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TEST

Metro : Last Light

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Il y a 3 ans, Metro 2033 avait frappé les esprits avec son ambiance post-apocalyptique et sa réalisation oppressante, et malgré des défauts d’optimisation et de gameplay. Suite directe à la gestation douloureuse (avec notamment le décès de THQ et la reprise du projet par Koch Media), ce Metro : Last Light entendait bien suivre la même voie tout en corrigeant le tir. Prenez vos masques et vérifiez vos chargeur, on reprend le métro pour vérifier ça.

Nazis dans le Metro


Commençons par quelques mots sur les conditions optimales de jeu. Metro 2033 était certes joli, mais mettait les meilleures bécanes à genoux. Rassurez-vous, Last Light est un peu mieux optimisé. S’il est évidemment conseillé d’avoir une solide configuration pour profiter au mieux du 4A Engine, vous pourrez jouer avec un framerate décent sur une machine bien plus faible, pour peu que vous acceptiez de régler les options au minimum (voir notre config de test). Faites un tour sur les guides techniques de Nvidia et de Post Report pour choisir au mieux les options à activer et trouver le meilleur équilibre rendu/framerate. Pour les puristes et les migraineux, sachez que le FOV est aussi étroit que dans 2033, mais qu’il est tweakable depuis le dernier patch. On notera également que le mode Ranger est, pour la version PC, en DLC à 5 euros. Avant de céder à ce très mesquin chantage (soi-disant un héritage de THQ que Koch Media n’a pu renégocier avec les revendeurs), faites un premier run en Difficile pour vous assurer que vous voulez vraiment souffrir en Ranger. Car si la suppression du HUD et l’augmentation des dégâts apportent un surplus de réalisme, ils mettront également en lumière quelques soucis, comme la pesanteur du personnage et les défauts d’IA.

Côté scénario, il n’est pas nécessaire d’avoir joué et/ou lu Metro 2033 pour vous lancer dans Last Light. D’une part parce que l’histoire ne correspond pas au livre Metro 2034, mais a été spécialement écrite pour l’occasion par Dmitri Gloukhovski. D’autre part parce que le jeu part du principe qu’à la fin de 2033, notre héros Artyom a choisi la « mauvaise » fin (bombarder les Sombres), et prends donc le temps de nous l’expliquer. Nous voici donc en 2034, un an après l’holocauste des Sombres. Artyom, rongé par le remord, a rejoint l’Ordre qui, sous les ordres de Melnik, a investi D6, la base militaire secrète découverte un an plus tôt. Tandis qu’une conférence pour la paix dans le métro se prépare à Polis, Khan arrive à D6 en disant avoir vu un Sombre survivant dans les ruines des Jardins Botaniques. Escorté par Anna, la fille de Melnik, Artyom est envoyé pour éliminer la bestiole. Mais rien ne se déroule comme prévu : Artyom, le Sombre ainsi qu’une patrouille Rouge se font capturer par le Reich. Il va donc falloir s’évader, et retrouver le Sombre pour mener à bien la mission, quitte à s’allier avec ses ennemis.



C’est beau, mais c’est loin



Si on retrouve la même structure que dans 2033, c’est-à-dire une alternance entre des phases dans les tunnels du métro et des phases à la surface, Last Light offre un peu plus de variété dans les décors. Sous terre, vous visiterez des stations très différentes, que ce soit une petite Venise crasseuse, une station théâtre, des catacombes ou des nids d’insectes. La surface, elle, vous amènera sur la Place Rouge, dans un marais, sur le lieu d’un crash, les berges gelées de la Moskova ou dans un dépôt de trains. Une variété bienvenue, d’autant plus que la réalisation est à la hauteur. Sur l’aspect technique évoqué plus haut, les améliorations du 4A Engine sont notables, notamment sur la gestion de l’éclairage et la tesselation. Mais c’est vraiment l’esthétique du titre qui prend aux tripes, principalement grâce à la composition très cinématographique des plans en extérieur, et au souci du détail. Difficile de ne pas s’arrêter un moment face aux squelettes d’une mère étreignant son enfant, aux vestiges de la vie quotidienne qui hantent la surface, aux ravages du désespoir et de la promiscuité chez les survivants. Le jeu nous invite même, à plusieurs moments, à nous asseoir à et regarder, simplement regarder la vie quotidienne. Et… c’est beau, tout simplement. Vivant, touchant, crédible. À ce propos, vous seriez inspiré de mettre les voix en russe pour profiter de l'excellent travail sur l'environnement sonore, un grand plus pour l’immersion. Quitte à les repasser en anglais ou en français lors d’une deuxième partie, pour repérer les quêtes annexes informelles, puisque malheureusement seuls les dialogues principaux sont sous-titrés.

