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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
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Master Detective Archives: RAIN CODE

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Nintendo Spike Chunsoft Too Kyo Games
Support : Switch
Avant même qu'il officialise son nouveau studio, alors qu'il bossait encore sur l'ultime épisode V3 de sa saga à succès, Kazutaka Kodaka avait déjà en tête l'après Danganronpa. Un projet qu'il voulait toujours dans ces visuels "psychopop" qu'il affectionne, mais tout en se détachant de son jeu de la mort mettant en scène des étudiants. Quelque chose de plus terre à terre, sans pour autant rogner sur le fantastique mais plus en rapport avec le coeur de ses jeux : l'investigation. Et c'est donc via sa petite équipe Too Kyo Games, déjà à l'origine de deux pépites méconnues de la Switch testées dans nos colonnes ici et , qu'il a patiemment travaillé son nouveau mystery game. Le titre est enfin sorti et comme on pouvait s'y attendre de la part du maître en la matière, spoiler alert, c'est déjà un classique du genre !
Master Detective Archives: RAIN CODE vous met dans la peau du jeune détective Yuma Kokohead alors qu'il se réveille amnésique dans une bagagerie de gare avec comme seul indice sur son identité un ordre de mission confié par son agence. Pas le temps de faire plus en détail les présentations, vu qu'il doit embarquer fissa dans un train, l'Amaterasu Express, direction la mystérieuse cité sous cloche de Kanai Ward, ou la pluie ne s'arrête jamais de tomber. Une fois à bord, il rencontre d'autres membres de l'Organisation Mondiale des Détectives, dépêchés sur place pour résoudre des mystères à l'aide de pouvoirs spéciaux et uniques réservés aux Maîtres Détectives. Un peu plus tard, il se rend compte qu'il est hanté par rien de moins que la déesse de la mort, Shinigami, avec laquelle il a signé un pacte qui mentionne, justement, la perte totale de ses souvenirs.

On vous passera volontairement la suite des péripéties de notre apprenti, mais une première enquête plus loin, il se retrouve seul à l'arrivée à Kanai Ward. Là l'attend une bande de Pacificateurs, la milice locale d'Amaterasu, la toute-puissante mégacorporation qui a la mainmise sur la ville. Pour eux, la messe semble dite, si on attend cinq Maîtres Détectives et qu'il n'y en a qu'un seul à l'arrivée, c'est forcément Yuma le coupable !

Dérèglement du climax

Et c'est à ce moment que Shinigami décide d'abattre ses meilleures cartes en dévoilant à la fois sa forme humaine, une jeune femme plantureuse et hélas un peu trop sexualisée pendant toute la partie, mais surtout le Labyrinthe des Mystères, une sorte de palais mental (eh oui, le parallèle avec Persona 5 est évident) qui permet de résoudre les mystères du monde réel. Suite à cette première révélation et à la rencontre fortuite d'un détective local, Yakou Furio, Yuma rejoindra rapidement l'Agence de Détectives Nocturnes sur les berges du fleuve qui parcourt la ville. Là, il fait la rencontre d'autres maîtres détectives envoyés par l'OMD pour enquêter sur ce qui se trame à Kanai Ward. Et le voilà donc embarqué dans une série de crimes insolubles à résoudre pour prouver sa valeur et pourquoi pas en apprendre plus sur sa mystérieuse affectation. RAIN CODE est donc articulé en chapitres qui contiennent chacun une affaire à résoudre.
 
Dans la plus grande tradition des jeux estampillés Kodaka, on y retrouve des crimes sordides réalisés dans des conditions particulièrement tordues. Le plus souvent, ils prennent la forme d'énigmes en chambre close, soit des meurtres commis dans des pièces hermétiquement fermées, d'où l'assassin n'aurait théoriquement pas pu s'échapper. Dans une première phase d'investigation, le scénario envoie Yuma, généralement accompagné de l'un des Maîtres Détectives, en balade dans l'un des quartiers de la ville sur la scène de crime pour constater et enquêter. Là, le héros va collectionner un certain nombre de clés solutions qui sont autant d'indices cruciaux sur le meurtre qui lui seront indispensables pour résoudre le mystère.



En fouillant l'environnement et en interrogeant les quidams, le joueur peut également amasser des Points de Détective qui lui permettront d'acquérir des compétences qui l'aideront plus tard dans les épreuves qui l'attendent dans le Labyrinthe des Mystères. Quelques quêtes secondaires (hélas, sans grand intérêt pour l'histoire) permettront de grappiller quelques points supplémentaires en chemin.
 
Passé un certain stade dans l'enquête, le jeu fera intervenir un élément perturbateur qui obligera Yuma à élaborer une stratégie pour désigner le coupable. Et c'est là que le Labyrinthe des Mystères de Shinigami entrera en jeu. En parcourant les couloirs de ce donjon virtuel, Yuma, son acolyte et Shinigami évinceront les fausses preuves et feront éclater la vérité via de nombreuses épreuves (mais qui se répètent un peu trop, on y reviendra). Tout d'abord, à certains moments, le jeu fera une pause pour laisser le temps au joueur de choisir parmi X propositions laquelle semble la plus plausible, et ainsi éliminer des indices qui n'en sont pas. A d'autres moments, les Enigmes de Shinigami, un genre de jeu du pendu assez obtus, permettront de dévoiler de nouveaux indices. Plus tard, le jeu vous demandera carrément de reconstituer la scène de crime ou d'esquiver des attaques de spectres dans des QTEs millimétrés.

Enfin, le vrai coeur du labyrinthe viendra des Duels de Raisonnement contre des spectres prêts à tout pour que l'on ne découvre pas le coupable. Dans ces joutes verbales, Yuma devra dézinguer les propositions adverses à l'aide de la bonne clé solution tout en esquivant les arguments irréfutables avant d'invoquer Méga-Shinigami pour une giga-baston finale ! Et si lors de la phase de jeu précédente, le fouinage à la recherche de Points de Détective n'était pas essentiel pour avancer, il est plus que conseillé. Les compétences déverrouillées agiront comme des modificateurs de difficulté dans le labyrinthe, en jouant par exemple sur l'endurance de Yuma (ses points de vie qui s'épuiseront en cas de mauvaise réponse dans l'un ou l'autre des mini-jeux), le nombre de clés solutions parmi lesquelles choisir lors des Duels de Raisonnement ou au nombre de lettres à dégommer dans les Enigmes de Shinigami.

