizaines d’années dans le futur, en -gros clin d'oeil- 2084. Comme dans toute dystopie qui se respecte, c’est le bordel. Une nouvelle guerre a déchiré l'humanité, presque tout le monde porte désormais des implants, ce qui a produit une maladie nommée le nanophage, un gouvernement quasi-totalitaire a remplacé nos bienheureuses démocraties populaires, laissant à la tentaculaire multinationale Chiron toute liberté et des actes « terroristes » ont lieu un peu partout. Quant à vous, humain robotisé jusqu’à la moelle ou presque, vous travaillez pour la police en tant qu’observer. Cela signifie que vous utilisez une interface neuronale (ou un truc du genre) pour vous connecter à l’esprit des suspects et fouiller leur esprit en quête de réponse, et cela bien sûr sans présence de leur avocat. Le futur quoi.
A vrai dire, plutôt que de vous faire gagner votre croûte honnêtement en explorant ce vaste et complexe monde à la recherche de voleurs à la tir, le scénario vous met direct en quête de votre fiston, qui semble avoir quelques problèmes. Effectivement, vous découvrez un cadavre décapité dans son appartement, et des preuves incriminantes tournant autour de Chiron, la société qui fabrique la plupart des objets informatiques et des implants présents dans le monde du jeu. Peu après, l’immeuble est placé en quarantaine, sans que vous sachiez vraiment pourquoi. Vous voilà donc obligé d'enquêter dans ce charmant trou à rat de trois étages et un sous-sol. Et vos déambulations vous mèneront d’un cadavre à un autre.
A vrai dire, plutôt que de vous faire gagner votre croûte honnêtement en explorant ce vaste et complexe monde à la recherche de voleurs à la tir, le scénario vous met direct en quête de votre fiston, qui semble avoir quelques problèmes. Effectivement, vous découvrez un cadavre décapité dans son appartement, et des preuves incriminantes tournant autour de Chiron, la société qui fabrique la plupart des objets informatiques et des implants présents dans le monde du jeu. Peu après, l’immeuble est placé en quarantaine, sans que vous sachiez vraiment pourquoi. Vous voilà donc obligé d'enquêter dans ce charmant trou à rat de trois étages et un sous-sol. Et vos déambulations vous mèneront d’un cadavre à un autre.
Bladocop
>observer_ est plus ou moins un walking simulator d’horreur, avec quelques éléments de gameplay histoire de faire oublier au joueur qu'il ne fait que marcher. Au programme : ouvertures de portes et inspections de placards, fouilles de boite-mails, dialogues à choix multiples que vous devez épuiser pour progresser, mais également vos witcher sense : deux visions différentes vous permettant de scanner l’environnement et de dénicher des indices. S'il ne faut pas espérer avoir beaucoup de liberté, le jeu n’est pas non plus un simple couloir. Quelques-uns des accès sont fermés pour « forcer » le joueur à ne pas trop fureter avant l’heure, mais vous pouvez quand même déambuler relativement librement dans les différents étages, et même accomplir des quêtes annexes et découvrir quelques appartements supplémentaires à visiter. L'aspect labyrinthique de l'immeuble, les morceaux d'histoires glanés en fouillant un peu partout fait qu'on oublie un peu la linéarité de l'aventure.
Votre enquête n’ayant pas lieu dans les quartiers chics de la ville, l’immeuble que vous visitez est bien crado et délabré, truffé de publicités et de propagande, et en plus, il pleut souvent. La peur du nanophage, et des purges qui s’ensuivent généralement, ne font qu'accentuer la méfiance du voisinage envers la police d’état que vous représentez. Si on n’a pas la chance de visiter tous les appartements, on peut tout de même dialoguer avec un bon nombre de leurs occupants via des interphones. Et c’est un peu la foire aux monstres, entre les paranos, les junkies et d'autres trucs bizarres, il s'en passe des choses dans ces appartements. Ces dialogues servent à étoffer l'univers du jeu, mais aussi à le rendre bien glauque et étouffant sans pour autant en faire des caisses ni coûter trop cher. C'est ainsi que malgré un espace d’exploration restreint et des moyens qu’on devine assez réduits, >observer_ arrive à construire son petit monde et à y impliquer le joueur.
Ghost in the Matrix
Bien évidemment, le jeu ne fait pas impasse sur votre attirail de superflic. Incarner un type qui peut se brancher sur le cerveau des autres a certes des avantages, comme celui de faire progresser l'histoire, mais s'accompagne aussi de quelques menus inconvénients. Vous devez par exemple régulièrement prendre vos médocs pour ne pas « désynchroniser ». Si vous dites non à la drogue, vous aurez le droit à des artefacts de visions et de sons assez anxiogènes. Même sous médoc, les dysfonctionnements et pertes de repères sont monnaie courante et la frontière étant finalement assez mince entre le délire et le bug d’implant, on devient vite un peu paranoïaque. >observer_ plonge avec délice dans tous les clichés du thriller futuriste transhumaniste, mais le fait avec un certain panache. Pas tant au niveau du scénario qu'à celui de la mise en scène.