On regrettera juste que le rythme de la narration vienne un peu casser l’ambiance. D’une part, les péripéties sont prévisibles et par moment vraiment forcées, n’arrivant pas à se dépêtrer du modèle « je dois aller au point A, mais en chemin je me fais capturer/blesser/bloquer/trahir (rayer les mentions inutiles) ». Les setup/payoff manquent vraiment de subtilité, comme avec les personnages de Khan, Anna, Pavel ou le Sombre, dont on comprend dès leurs premières répliques quels rôles ils vont jouer et à quel moment. D’autre part, on retrouve le découpage par chapitres et sous-chapitres de 2033, mais en pire. La sauvegarde unique et les checkpoints sont toujours là, mais ce qui est foireux c’est le timing des écrans de chargements qui viennent briser le rythme de la progression en nous coupant au milieu de notre élan. D’autant plus frustrant que le jeu est plutôt court (10-12 heures en Difficile pour un joueur lambda) et d’autant plus surprenant que, parfois, il se contente d’un fondu au noir pour faire la transition entre deux pièces et charger les éléments nécessaires, et ça fonctionne très bien.

Néanmoins, quand arrive la fin du jeu (qui peut là encore être « bonne » ou « mauvaise » selon un système d’alignement passif lié à notre style de jeu) on est saisi d’un vertige. On se rend compte à quel point, au fur et à mesure de notre progression, on a été gagné par le pessimisme de l’auteur quant à l’avenir de l’humanité. Que même après s’être autodétruit, même dans les pires conditions de survie, là où le seul espoir c’est l’unité et l’entraide, l’humain ne se déparera jamais de sa soif de pouvoir et de son obsession de la réussite individuelle, ni de ses certitudes idéologiques qui font qu’il se considère comme le sommet de l’évolution, l’enfant des dieux, l’alpha et l’oméga de l’existence. Plusieurs passages de Last Light se teintent de philosophie, de mysticisme, de réflexion sur la nature de l’homme, et en font une expérience marquante.



Intelligence (vraiment très) artificielle



Mais ce qui avait le plus divisé les joueurs et la critique à l’époque de 2033, c’était le gameplay. Disons-le clairement : avec ses phases scriptées spectaculaires et ses zones d’ennemis à nettoyer, 2033 était un Call of Duty chiadé et moins bourrin. Last Light ne révolutionne rien de ce côté-là. Le jeu vous prend par la main pour vous promener entre différentes phases de jeu prédéfinies. Ici, vous fuirez une station via une phase de rail shooter. Là, vous devrez progresser uniquement à la lumière du briquet. Là encore, vous devrez défendre votre position en attendant qu’un ascenseur/bateau/porte arrive et vous permette de vous échapper. Si une poignée de QTE sont de la partie, la plupart de ces phases se terminent par des cinématiques, transformant le joueur en spectateur d’un film, certes intéressant, mais d’un film. Heureusement, les phases plus classiques d’exploration et de tir vous laisseront une certaine liberté de choix entre une approche bourrine (plutôt dangereuse, mais incontournable à la surface où vous vous ferez agresser par des meutes de mutants) et une approche infiltration (la plus efficace face aux ennemis humains). Comme dans 2033, vous pourrez la jouer fufu, vous accroupir dans le noir pour approcher et assommer vos adversaires, ou alors utiliser une arme avec silencieux (les armes peuvent toujours être personnalisées dans les magasins) pour les abattre de loin si vous êtes moins téméraire. Le level design des couloirs et des stations a été repensé pour offrir systématiquement plusieurs chemins, et vous pouvez plonger chaque zone dans le noir en tirant sur les lampes, ou simplement en les dévissant. Et c’est plutôt jouissif.