CSI: Kanai Ward

Le Game Over n'est pourtant pas rédhibitoire puisqu'il fera simplement recommencer la partie à la dernière sauvegarde connue, et le jeu n'est pas avare de ce côté-là. Au final, même si on ne retrouve qu'une poignée de types d'épreuves dans tous les labyrinthes, la construction de chaque labyrinthe est unique et les situations sont assez variées. Alors oui, on ne va pas vous mentir, après 30h de jeu, vu la gamification toute relative des épreuves, on est un peu lassés par un énième Duel de Raisonnement, mais on continue malgré tout car la mise en scène donne toujours envie d'en voir plus. Surtout, la manière dont sont construits les crimes, la recherche d'indices et la manière de les résoudre est vraiment intelligente. Et s'il arrive sur deux chapitres que l'on devine le coupable avant même d'avoir entamé le Labyrinthe des Mystères, le Comment et le Pourquoi restent toujours des mystères jusqu'au dénouement de chaque chapitre (et encore, la fin du jeu réserve des surprises !).
 
Au-delà du boulot évident sur le scénario du jeu et l'enchaînement des chapitres, les personnages même les plus anecdotiques sont tous attachants. La relation Yuma-Shinigami fonctionne vraiment très bien, mis à part, on l'a dit, une sexualisation un peu forcée de la demoiselle. L'univers est cohérent et on a de cesse d'interroger tout le monde pour en apprendre plus sur Kanai Ward, son histoire et sa relation avec le monde extérieur.



Esthétiquement, si on n'est pas allergique à la dominante violet-fuchsia-rose omniprésente à l'écran, la ville est elle aussi réussie et originale. Ses quartiers sont bien délimités et la pluie incessante tombant de ses nuages noirs fait son petit effet. Côté représentation des personnages, le jeu oscille entre la 3D pour tout ce qui est déplacement et des avatars en 2D détaillés et changeants pendant les phases de dialogue. On retrouve évidemment la patte de Rui Komatsuzaki et Shimadoriru, les compagnons de toujours de Kodaka. Dernier duo emblématique de l'ère Danganronpa : Masafumi Takada et Jun Fukuda à la composition musicale qui réalisent peut-être l'une des meilleures bandes originales de l'année ! Enfin, le jeu est également doublé intégralement en japonais, zappez donc rapidement l'anglais pour passer la la VO.
 
Techniquement, les gens de Too Kyo Games ont préféré co-développer le jeu avec leur ancien employeur, Spike Chunsoft et l'équipe s'est tournée vers l'Unreal Engine 4, moteur rarement utilisé sur Switch et pour cause. Ici le résultat est mitigé. On retrouve de très chouettes effets de réflexion sur les surfaces arrosées en continu et dans les labyrinthes. Par contre, la console tire la langue dès qu'il y a plus de 5 personnages à l'écran et le framerate s'effondre régulièrement. On remarque un petit mieux lorsque la console est dockée, d'ailleurs on vous invite à y jouer sur son dock, car les textes à "trancher" lors des Duels de Raisonnement sont difficilement visibles (peut-être juste pour nos yeux de rédacteurs fatigués) sur le petit écran de la portable. On regrette aussi que les animations du jeu ne soient pas aussi travaillées que la mocap' qui rend honneur aux cinématiques en CGI. Mais le gros point noir du jeu, ce sont ses chargements beaucoup trop présents et qui peuvent durer jusqu'à 20 à 30 secondes.

Kazutaka Kodaka a déjà évoqué vouloir revenir un jour à la saga Danganronpa. Ce qui est sûr, c'est qu'avec Master Detective Archives: RAIN CODE, la relève est assurée ! On y retrouve toute l'intelligence du scénariste dans la construction de ses intrigues, la folie audiovisuelle de ses collaborateurs et indéniablement un excellent mystery game. Amateurs du genre, ne ratez pas le premier épisode des aventures de Yuma Kokohead !

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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cheminot
 
Le système A-life 2.0 a l'air inexistant et c'est bien dommage... Les monstres popent à 20m max et l'IA a de gros soucis mais peut par moment surprendre.

J'en suis à la déchetterie et hormis le A-life manquant, c'est assez proche du feeling des anciens jeux. Hormis pour dormir, j'ai pas lâché le jeu. La végétation bouge sur nos déplacements, on peut jouer de la guitare, les missions sont sympas, c'est très joli quand c'est pas de nuit avec la lampe torche naze.

Par contre faut qu'ils se calment avec les sacs à PV qui peuvent te tuer en 2 coups. Surtout dès les 5 minutes du jeu pour de l'onboarding... Ouais je parle bien de la sangsue là...
Palido
 
Tout comme CBL, j'ai juste suffisamment joué pour à peine dépasser le prologue, donc à chaud je suis déjà ravi : c'est un véritable plaisir de retourner dans la zone. En étant peu concentré, j'ai quand même eu le loisir de mourir quatre ou cinq fois, ce qui est rassurant : le jeu semble fidèle au précédent opus en n'étant vraiment pas indulgent avec le joueur. Ceci dit, en si peu de temps, j'ai quand même eu le temps de voir une bonne poignée de bugs : streaming de la map laborieux (préférez un nvme), assets qui clignotent, la visée qui s'obstine à accrocher un point invisible, le remapping qwert/azerty foireux et une optimisation douteuse.

Mais rien à voir avec ce que ce que beaucoup de tests semblaient annoncer, ou alors ça vient après.

Mais en dehors de ça, on sent qu'il s'agit d'une vraie suite et pas d'une sorte de relecture remis au goût du jour dénaturant l'original : l'ambiance, l'univers, le rythme, le gameplay (qui n'a apparemment pas trop bougé en 14 ans et c'est OK), sont là.

