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Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
 
Vous vous réveillez, l'air marin emplissant vos poumons, le sel collant les draps à votre peau. Il vous faut quelque instant pour retrouver vos repères. Une vague particulièrement houleuse vous rappelle instantanément que vous avez embarqué sur un bateau. « J'aurais pas du bouffer toutes ces saloperies d'moules, j'vais encore dégueuler p'tain. » Et c'est donc dans la précipitation que vous vous ruez sur le pont pour faire une offrande à Umberlee, la déesse de la mer, sous la forme d'un don gastrique d'une drôle de couleur. La mer c'est dégueulasse, les nains gerbent dedans.

Kaiser SoZ est



C'est ainsi que ma partie de Storm of Zehir (SoZ) a commencé. Enfin, à peu près, il fallait bien trouver une excuse pour être sur le pont d'un bateau. Storm of Zehir est la seconde extension de Neverwinter Nights 2. Contrairement à la première, Mask of the Betrayer, ici l'histoire n'a aucun lien avec les précédentes. Finies donc les aventures épiques qui nous emmenaient défier les Dieux dans leurs propres royaumes.

L'histoire de SoZ est fort simple. Vous jouez un groupe d'aventuriers dont le bateau s'échoue sur un continent extrêmement xénophobe et raciste. Pour vous en sortir, vous aidez un puissant marchant local avec ses petits problèmes, tout en montant petit à petit les échelons de l'organisation. Rien de très intéressant, et ayez l'obligeance de me croire quand je vous dis que l'histoire n'évoluera pas beaucoup plus entre son début et sa fin.

Mais la principale nouveauté de SoZ ne se trouve pas dans ses mécanismes scénaristiques (heureusement, d'aucuns diront). L'extension propose un système de coterie novateur, pour NWN en tout cas. Votre coterie se compose de quatre personnages que vous pouvez choisir et même créer à votre guise. Me voici donc parti pour créer, un Guerrier (Nain), un Voleur (Halfelin), un Sorcier (Humain) et un Clerc (Humain aussi). Du cliché, je vous dis. Je suis un peu sarcastique, mais à la vérité, il est très satisfaisant de pouvoir se faire sa petite coterie comme on l'entend ; contrairement à se faire imposer des compagnons pas forcément spécialisés comme on l'entend. D'un autre côté, cela empêche le développeur de bien personnaliser ces personnages, mais on ne peut pas tout avoir. Encore qu'un cinquième emplacement soit disponible pour l'un des quelques PNJs que l'on rencontrera au cours de la partie. Personnages sans saveurs et eux-aussi emplis de cliché, cela va sans dire.
 

Hide Success vs Monstrous Band



La seconde nouveauté est l'Overland Map. On ne se déplace plus dans des successions de petites zones, comme dans NWN1, ou en cliquant sur une carte générale, comme dans NWN2. La carte globale est ici accessible à pieds et relie les différentes zones entre elles. On n'y voit qu'un seul des personnages, celui de son choix. Lorsqu'on croise des ennemis, qui apparaissent aléatoirement, un lancé de dés s'effectue. Si vous arrivez à vous cacher ou à ne pas vous faire entendre, le groupe ennemi ne vous attaque pas. Si vous échouez, une fenêtre s'ouvre et vous pouvez interagir avec le groupe ennemi : attaquer, parlementer, etc. C'est intéressant car cela rapproche le jeu vidéo du jeu de table. On ne peut, en revanche, se reposer que sur cette carte. Je trouve ça un peu stupide, personnellement.

Je ne vois pas ce qui pousserait un groupe d'aventurier souhaitant se reposer à sortir d'un temple qu'ils viennent de vider de ses occupant, leur procurant un toit et leur permettant de faire du feu sans se faire voir à trente kilomètres à la ronde ; juste pour camper dix mètres plus loin. On se doute qu'Obsidian a pris cette décision pour éviter que l'on se repose à tout bout de champ, mais enfin ils auraient pu trouver mieux (ils avaient bien réussi dans MotB).

L'Overland Map sert aussi a établir des routes commerciales entre des villes bien connues de la Côte des Epées (West Harbor, Highcliff, Neverwinter, Port Llast, il y en a une petite dizaine). Comme l'on fait partie d'une organisation commerciale, on est récompensé tous les mois par un petit intéressement, sous forme de « Trade Bars », que l'on peut convertir en or ou utiliser pour d'autres choses. C'est simplement une monnaie parallèle. En plus de la négoce, presque chaque ennemi laissera par terre une preuve que vous l'avez tué, preuve que vous pouvez vendre parfois plusieurs centaines de pièces d'or au premier marchant venu.

A la fin du jeu j'avais plus de 15 millions de pièces d'or, et autant encore à convertir. Avec ce genre de cash j'aurais pu acheter à peu près tout un continent. Pas très réaliste, donc.
 

Stormy Bugsy



Tant que l'on est dans les problèmes, parlons de l'IA. Elle est proprement à jeter par la fenêtre. Je ne me souviens pas qu'elle ait été aussi stupide dans le passé. Peut être est-ce dû au dernier patch, qui rajoute beaucoup « d'améliorations » pour le comportement des membres de sa coterie, mais j'ai du télécharger un mod pour patcher ça.

Par exemple, impossible de faire comprendre à mon voleur de taper la même cible que mon Guerrier. Non, parfois il va se dire « tiens, si j'allais tabasser le groupe de mobs de la pièce suivante alors qu'il y en a déjà cinq ici ? ». Surtout que la gestion des collision est a jeter elle-aussi, si possible sur le cadavre de l'IA. Que ce soit en cliquant ou en naviguant avec les touches de déplacement, on reste parfois bloqué par nos abrutis de compagnons à qui il ne viendrait pas à l'idée de s'écarter.

Mais le plus gros problème de cette extension reste la qualité des voix. Elle varie de « très bon » à « mais c'est un module amateur ou quoi ? ». En fait, et c'est presque amusant, la voix que l'on entend le moins (une demie douzaine de phrases tout à la fin de la campagne) est la mieux jouée et éditée. La moins bien jouée et qui est carrément mal enregistrée (le son sature, non mais franchement) est celle du PNJ qui parle le plus.

En fait, la chose la mieux réalisée de cette extension est sa jaquette parce qu'on dirait un disque de Pantera. L'Overland Map est très sympa, seulement, jouer un Voleur permet d'éviter tous les ennemis grâce a ses compétences Hide et Move Silently. Le commerce se borne à construire des caravanes commerciales d'une ville à l'autre, voire de les améliorer en dépensant quelques milliers de pièces d'or. L'histoire n'est absolument pas prenante – les quêtes annexes sont plus intéressantes. On retrouve avec plaisir quelques lieux et personnages du jeu de base et de MotB, mais aucun ne peut nous rejoindre.
C'est une note un peu dure. Mais il faut bien sanctionner le fait d'avoir de bonnes idées et de très mal les utiliser. De plus, la finition quasi-amateur du titre est impardonnable de la part d'un développeur, Obsidian Entertainment, qui s'il nous a habitué à sortir des jeux pas finis et buggés, est loin d'en être à son coup d'essai. Trente euros pour ça, c'est prendre les joueurs pour des porte monnaies ambulants.

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