Du moins jusqu’à ce qu’on se rende compte de la régression subie par l’IA. Là où vos ennemis vous repéraient plus ou moins facilement dans 2033, 4A a cru bon de modifier leur comportement pour le lier à la lumière. Pour faire simple, votre montre vous indique désormais si vous êtes visible ou pas : noir vous êtes un ninja, bleu un sapin de Noël. Et j’emploie ces termes à dessein, car en jeu c’est vraiment les deux extrêmes. Si l’indicateur de votre montre est noir, vous êtes totalement invisible pour vos ennemis. Vous pouvez vous coller à eux, bouger, sauter devant leurs yeux, rien n’y fait, ils resteront impassibles. En revanche, passez un orteil dans une zone éclairée, et ils vous canarderont sans vergogne. Et comme le fait d’être plongés progressivement dans le noir ne les fait pas plus réagir que ça, ces phases contre les humains sont d’une facilité déconcertante, et finalement plutôt lassante. Les combats en extérieur sont eux similaires à 2033, c’est-à-dire nettement plus dynamiques et difficiles, grâce au nombre et à l’agressivité des mutants, et à la contrainte du masque à gaz. Un ou deux passages en extérieur sont assez délicats, les marais par exemple. Malgré tout, le nombre conséquent de munitions et de filtres disposés un peu partout, ainsi que l’irréaliste solidité d’Artyom, font que Last Light est loin d’être une épreuve insurmontable.



Testé à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur.
Config. de test : Windows 7 64 bits / Pentium SU4100 1,7 GHz/ 4 Go DDR3 / Nvidia GeForce GT335M
Metro Last Light roule sur les mêmes voies que 2033, et partage donc avec lui ses qualités et ses défauts. L’univers est magnifique et captivant, mais très dirigiste. Le gameplay est varié, mais souffre d’une IA à la rue et de combats d’extérieur brouillons. Le scénario est touchant, mais la narration un peu forcée. Malgré ces défauts, le voyage reste mémorable et justifie le prix du billet, du moins auprès de ceux qui avaient aimé 2033.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Sebultura
 
DAT ASS !

Plus sérieusement, j'avais choppé Metro 2033 pour vraiment pas cher en boîte (rééditions), jeu que je n'ai d'ailleurs pas encore essayé: est-ce que c'est vraiment mal optimisé pour foutre grave à genoux les machines ou c'était juste le cas à l'époque de sa sortie ?

En tout cas celui-ci donne plutôt envie.
l00
 
Sebultura> Je découvre le premier en ce moment, si tu as la config recommandée et que tu désactives les deux options totalement inutiles en DX11, le jeu tourne parfaitement bien.
Sebultura
 
Ah cool, vais me faire plaiz alors :)
Captain America
 
Purée, aucun effort sur l'IA, et c'est clairement ce qui pourrissait le premier opus... Quel dommage, dans le premier on se faisait repérer sans raison, et dès qu'on était repéré, c'était le carnage forcé. Il aurait fallu un peu travailler pour que l'on puisse s'enfuir, disparaitre etc.
Et de loin, on se faisait direct identifier comme hostile, ce qui n'était vraiment pas crédible.

J'attendrais les soldes Steam dans quelques mois.
Nicaulas
 
Captain America a écrit :
Purée, aucun effort sur l'IA, et c'est clairement ce qui pourrissait le premier opus... Quel dommage, dans le premier on se faisait repérer sans raison, et dès qu'on était repéré, c'était le carnage forcé. Il aurait fallu un peu travailler pour que l'on puisse s'enfuir, disparaitre etc.
Et de loin, on se faisait direct identifier comme hostile, ce qui n'était vraiment pas crédible.


Bah là c'est le cas, quand tu te fais repérer tu peux repasser dans l'obscurité pour redevenir invisible. Simplement, ça va trop loin dans le comportement des gardes qui sont vraiment aveugles et trop cons dès que l'indicateur est noir.


A noter un petit gadget pour ceux qui ont un Alienware : le jeu utilise AlienFX pour vous mettre dans l'ambiance en changeant la couleur du clavier en fonction de ce qui se passe à l'écran. Quand on joue dans le noir ça fait son petit effet.
Temujin
 
J'en suis aux catacombes et jusqu'ici j'adore le jeu. Bien bien meilleur que 2033.
choo.t
 
Nicaulas a écrit :
A noter un petit gadget pour ceux qui ont un Alienware : le jeu utilise AlienFX pour vous mettre dans l'ambiance en changeant la couleur du clavier en fonction de ce qui se passe à l'écran. Quand on joue dans le noir ça fait son petit effet.