Concernant l'A-Life et en effet, il semble y avoir des soucis :

"There are several known issues with A-life 2.0 system that we are aware of and are working on fixes/improvements. We know that this system is very important to the Zone having an immersive atmosphere, and we will do our best to fix the known issues."


Je crois d'ailleurs me souvenir que Stalker premier du nom avait rencontré exactement les mêmes problèmes avec l'A-life à son lancement.

Mais dans tous les cas, je suis content d'être officiellement coupable d'apologie du terrorisme par la Russie.
sese_seko
 
"Si c'est votre premier S.T.A.L.K.E.R., bienvenue camarade. On vous conseille de sauver souvent et d'économiser vos munitions."


Coucou, c'est le relou.On dit plutôt "sauvegarder".

Bonne journée !
Jaco
 
J'ai hâte d'y jouer étant en déplacement cette semaine. Reste que CP2077 pour y avoir joué dés sa sortie...je n'ai jamais vu de problème avec.
Fwdd
 
Faut pas se presser, y'a un serieux soucis de respawn (entre autres).
Pour le moment c'est à réserver aux fans du rythme de Far Cry 2.
Cyclope
 
Hâte d'y jouer aussi mais je suis trop occupé. Je vais peut être attendre quelques patchs avant de plonger.

Espérons que le suivi sera à la hauteur mais c'est déjà un miracle d'avoir un Stalker2 après autant de temps.
Zaza le Nounours
 
La bonne nouvelle c'est que le jeu a l'air de plutôt bien se vendre, donc à moins que les patrons de GSC décident de se barrer avec la caisse, on devrait avoir droit à un suivi correct.
noir_desir
 
Zaza le Nounours a écrit :
La bonne nouvelle c'est que le jeu a l'air de plutôt bien se vendre, donc à moins que les patrons de GSC décident de se barrer avec la caisse, on devrait avoir droit à un suivi correct.


Esperons que ms ne recherche pas juste du gamepass.... En tous les cas, il faudra attendre comme le 1 pour avoir un truc stable.
Zaza le Nounours
 
noir_desir a écrit :
Esperons que ms ne recherche pas juste du gamepass.... En tous les cas, il faudra attendre comme le 1 pour avoir un truc stable.

MS ils peuvent demander ce qu'ils veulent, ils n'ont rien à voir dans l'histoire. Ils ont dû filer un petit billet à GSC pour l'exclu Xbox et l'avoir sur le GP, mais encore une fois : ce n'est pas un jeu édité par Microsoft.
Fwdd
 
Le jeu est stable pour le moment, rien à voir avec le premier Stalker (ou Flight simulator 2024).

Par contre, c'est déjà du délire niveau mods :

Les mutants ont trop de HP, mod, les réparations arrivent trop vite ou/et coutent trop cher, mod, les kits de soins sont trop efficaces, mod, vous voulez pas de regen, mod.
BeatKitano
 
Ah c’est cool. Les feedback à base de « sacs à pv et encombrement debile » me faisaient attendre. Si y’a des mods pour une fois les premiers gros patchs j’achète.
Fwdd
 
En l'état, t'as juste besoin d'attendre un patch pour le respawn, tu poses les deux mods de Gork(le dev du mod Gamma pour anomaly) et à mon avis, t'as déjà une expérience formidable.

Pour les HP des mutants, j'ai pas testé si les munitions armor piercing corrigent le probleme des sacs à HP, les moddeurs ont vu que les HP étaient faibles, mais qu'ils avaient une énorme stat d'armure.
Si les munitions marchent, y'a pas de raison de mettre le mod, mais dans le doute...
C'est d'autant plus bizarre que les anciens proposaient les mun AP pour les combats vs les humains, les mun normales pour les mutants. Si tout le monde demande de l'AP, c'est pas super.
SupaPictave
 
Azy refais nous un mod survie comme pour COP à l'époque là !
Latium
 
Ce qu'on voyait du jeu était tellement mensonger..
Mais le pire c'est au niveau du gameplay, amputé de A-life, ce n'est même plus du Stalker.
Là on va d'un point de spawn infini de streum à l'autre, du coup toute l'expérience s'écroule, et toute "l'économie des ressources" avec.
La mauvaise qualité technique bloque sans cesse la suspension de crédibilité.
On se balade dans une map laide et buggée à la recherche des prochains bots et non pas dans la zone.
C'est tellement laid et daté, un truc con comme la lampe de poche sans ombres rend le jeu moins organique que Metro ou Doom.
On ne se sent pas dans le jeu.
Perso je suis vraiment très déçu pour le moment.
Ils auraient dû le sortir comme une early-acces officielle.
Je n'oserais pas le conseiller à un ami en l'état.
Et je suis très septique pour la suite.
Fwdd
 
Latium, les moddeurs ont remontés les fichiers de l'A-life, c'est dedans. Les dev ont répondus, l'A-life est pas encore parfaitement fonctionnel, ils ont utilisé du respawn pour temporiser et ils reconnaissent qu'ils l'ont pas bien réglé du tout.

C'est une des priorités du prochain patch.

Et perso, je trouve la map très jolie, bien morne et déprimante comme il faut, les assets sont chouettes aussi (bon après, je trouve Project Zomboid très correct visuellement).
Palido
 
un truc con comme la lampe de poche sans ombres rend le jeu moins organique que Metro ou Doom.


C'est con, mais j'avoue : c'est la première recherche de mod que j'ai faite après avoir lancé Stalker 2. Et si je ne me trompe pas, celle des NPCs projette bien des ombres, donc à priori, pas de restrictions techniques.
lichen
 
J'ai juste deux heures sur le jeu (c'est pas grand chose) et en tant qu'énorme fan de la série, j'avoue être un peu déçu.
A leur époque les Stalkers étaient vraiment très impressionnants techniquement, leurs mondes semi ouverts proposaient pour des shooters quelque chose de très ambitieux et rare.