Formellement les développeurs se sont bien lâchés et, particulièrement dans les séquences de fouille de cervelle, le joueur est malmené : affichage et son brouillés, décors bouclés, objets volants, flashs, téléportations et apparitions. Les classiques du survival horror se parent ici d'une dimension numérique assez bien exploitée et d'une intensité qui justifie les avertissements aux crises d'epilepsies. Comme on est déjà constamment en train de passer d'une vision à l'autre, d'un moyen d'accès au réel à l'autre, il est difficile de faire la part des choses entre le réel et sa retranscription en réalité augmentée dans laquelle on est tout le temps immergé. On ne sait donc jamais si ce qu'on voit est bien ce qu'on a en face de nous, le fruit d'un hacking, de notre psyché, ou bien de celle d'un autre. Quelques rares puzzles exploitent d'ailleurs ce phénomène.
Mais tout n’est pas réussi non plus. >observer_ nous livre par exemple de rares séquences de cache-cache avec un monstre, qui peuvent se solder d’un « game over » qui brise un peu la continuité narrative du jeu. De même, il y a toujours des collectibles à ramasser. Diantre ! si vous voulez forcer le joueur à explorer, créez du contenu intéressant ! Le scénario quant à lui finit un peu en grand n’importe quoi, typique de l’histoire qui au lieu de rester simple, veut tout réunir dans un grand final. Il y a d’ailleurs au moins deux fins, mais c’est une bête décision finale qui les distingue. On suppose qu’il en existe au moins une autre et c’est certain qu’une poignée de joueurs échafaudent déjà des théories autour du scénario du jeu. Car comme il est de coutume dans ces jeux, >observer_ est truffé d'indices pour ceux voulant aller plus loin et nous expliquer tout de bout en bout.
Formellement les développeurs se sont bien lâchés et, particulièrement dans les séquences de fouille de cervelle, le joueur est malmené : affichage et son brouillés, décors bouclés, objets volants, flashs, téléportations et apparitions. Les classiques du survival horror se parent ici d'une dimension numérique assez bien exploitée et d'une intensité qui justifie les avertissements aux crises d'epilepsies. Comme on est déjà constamment en train de passer d'une vision à l'autre, d'un moyen d'accès au réel à l'autre, il est difficile de faire la part des choses entre le réel et sa retranscription en réalité augmentée dans laquelle on est tout le temps immergé. On ne sait donc jamais si ce qu'on voit est bien ce qu'on a en face de nous, le fruit d'un hacking, de notre psyché, ou bien de celle d'un autre. Quelques rares puzzles exploitent d'ailleurs ce phénomène.
Mais tout n’est pas réussi non plus. >observer_ nous livre par exemple de rares séquences de cache-cache avec un monstre, qui peuvent se solder d’un « game over » qui brise un peu la continuité narrative du jeu. De même, il y a toujours des collectibles à ramasser. Diantre ! si vous voulez forcer le joueur à explorer, créez du contenu intéressant ! Le scénario quant à lui finit un peu en grand n’importe quoi, typique de l’histoire qui au lieu de rester simple, veut tout réunir dans un grand final. Il y a d’ailleurs au moins deux fins, mais c’est une bête décision finale qui les distingue. On suppose qu’il en existe au moins une autre et c’est certain qu’une poignée de joueurs échafaudent déjà des théories autour du scénario du jeu. Car comme il est de coutume dans ces jeux, >observer_ est truffé d'indices pour ceux voulant aller plus loin et nous expliquer tout de bout en bout.
TL;DR
>observer_ se disperse parfois un peu trop, aussi bien dans son histoire que dans son gameplay, mais son ambiance particulière, soutenue par une ambition formelle parfois assez couillue lui permet de tirer son épingle du jeu. Pas vraiment un jeu d’horreur, quasi sans jump-scare, ne cherchant pas la surenchère gore comme Outlast, >observer_ est plus un jeu poisseux qu’un jeu qui fait peur. Ce n’est pas un grand jeu, c’est sûr. Il ne révolutionnera pas le monde du walking-simulator-narrativo-cyber-horrifique, mais il a son caractère et même son côté un peu low-budget, lui confère le charme de la série B bien foutue. Bref, à essayer pour ceux qui ne sont pas allergiques au genre.
Amalgame de tout un tas de références pas originales du thriller cybernétique, >observer_ propose une petite aventure fort sympathique à l'ambiance réussie. Empétré dans ses ambitions, le jeu se perd un peu en route, mais l'experience globale reste amusante.