Ça fait foutrement plaisir ces petits détails de finition, mais c'est triste de les recevoir d'un petit développeur ukrainien, mais pas de grand comme Crytek, Ubi & co.
SuiX
 
J'avais bien aimé le premier, j'ai acheté celui-ci day one (en partie à cause du ranger dlc, merci GMG) pour soutenir les mecs de A4 Games, parce que je préfère des jeux comme métro que tous les fps solo de merde qu'on nous sort tous les ans (except Bioshock et Dishonored).
Anonymediscret
 
Nicaulas a écrit :
A noter un petit gadget pour ceux qui ont un Alienware : le jeu utilise AlienFX pour vous mettre dans l'ambiance en changeant la couleur du clavier en fonction de ce qui se passe à l'écran. Quand on joue dans le noir ça fait son petit effet.


C'est vrai que c'est bien sympa.

Non seulement le clavier s'illumine / s'éteind quand on est dans la lumière / l'obscurité mais l'intensité et la couleur varient selon la source de lumière : bleu quand c'est une lampe à gaz, blanc pour une ampoule, orange pour un feu de camp.

Bien fichu.
wata_
 
c'est un pas trop mauvais simulateur de cassage d'ampoules et de cramage de toiles d'araignées ; à part ca c'est plus un joli film interactif qu'un jeu

dernier edit : ca s'amèliore un peu niveau shooting après (par contre faut bourriner et pas utiliser le stealth pourrave pour s'amuser)
Shanks
 
J'ai directement débuté en Ranger, pareil qu'à l'époque pour Metro 2033, sans jamais essayer les autres modes de difficulté - donc je suis toujours un peu dans l'ombre, en soi, j'ai peut-être raté des trucs importants... et je l'ai trouvé suffisamment intuitif. En fait, étonnement, l'effet est même inverse que ce qu'on pourrait croire. J'étais par exemple assez étonné que des joueurs n'avaient pas découvert (de tout le jeu) qu'on pouvait recharger la lampe à l'aide d'une dynamo (en maintenant F). Ce que j'avais tout de suite capté dès que l'environnement devenait trop sombre. Le soucis majeur du mode, c'est qu'on ne connaît pas notre nombre de balles (qui est limité dans l'inventaire, d'ailleurs) sauf en passant par les marchants... il y a certaines phases/boss qui en demandent beaucoup et à quelques balles près, s'ils ne tombaient pas, je ne sais pas ce que j'aurais fait (redébuter la partie?!). Je pense aussi avoir ramassé une bonne cinquantaine de filtres pour le masque et de n'en avoir utilisé qu'une vingtaine, et encore je vois large. J'avais la crainte de me retrouver à court de filtres suite à un épisode du premier opus ! Tu passes une majeur partie de ton temps à scruter les moindres recoins... il y a un petit effet bioshock puisqu'au bout d'un certain temps de jeu, tu es conscient qu'à tel endroit il y aura forcément une petite cache. Tu les fais toutes et puis au bout de 3-4 heures, voyant que tu es toujours blindé en tout, tu les délaisses. Enfin, à la différence que dans Bioshock tu as souvent des bonus importants à glaner.

Autre constat un peu rebutant, sur les bonnes/mauvaises actions et la répercussion finale, je pensais avoir mené de bonnes actions tout au long du jeu mais je me suis quand même ramassé la mauvaise fin... En fait, il ne faut vraiment tuer personne, de ce que j'ai lu. Et ce n'est pas toujours très clair. Je me souviens d'un nazi qui sortait de sa couchette, il voulait se rendre, le lâche, mais craignant qu'il alerte la compagnie je lui ai balancé par réflexe un couteau volant dans son bide. C'est bien plus tard, en me rendant compte qu'il y en avait d'autres des comme lui, des qui se plient en 4 dans un coin de mur en pleurant, que je me suis aperçu de mon erreur.

D'ailleurs, le jeu pousse à l'infiltration et ça se ressent dans le level design. Si tu te la joues bourrin, tu passes à côté de tout un enchevêtrement hyper linéaire, intuitif à excès (même pas besoin de mettre les éléments du décors en surbrillance, à ce stade). Du coup, de se sentir autant forcé par la main, ça lasse un peu... et tu finis par te la jouer bourrin.

Globalement, je l'ai trouvé beaucoup moins bon que le premier puisqu'il n'y a plus vraiment l'effet de découverte... je conseillerai donc de jouer seulement à un des deux.
Akimine
 
La mauvaise fin n'a rien à voir avec le nombre de personne que tu tues. C'est comme dans le premier, un ratio bonne action/mauvaise action. Tu peux tuer presque tout le monde et toujours avoir la bonne fin.
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