Aujourd'hui le jeu semble vraiment daté techniquement, les textures, les visages, les animations, la lumière, la colorimétrie, le mixage audio, etc. manquent vraiment de soin, on sent que leur budget était très serré.
Les précédents Stalkers ont aussi été réalisés avec des budgets très modestes mais le produit final avait vraiment un dimension unique, quelque chose de "jamais vu", hyper singulier sans être cheap.

Je trouve ça très bien qu'ils soient restés fidèles à la formule des jeux de base (ce que tous leurs fans attendaient) avec un jeu particulièrement violent et intransigeant mais le jeu est resté coincé au stade du save scum obligatoire (en difficulté élevée du moins), c'est dommage qu'ils n'aient pas réussi à faire évoluer la formule sur ce point, on perd en tension car on est jamais vraiment en grand danger.
J'aurais apprécié qu'ils lorgnent vers ce que Fallout 4 en mode survie a proposé comme compromis pour augmenter le danger et la tension et faisant de la sauvegarde un véritable enjeu de gameplay (devoir trouver un lit pour sauvegarder).

Peut-être que j'ai juste vieilli, que je suis blasé et que je ne parviens plus à m'émerveiller des mêmes choses, mais pour moi ça ressemble à un Stalker remis un peu au goût du jour graphiquement et c'est tout :|

Edit : je suis super content que l'équipe ait réussi à sortir son jeu, qu'il ait autant de succès et que la licence refasse surface. Rien que pour cela je ne regrette pas d'avoir acheté le jeu.
Zaza le Nounours
 
lichen a écrit :
J'aurais apprécié qu'ils lorgnent vers ce que Fallout 4 en mode survie a proposé comme compromis pour augmenter le danger et la tension et faisant de la sauvegarde un véritable enjeu de gameplay (devoir trouver un lit pour sauvegarder).

Ca c'est le genre de trucs qui va être intégré via des mods, c'est à peu près sûr et certain.

Peut-être que j'ai juste vieilli, que je suis blasé et que je ne parviens plus à m'émerveiller des mêmes choses, mais pour moi ça ressemble à un Stalker remis un peu au goût du jour graphiquement et c'est tout :|

Moi je suis content que ça soit juste "STALKER, mais avec un moteur actuel", très franchement je craignais un peu de me retrouver avec un Far Cry Chernobyl.
Frostis Advance
 
J'attends la version Switch pour y jouer.

Nan en vrai, j'ai jamais terminé les premiers épisodes... Va peut-être falloir.
Alroc
 
C'est quoi A-Life ?
lichen
 
@Alroc : c'est le système d'IA globale "révolutionnaire" de la série Stalker.
Pour faire simple, c'est une approche très simulationniste et systémique de leur world qui "vit" sans l'intervention du joueur mais réagit quand même à sa présence.

Dans les précédents épisodes ça se traduisait par des Stalkers qui se déplaçaient dans le world de façon très naturelle et des guerres entre groupes de Stalkers, même chose pour toute la faune de mutants qui chasse, se promène, se bastonne, attaque les Stalkers.

Pour l'époque c'était vraiment très bien fait, tu avais la sensation crédible d'être dans un monde vivant et d'être une de ses nombreuses entités, tu pouvais décider de jouer opportuniste, de prendre part à des combats en cours, attendre que les ennemis s'entretuent etc.
C'était bien géré car ces comportements ne survenaient pas juste sous tes yeux quand tu approchais d'un endroit, ces événements se déroulaient sans vraiment t'attendre, tu pouvais ainsi entendre des affrontements au loin ou tomber sur des cadavres d'un combat auquel tu n'avais même pas participé.

Je pense que c'était pas mal truqué comme système (dans le sens, c'était pas une simulation de vie entière en temps réelle à l'échelle de toute la zone), mais qu'importe, l'illusion était très bien rendue et ça servait autant l'ambiance que le gameplay.
Et surtout ça supportait une des plus grandes forces de la série Stalker : c'est la Zone le protagoniste principal, pas le joueur, qui n'est qu'un petit rouage vulnérable.

Pour l'anecdote, avant que le premier Stalker ne sorte, son équipe de développement vantait pas mal les futurs mérites de ce fameux A-Life et expliquait que cette simulation de vie était tellement évoluée, que d'autres NPC Stalkers pouvaient finir le jeu dans ta partie avant toi.
A l'époque avec mes potes on été en mode "ah quand même c'est abusé, imagine si au bout de 20 heures de jeu, un NPC finit ta partie".
Heureusement (?) ce système n'a jamais eu cette ambition dans le jeu final.
Le vertueux
 
Alroc a écrit :
C'est quoi A-Life ?


Au delà du marketing, ce ne sont que de vulgaires batailles aléatoires entre bandits/soldats/mutants/stalkers.

Et ça il y en a toujours dans stalker 2.La différence et c'est ça qui est chiant, c'est que ça spawne beaucoup trop près du joueur.
Zaza le Nounours
 
Je continue quand même d'avoir de gros doutes sur le fait qu'on puisse vraiment avoir un A-Life dans STALKER 2. Vu comment le machin est CPU-limited en ville avec une quinzaine de bonshommes à gérer, ce qui cause une chute drastique du framerate, j'ose pas imaginer ce que ça serait s'il fallait gérer ça à l'échelle de toute la map.
Fwdd
 
En fait, grossierement, A-life, c'est un ensemble de 3 fonctions :

A-life Online : ce qui se passe en temps réel dans un rayon de x autour du joueur (150m sur le premier sans mods je crois).
A-life offline : ce qui est simulé en non temps réel au dela du rayon de x.
les Smart Terrains : ce sont les règles de comportements des NPC qui sont établies par type de NPC et par zones.

Le Online injecte dans le offline et vice versa.

Au final, c'est surtout un système de scripts qui viennent simuler la vie d'un univers basé sur des rêgles et y'a une communication des évenements entre le online et le offline qui vient creer l'illusion.
Jaco
 
Enfin les discours a base de promesse et les implémentations...
Je rappelle que le premier Stalker promettait des graphismes photoréaliste hyper poussé sur une Radeon 9600.
Nint3ndo
 
Mon avis après un peu plus de 10h de jeu (je suis dans la 2e zone du jeu) :
C'est exactement le jeu que je voulais : STALKER avec des beaux graphismes.

