TEST
Not A Hero
Quand les créateurs du très sympathique OlliOlli s'essayent au shooter, ça donne Not A Hero. Un jeu au scénario stupide et au contenu violent. Voilà qui donne envie.
My Rifle, My Rabbit, and Me
Le scénario de Not A Hero est clairement débile : un lapin du futur veut devenir maire, il engage des tueurs pour mener une campagne très tough on crime. Ce n’est pas forcément très drôle ni sur la forme ni dans le contenu, mais ça a le mérite d’être bref et totalement zappable pour ceux que ça n’intéresse pas. Pour gagner des électeurs, il faudra dézinguer bandits, dealers et yakuzas. Plus vos actions ont de retentissement politique (comprenez « plus vous accomplissez de missions »), et plus votre popularité monte, ce qui permet à Bunnylord d’introduire de nouveaux personnages aux compétences distinctes dans son comité de campagne. Au joueur ensuite de choisir son psychopathe de prédilection.
Concrètement, Not A Hero est un shooter 2D de profil, composé de vingt-et-un niveaux plus quelques secrets. Vous, votre flingue et les grenades ou balles spéciales que vous y trouverez devez généralement y accomplir des objectifs sans intérêts dans des niveaux peu variés et courts. Le jeu parie donc tout sur l’efficacité de son gameplay.
Violent Hachis
Les niveaux entier sont constitués d’une division (par pièces ou étages) de petites situations dont le joueur doit se tirer vivant avant d’affronter la suivante. Ils ne sont pas toujours linéaires, ce qui permet deux ou trois approches différentes. Le joueur disposant d’une barre de vie qui remonte toute seule en dehors des combats, la difficulté est relative, il est tout à fait possible de se promener dans un niveau et de mourir bêtement sur la fin. En contrepartie, jouer comme un dieu n’est pas vraiment une nécessité pour en venir à bout, puisqu’on dispose systématiquement d’une nouvelle marge de manœuvre.
La fluidité n’est clairement pas l’apanage du jeu. Ceux qui attendent un gameplay tout en vitesse risquent d’être un peu déçus, puisqu'en plus de la regen, le système de déplacement exclut une virtuosité excessive. Vous pouvez courir, tirer, recharger, vous mettre à couvert, faire des glissades et des exécutions. Mais il n’est pas toujours possible de combiner ces actions entre elles, et certaines (récolter un objet, déverrouiller une porte mais aussi recharger) nécessitent même d’attendre un court moment. Bref, tout ça crée constamment des petites coupures dans l’action. On a du coup tendance à penser la progression en une chaîne d’actions qui ressemble parfois à du puzzle game, notamment lorsqu’on refait un niveau plusieurs fois.
La plupart des objectifs secondaires accentuent cette impression (nombre de balles, temps limité, type de mort, killstrike) en poussant à mettre au point une « réponse » : ordre dans lequel vider les salles, moment où utiliser ses compétences, endroit où réaliser les killstrikes. On réalise alors que les ennemis sont quasiment tous pensés pour créer du rythme : les tanks qu’on ne peut pas renverser ni exécuter, les preneurs d’otage qu’il nous faut contourner, etc… Bref, notre niveau de jeu augmente singulièrement non pas grâce à une virtuosité technique, mais plutôt la capacité à planifier la progression et à agencer les différents mouvements les uns à la suite des autres.
Au début, c’est un peu dérangeant car la logique du jeu n’est pas forcément évidente et tout concourt, de l’esthétique violente à l’univers du jeu, à nous donner l’impression d’un shoot’em up bourrin.
Au début, c’est un peu dérangeant car la logique du jeu n’est pas forcément évidente et tout concourt, de l’esthétique violente à l’univers du jeu, à nous donner l’impression d’un shoot’em up bourrin.
Comme les situations se répètent et que les nouveaux personnages n’offrent pas beaucoup de possibilités à première vue, on peut être perplexe. Mais au fur et à mesure que d'autres personnages se débloquent, de nouveaux rythmes apparaissent (recharger plus souvent, exécuter en courant, courir et tirer en même temps) qui permettent de mieux apprécier la nature logique et chorégraphique du jeu.
Reste que même avec ces qualités, Not A Hero conserve quelques défauts de conception. Les objectifs sont les mêmes pour tous les personnages, ce qui en rend certains très faciles, notamment sur les limites de temps. Il y a également un manque d'ambition dans la façon dont les objectifs secondaires fonctionnent ensemble ou avec les niveaux. Bref, il y avait matière à faire plus en étant plus précis dans le game design. Mais ne soyons pas trop sévère, le résultat est de bonne tenue. Enfin, c'est très court, mais ce n'est pas forcément un défaut pour un jeu à ce prix et de ce style. Vu son fonctionnement, il est tout à fait normal qu'on n'y mange pas du niveau au kilomètre comme dans un Metal Slug. On appréciera donc de mettre la main sur un shooter malin, dans la lignée du très bon Super Time Force. Par contre si vous cherchez du violent et du bourrin style Bro Force, passez votre chemin.
Criblé de petits défauts, déceptif au premier abord pour toute personne insensible à la hype de son esthétique, Not A Hero arrive finalement à convaincre grâce à un gameplay bien conçu et plus original qu’il n’y parait.