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Mutant Year Zero : Road to Eden

ZeP par ZeP,  email  @Ze_PilOt
Développeur / Editeur : Funcom
Supports : PC / Xbox One / PS4
Dérivé du jeu de rôle papier “Mutant Year Zero”, Road To Eden est un mix d’infiltration et de combat tactiques “à la x-com” des créateurs d'hitman et PAYDAY, dans un univers post-apo où personne ne s’étonne de cochons qui parlent.

Cochon comme copain


L’intro nous jette sans autre forme de procès dans l’univers du jeu. On y contrôle une escouade de 2 (qui deviendra très vite une escouade 3) chargée d’explorer et de trouver des ressources dans “la zone", une europe du Nord dévastée et peuplée de mutants, pour le compte du doyen de l’Arche, dernier refuge de l’humanité. Votre quête deviendra très vite une recherche du McGuffin du jeu : l’architecte de l’Arche a été enlevé par une secte ayant de funestes plans, à vous de l’en empêcher, merci, au revoir.
Mutant Year Zero : Road to Eden (MYZ:RE ?) ne brille pas pour sa trame principale mais par son univers et sa direction artistique. Très joli pour un jeu du style, il nous fera contrôler, outre des humains mutants aux capacités spéciales, des animaux anthropomorphes dont l’origine est inconnue (sauf si vous connaissez un peu l’univers du jeu de rôle). Exception faite d’une renarde, on s’écarte assez fortement du style “furry”, les deux protagonistes principaux étant un sanglier rappelant Pey'j de Beyond Good & Evil et un canard ne ressemblant pas du tout à Oward the Duck.
 



Steak haché

L’apocalypse s’étant produite depuis un certain temps, les survivants n’ont aucune connaissance de notre monde, et le jeu ne manque pas d’humour à ré-imaginer l’utilisation probable d’un Ipod ou d’une boombox. Ces artefacts des temps anciens seront d’ailleurs des pièces échangeables contre des upgrades dans l’Arche. Ici, pas de base ou de recherche à gérer, mais 3 magasins à visiter (upgrades d’armes, achat de bonus et de matériel). Et vu que l’on aborde le gameplay, il est temps d’aborder les mécaniques de jeu. La carte du monde est découpée en sous-niveaux, explorables librement. Enfin ça c’est la théorie, vu que chaque zone aura des ennemis d’un certain niveau. Il sera toujours possible de les passer en mode infiltration jusqu’à un certain point, mais ce leveling est avant tout là pour vous bloquer, et la carte qui semble ouverte est en réalité assez dirigiste. La gestion de l’infiltration est un peu étrange : Afin de simplifier la gestion de l’escouade, seul votre personnage actif peut déclencher une alerte. C’est sympa, sauf si vous switchez sur un personnage situé dans le champs de vison d'un ennemi par erreur (et hop, reload). Aucune  gestion de la visibilité, les ennemis n’ont que faire des murs et autres obstacles, seul le cercle de détection joue. Votre personnage est forcément visible sauf s’il est en mode “hidden”, activable lorsqu’il se trouve proche d’un cover. Ce qui donne des scènes un peu ridicules où un personnage est considéré comme caché alors qu’il est visuellement situé 1m face à un ennemi.

"Shut the duck up"

On passe assez vite outre cette bizarrerie qui rend les phases d’infiltration anecdotiques à jouer, mais d’une importance capitale pour le gameplay : Il est nécessaire d’isoler les ennemis avant de les tuer silencieusement afin de pouvoir progresser plus facilement. C’est notamment obligatoire en mode “hard” (difficulté moyenne dans les options) car les packs d’ennemis sont féroces.
On en vient finalement à la dernière mécanique du jeu : la partie tactique. Les mécaniques respectent les désormais classiques du genre : Tour par tour, deux actions, tirer met fin au tour, présence de run & gun, d’overwatch, covers haut et moyens, on n’est pas dépaysé. Là dessus se greffe une mécanique de “silencieux” liée au stealth, et les pouvoirs des mutants. La première, tout comme la partie stealth, est un peu cassée. Les armes silencieuses sont clairement identifiables, mais deviennent rapidement trop peu puissantes (en hard) même complètement upgradées pour abattre des ennemis en un seul tour. Hors, toute la map est alertée au deuxième tour si l’ennemi ne meurt pas. Il faut donc soit reloader et croiser les doigts jusqu’à faire des critiques sur chaque personnage, soit utiliser les pouvoirs de stun des mutants. Ceux-ci, comme les autres armes, produisent du bruit qui peut également alerter d’autres ennemis. Problème : Cette zone de bruit n’est pas affichée et les conditions d’alerte ne sont pas claires. Parfois ça passe, parfois pas, sans trop savoir pourquoi. Reload.
Une fois passé la phase “silent kills”, la phase tactique est vraiment le point fort du jeu. Le fait de pouvoir visiter la map librement permet de prévoir et anticiper les mouvements des ennemis, et on engage rarement le combat au hasard parce que l'on a activé le prochain groupe. L’IA est mobile et assez intelligente dans ses déplacements pour vous prendre à revers, et il faudra être plus mobile que dans la plupart des jeux du genre pour espérer s’en sortir. Entre les pyromanes, les mecs qui tuent en un coup au corps à corps, les tanks, les medibots qui ressuscitent, les shamans qui appellent des renforts, le bestiaire du jeu est varié et féroce. N’hésitez pas à abuser des fumigènes afin de contourner l’ennemi, car ils seront sans pitié.

Cochon qui s'en D10

Le jeu se termine en mode normal au bout d’une vingtaine d’heures, ce qui est un peu court pour les standards du genre. Même si les maps seront identiques à chaque run, il y a un intérêt à refaire le jeu avec d’autres personnages et pouvoirs. A vous de voir si c’est un argument suffisant pour vous faire replonger. Le jeu vous conseille de commencer en “hard” si vous êtes habitué des tacticals, mais l’équilibrage à ce niveau de difficulté rend le jeu un peu trop sujet au reload intempestif, les ennemis devenant assez vite des sacs à PV. De plus, la vie ne se régénère pas après un combat contrairement au mode normal, et les trousses de soins coûtent cher alors que les ressources sont moins nombreuses. Il y a un mode de difficulté encore plus élevé, et réussir dans ce mode de jeu avec le mode ironman (pas de reload) vous promet de nombreuses heures de jeu si la rage n’a pas raison de votre santé mentale.
 
Au final, Mutant Year Zero : Road To Eden n’est pas un jeu sans défauts. Il en est bourré. Reload. Mais le plaisir de jeu des phases tactiques, l’humour et la DA vous feront passer un excellent moment si vous êtes friand du genre.
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