Les seuls bugs que j'ai eu sont un mec flottant à 50cm du matelas sur lequel il est sensé être allongé, le soucis de rebind de touches qui est corrigé en passant le clavier en qwerty et j'ai eu une seule fois une apparition de mob visible près de moi.

Je suis à environ 120 fps partout et pas remarqué de chute de framerate en 3440*1440 avec tout à fond avec fsr + frame gen (7800X3D, 7900XT, 32Go ram et sdd nvme). Il y a un peu de popping des éléments mais c'est pas mal masqué par l'immersion et le fait que je ne sprinte pas beaucoup pour parcourir la map (je garde de la stamina pour les cas d'urgence).

L'IA des ennemis me semble correcte, ils ont l'air d'avoir un peu plus de mal quand il y a gunfight entre l'intérieur d'un bâtiment et l'extérieur mais c'est compensé par leur précision au tir et leur main lourde sur les grenades.

Mais quel plaisir d'explorer la zone si belle. Les graphismes ne sont pas époustouflants comme ils ont pu l'être sur Cyberpunk au niveau des textures mais ce sont les jeux de lumière qui subliment tout (comme dans le 1er en fait). Si vous avez la chance de pouvoir y jouer en HDR, ça fait partie des titres ou c'est un gros gros plus (mon dieu les éclairs <3 ).

Allé j'y retourne.
Nicouse
 
C'est drôle ça :D
https://www.rockpapershotgun.com/if-one-thing-works-in-stalker-2-its-the-incomprehensible-name-generator-for-random-npcs
cheminot
 
Fwdd a écrit :
Latium, les moddeurs ont remontés les fichiers de l'A-life, c'est dedans. Les dev ont répondus, l'A-life est pas encore parfaitement fonctionnel, ils ont utilisé du respawn pour temporiser et ils reconnaissent qu'ils l'ont pas bien réglé du tout.


Je veux bien la source de ce que tu dis là stp pour me rassurer
LeGreg
 
Jaco a écrit :
Enfin les discours a base de promesse et les implémentations...
Je rappelle que le premier Stalker promettait des graphismes photoréaliste hyper poussé sur une Radeon 9600.


Le jeu a souffert de trop nombreux délais : annoncé en 2001, sorti en 2007. Révolutionnaire si sorti près de son annonce, mais beaucoup moins lors de sa sortie définitive. Il y avait un cycle jour/nuit, une météo, un monde relativement vivant etc. Les graphismes ont subi plusieurs refontes etc.
Fwdd
 
cheminot a écrit :
Je veux bien la source de ce que tu dis là stp pour me rassurer


Des modders essayent déjà de le bidouiller. (même si ça marche pas hein, faut pas s'emballer)

Et au hasard des commentaires :

"Hey! Alife Anomaly Dev here, I've rewrote the alife for Anomaly completely for my Anomaly MilsimRTS Conversion... what you're most likely dealing with here is purely spawn rates. IF alife works the same, we need to increase the online combat distance and auto switch distance, as well as add(or edit) functions for target priority so NPCs will actively travel to new locations. PM me if you need anything bossman. I'm waiting on the SDK before doing anything tbh. "


Avant dernier point. C'est un moteur moddable et y'a une communauté de moddeurs hardcore, capable de transformer 3 jeux en 1, de creer à partir de rien un systéme de radio communication pour les PNJ qui informe le joueur, de transformer l'ui en PDA 3D fonctionnel, de créer de zéro un système de craft complet, de housing, de cuisine avec un moteur propriétaire assez peu documenté. Ils m'impressionnent autant que les moddeurs porn sur Skyrim (ceux sont ceux qui ont integré des systèmes de gestion physique des tissus dans le jeu).

Je vois plutôt un avenir radieux pour le jeu. Mais c'est certain qu'il vaux mieux se garder le jeu de coté pour le moment et soit ne pas l'acheter, soit le prendre juste pour soutenir le studio pour des raisons politiques (ou autres hein).
Forcer maintenant à vouloir absolument avancer, c'est, à mes yeux, se flinguer partiellement une expérience qui pourra surement être incroyable d'ici quelques mois (j'espere semaines, mais j'y crois pas trop).

Dernier point, les dev ont sorti un jeu imparfait au milieu d'une guerre, y'a littéralement des gens pour lesquels ça a été leur seul échappatoire à la réalité, je pense qu'ils l'aiment leur jeu et que le suivi sera au minimum correct, je pense qu'ils ont un rapport assez spécial avec leur création, qui en plus est devenu un étendard national.


Alroc
 
Merci merci pour tout ces détails.

Pour ce que ca vaut, j'ai jamais pu me mettre a Stalker, (le tout premier et son extension / revamp)
Pour ce qui est du 2 pour l'instant j'accroche, même si sur ma 3080 RTX / Ryzen 9 5900 il rame bien du cul quand tout est a fond (en 1440p)
Le fait qu'il soit sur le game pass avec FS 2024, remplissent mes soirées sans problèmes <3
Jaco
 
Bizarre en ultime le jeu tourne très bien sur ma 2080ti, je pense y jouer plus tard car le début est assez anti joueur (qui a déjà vu un poulet mutant avec 4x plus de PV que le joueur).
aeio
 
Vous n'avez pas la même définition de "très bien". J'ai la même config qu'Alroc et le jeu tourne à 110-130 FPS la plupart du temps en 1440p/High/DLSS Quality/FSR Frame Generation, mais dès qu'il y a beaucoup de NPC à l'écran (dans la première ville ou la première base militaire à attaquer par exemple - la Sphère), le frame rate tombe à 80 FPS soit 40 FPS réels et là ça devient franchement désagréable.

Le jeu est CPU bound à mort et même un 9800X3D ne parvient pas à maintenir un bon frame rate en permanence.

Je vais le mettre de côté et j'y reviendrai dans quelques mois/années parce qu'en dehors de ça, il y a vraiment trop de bugs et de problèmes d'équilibrage qui rendent l'expérience hyper frustrante.
Zaza le Nounours
 
Ouais je suis d'accord, y jouer maintenant je pense que c'est potentiellement se gâcher ce qui pourrait être un très grand jeu. Mais pour ça, il faudra que GSC corrige les problèmes d'équilibrage (et globalement, j'y crois, au pire ça sera modé, c'est que des chiffres : HP des monstres, prix d'achat/vente du matos, durée du cycle jour/nuit...) et de technique, et ça malheureusement y a rien de moins sûr : c'est de l'UE5, qui plus est une vieille version, pour peu que les compétences techniques chez les devs ne soient pas là, il est tout à fait possible qu'ils se heurtent à un mur et qu'on soit contraints de subir éternellement un framerate coupé en trois dès qu'il y a plus de 5 NPC dans un rayon de 50m.
CBL
 
Ca dépend à quel point ils ont modifié le moteur. S'ils sont restés sur la version de base (ce qui semble être le cas au vu du .exe), passez à la 5.5 ne devrait pas être trop dur et améliorer massivement les perfs.

J'ai eu mon premier gros bug. Après avoir pris une mission, l'interface est restée bloquée dans un mode étrange qui rendait tout compliqué. Je m'en suis sorti en butant tous les membres du gang Brood ce qui terminé la mission en question. Le premier gros patch arrive sous peu.
lichen
 
Je trouve ça plutôt rassurant que les problèmes de performances se constatent surtout en présence de NPC, parce qu'il n'y a pas vraiment de raisons valables à ce qu'une poignée de NPC posent autant de problèmes de performances (sachant que pour la majorité des NPC les routines semblent assez basiques), ça signifie probablement qu'il y a une vraie marge de manœuvre pour optimiser cela, ils doivent avoir un problème technique dans du code propriétaire (celui qui gère l'IA de leurs NPC).

On avait des NPC, des ennemis et des mutants avec des routines d'IA crédibles et riches dans les précédents Stalker, sur des machines qui avaient 15 ans de moins et sans problèmes critiques de performances (avec nos processeurs double cœurs de l'époque...), il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.
CBL
 
lichen a écrit :
Il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.


C'est quelque chose que je lis souvent dans le milieu du JV ou du logiciel en général. La réalité est que si les gens qui ont écrit le code il y a 15 ans sont partis, la compétence est partie avec eux. Bon courage aux nouveaux pour lire du code mal documenté écrit pour un moteur propriétaire pour l'adapter pour un autre moteur propriétaire. Et de base, les capacités d'IA d'Unreal 5 sont assez basiques.
Zaza le Nounours
 
lichen a écrit :
il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.

Il y a au contraire beaucoup de bonnes raisons, la principale étant qu'avant, les équipes créaient leurs moteurs en fonction de leurs besoins. Maintenant elles se retrouvent avec des machins clef en main, prévu pour être capables de faire tout mais rien vraiment bien et surchargés de tout un tas de trucs inutiles, et qu'il leur faut adapter en fonction de leurs moyens (humains, financiers, de temps, de compétences...) et peut-être se retrouver confrontées à des limites infranchissables du moteur.

Alors certes, personne les oblige à jeter leurs techs maison et partir sur de l'Unreal ou de l'Unity à la con, mais vu l'augmentation exponentielle des coûts de développement, de leur durée, de la taille des équipes impliquées, c'est forcément plus facile de trouver des gens qui connaissent un minimum ces moteurs génériques plutôt que ton moteur maison utilisé nulle part ailleurs que dans ton studio - gens qui eux-mêmes se disent qu'ils retrouveront plus facilement du boulot si jamais ils venaient à quitter la boite (que le choix vienne d'eux, ou qu'on le leur impose, c'est pas comme s'il y avait une grosse sécurité de l'emploi dans le milieu) s'ils ont travaillé avec un des gros moteurs du marché plutôt que sur un obscur truc maison auquel ils ne toucheront plus jamais une fois partis du studio.
cheminot
 
Le jeu est quand même vachement plus jouable avec les mods. Y'en a déjà 10 pages sur nexusmod et le plus téléchargé est une correction des pb de perf et bien que ça ne règle pas tout, c'est déjà bien mieux.
J'ai aussi pris un mod qui réduit les PV des mutants et autres petits tweaks d'équilibrage aussi. J'ai ajouté un mod qui affiche en grosse lettre les types de munitions (AP, HP, FMJ, SS). Y'a une modification à faire dans le fichier de config de mapping de boutons pour pouvoir monter une échelle avec Z.
Et vous saviez qu'il y'avait une gestion du sommeil ? Elle est complètement pété mais c'est bien présent.
Fwdd
 
C'est surement plus jouable, mais plus tu vas avancer, moins le jeu va fonctionner.
C'est simple, tous les gens que je connais qui y jouent qui avancent passent leurs temps à galerer avec les bugs passé un certain cap, à un tel point que certains sortent les outils de l'UE pour pas briquer leurs parties pour faire spawn les objets de quêtes manquant, les cibles manquantes ou débloquer des scripts.
Zaza le Nounours
 
Le jeu qui s'effondre sous le poids de l'accumulation des scripts pétés, c'est ça la vraie expérience STALKER.
Fwdd
 
Ouais, mais je vais plutôt finir Subnautica Below zero, puis me chauffer un peu avec Stalker Anomaly (ou anomaly + Gamma je sais pas trop), ça laissera le temps aux dev de proposer une vraie expérience Stalker un peu plus douce :)
Le vertueux
 
Ouais là j'ai mis des mods pour :

- améliorer le spawne
- améliorer les gunfights

Mais c'est clairement pas folichon et j'ai beaucoup de bugs depuis, des ennemis qui restent actifs alors que j'ai fuit, donc impossible de rentrer dans une base, ils sont désormais capables de me toucher alors que je ne les vois même pas à travers ma lunette. Je ne sais pas si ce sont les mods ou si c'est le jeu qui est buggé de base.

Moi ce qui me dérange c'est qu'en l'état, sans spawne, la map est vide. Y a pas un chat. Si tu traces d'un point A à un point B sans t'arrêter, tu ne rencontres quasiment rien passé la première zone. En tout cas dans la décharge c'est flagrant. C'est vide.
Si tu commences à t'arrêter, oui va y avoir un spawne aléatoire autour de toi, mais c'est un peu pourri comme système et les ficelles sont trop grosses.


Mais, le problème principal c'est qu'il n'y a pas de gameplay émergent.

Ça reste quand même très basique. Tu ne peux pas faire de camps improvisés pour dormir, poser des pièges autour de ton abris, faire un feux, sortir le réchaud pour te nourrir. pas de gestion de l'humidité des vêtements, pas de gestion de la température etc...

C'est pas assez simulation de randonnée militaire pour résumer. Toutes les petites idées de gameplay qui pourraient y avoir pour rendre le jeu plus dense.

Il n'y a pas non plus d'aspect bac à sable, de routine de tâches diversifiées qui pourraient donner le sentiment d'être un "travailleur" de la zone. Je demande pas non plus à ce qu'on épluche les patates pour le cuisto du coin (quoi que), mais en l'état je sais qu'à partir du moment où je vais terminer l'histoire, je n'aurais plus rien à faire dans le jeu.
Mon expérience sera très proche de celle d'un un jeu solo linéaire. C'est déjà bien car on pensait la licence morte définitivement, mais ça reste quand même frustrant.
lichen
 
CBL a écrit :
C'est quelque chose que je lis souvent dans le milieu du JV ou du logiciel en général. La réalité est que si les gens qui ont écrit le code il y a 15 ans sont partis, la compétence est partie avec eux. Bon courage aux nouveaux pour lire du code mal documenté écrit pour un moteur propriétaire pour l'adapter pour un autre moteur propriétaire. Et de base, les capacités d'IA d'Unreal 5 sont assez basiques.


Zaza le Nounours a écrit :
Il y a au contraire beaucoup de bonnes raisons, la principale étant qu'avant, les équipes créaient leurs moteurs en fonction de leurs besoins. Maintenant elles se retrouvent avec des machins clef en main, prévu pour être capables de faire tout mais rien vraiment bien et surchargés de tout un tas de trucs inutiles, et qu'il leur faut adapter en fonction de leurs moyens (humains, financiers, de temps, de compétences...) et peut-être se retrouver confrontées à des limites infranchissables du moteur.


C'est pas vraiment mon domaine, mais il me semble que la couche IA d'Unreal est vraiment pas ouf, la majorité des prods qui ont besoin d'avoir des comportements un peu avancés sur leur ennemis passent obligatoirement par le développement de leur propre IA.
J'ai un peu de mal à voir en quoi UE serait une vraie limitation pour l'IA d'un Stalker, s'ils ont très probablement dû écrire la leur.

Alors oui, le GSC Game World d'aujourd'hui ce n'est plus du tout la même équipe qu'à l'époque des précédents opus (le studio a complètement fermé pendant plusieurs années) donc beaucoup de compétence a dû être perdue en cours de route, mais je ne vois pas techniquement en quoi il ne serait pas possible aujourd'hui de refaire niveau IA ce qui avait été fait à l'époque (en dehors des habituelles contraintes de temps/budget).

Actuellement on a un système de spawn effroyablement basique, qui semble ne même pas avoir de cooldown entre les respawns, et qui se déclenche à une portée ridicule autour du joueur.
Ils ont déjà une IA qui sait faire s'affronter des ennemis de façon relativement crédible, s'ils réussissent à déclencher les spawns de beaucoup + loin et introduire une mécanique de cooldowns, l'illusion et l'expérience pourrait être satisfaisantes.
(je me doute que s'ils ne l'ont pas fait c'est que ça ne doit pas être si simple, et que ça aurait un impact sur les performances et que l'optimisation est toujours très coûteuse).

Mais raisonnablement on peut espérer qu'ils puissent améliorer la partie IA, laissez-moi y croire et être un peu optimiste (j'ai mis le jeu en pause en espérant qu'ils parviennent à l'améliorer).
Fwdd
 
Tu peux y croire, y'a des moddeurs très expérimentés qui disent clairement que si les dev assurent pas ou s'en sortent pas, eux ils comptent bien recréer l'Alife de zero si c'est nécessaire.

Je pense qu'il y a peu de chances que le jeu ne finisse pas par être fantastique vu la communauté de la série. Par contre, ça peut être long, voir très très long.

Faut aussi se souvenir que les mods Anomaly et consort pour Stalker premier du nom, ils sont issus de mods complétement dingues créés pour un jeu sans outils, sans documentation et avec un moteur completement pété (à l'époque).
La c'est l'UE.
Palido
 
C'est quand même marrant de voir à quel point il est OK que Stalker 2 soit sauvé par des mods là où n'importe quel jeu de Bethesda -malgré le support officiel- n'a pas (plus ?) droit à ce joker.

Et c'est rigolo de m'apercevoir que ce qui est décrit par le Vertueux au sujet d'une expérience immersive et en poitant du doigt le manque de gameplay émergent correspond exactement à ce que j'avais fait de mon Fallout 4 avec une tonne de mods.
Fwdd
 
C'est parce que Stalker c'est à la base un jeu avec un gameplay simple mais solide.
Alors que les jeux de bethesda, ils ont immédiatement des gameplay de merde.
Palido
 
J'ai jamais mis de côté un jeu Bethesda parce qu'il était cassé. Stalker 2, je préfère le garder au congélo pour le moment et c'est un peu la recommandation de tout le monde.

Si un jeu bien c'est un jeu auquel on ne joue pas, ben d'accord alors.
hoyox
 
Le vertueux a écrit :
Ça reste quand même très basique. Tu ne peux pas faire de camps improvisés pour dormir, poser des pièges autour de ton abris, faire un feux, sortir le réchaud pour te nourrir. pas de gestion de l'humidité des vêtements, pas de gestion de la température etc...


Bordel mais heureusement ! Des jeux de survie à la con avec du crafting y'en a des kilomètres sur Steam. Je suis bien bien bien content de pas avoir de craft, d'arbre de compétence, de points d'xp et de jauges. Ça fait très ok boomer peut-être mais c'est justement cette expérience limite "rétro" que j'attendais de stalker 2.


Moi aussi j'aurais bien aimé une expérience un peu plus "immersive sim" (peut être un truc à la Zelda breath of the wild si on veut prendre l'exemple d'un jeu récent avec plus d'effets météo style pluie, vent, feu que tu peux utiliser à ton avantage pour tuer des monstres, des bandits) mais surtout surtout SURTOUT pas éplucher des patates pour se faire à manger. Quelle horreur.
Fwdd
 
Bin qui a dit que c'était bien en l'état?

Moi jdis qu'il vaut mieux lancer Anomaly, c'est gratuit, c'est Stalker, c'est complet, c'est hardcore et ça vieilli pas mal.
CBL
 
Palido a écrit :
C'est quand même marrant de voir à quel point il est OK que Stalker 2 soit sauvé par des mods là où n'importe quel jeu de Bethesda -malgré le support officiel- n'a pas (plus ?) droit à ce joker.


Mais on a donné un joker à Bethesda. Pendant des années. On a tous joué aux jeux Bethesda malgré le fait qu'ils soient bien buggués. Sauf qu'au bout d'un moment la blague est devenue nettement moins drôle à force de retrouver les mêmes bugs et les mêmes comportements foireux dans tous leurs jeux. Il y a des bugs dans Starfield qui datent d'Oblivion ! Et on ne parle pas d'un petit studio indie. On parle d'un studio majeur qui développe son moteur en interne et qui est financé par une des plus grosses boites au monde.

Pendant ce temps GSC a du affronter la faillite, le COVID et la guerre pour sortir leur jeu. Et il est sorti dans un bien meilleur état que Fallout 76. Et il est bien plus fun...
lichen
 
Je suis prêt à pardonner pas mal de choses à Stalker 2 (je l'ai payé et je ne demande pas de refund même si je vais peut-être attendre 6 mois pour y jouer) parce que j'ai juste envie que ce genre de propositions rugueuses et clivantes puisse continuer d'exister, c'est un petit miracle en soi qu'en 2024 une équipe tente de faire un AA(A) avec une grosse ambition (ça reste un gros open world avec une intention de systèmes pseudo émergents) et une vision qu'ils maintiennent en dépit de tout ce qui s'est fait ces X dernières années.

L'équipe de GSC elle a pris des risques en sortant Stalker 2 avec cette formule "old school" et clivante sur pas mal d'aspects, ça mérite des encouragements (avec notre portefeuille) et une certaine clémence (quand on parle du jeu).
Ulf
 
Depuis que j'ai arrété de tenter le diable en mélangeant DLSS et FSR3, j'ai retrouvé un jeu parfaitement stable.
FSR3 pour l'upscaling et la génération de Frame, j'ai un jeu magnifique et fluide sur ma vieille 3060Ti.
aeio
 
L'upscaling d'FSR, magnifique ? Le truc prend la végétation fine de STALKER 2 et la transforme en bouillie floue digne de Skyrim avec FXAA.

DLSS Quality :
https://i.ibb.co/h7JBFnY/S-T-A-L-K-E-R-2-Heart-of-Chornobyl-Screenshot-2024-12-01-18-19-33-68.jpg
FSR Quality :
https://i.ibb.co/K51776p/S-T-A-L-K-E-R-2-Heart-of-Chornobyl-Screenshot-2024-12-01-18-19-54-84.jpg

L'implémentation est tellement ratée que même ceux qui ont une carte AMD jouent avec TRS (l'upscaling de l'Unreal Engine 5).
BeatKitano
 
aeio a écrit :
L'implémentation est tellement ratée que même ceux qui ont une carte AMD jouent avec TRS (l'upscaling de l'Unreal Engine 5).


J’ai pas testé avec TRS mais je confirme, je joue en natif du coup.
noir_desir
 
CBL a écrit :
Palido a écrit :
C'est quand même marrant de voir à quel point il est OK que Stalker 2 soit sauvé par des mods là où n'importe quel jeu de Bethesda -malgré le support officiel- n'a pas (plus ?) droit à ce joker.


Mais on a donné un joker à Bethesda. Pendant des années. On a tous joué aux jeux Bethesda malgré le fait qu'ils soient bien buggués. Sauf qu'au bout d'un moment la blague est devenue nettement moins drôle à force de retrouver les mêmes bugs et les mêmes comportements foireux dans tous leurs jeux. Il y a des bugs dans Starfield qui datent d'Oblivion ! Et on ne parle pas d'un petit studio indie. On parle d'un studio majeur qui développe son moteur en interne et qui est financé par une des plus grosses boites au monde.

Pendant ce temps GSC a du affronter la faillite, le COVID et la guerre pour sortir leur jeu. Et il est sorti dans un bien meilleur état que Fallout 76. Et il est bien plus fun...


Mais ms et bethesda le savaient car ils n'ont pas voulu que les tests sortent avant la sortie du jeu....
BeatKitano
 
Alors que les tests de stalker faisaient échos d'un état de finition bien pire que ce qu'on a eu a la release (même si y'a quand même de bons gros bugs)... je pense que GSC savent ce qu'ils ont et n'ont pas peur de la vérité parce qu'ils savent qu'ils répareront.
Starfield par contre...
Palido
 
Starfield a un tas de problèmes, mais certainement pas de gros problèmes de bugs, ni même d'optimisation (ce serait scandaleux). C'est même, à ma connaissance, le jeu le plus stable à son lancement dans l'histoire de Bethesda. Rien à voir avec Stalker 2 sur ce sujet-là.
Fwdd
 
J’espère que tu rigoles. Quand le jeu est sorti, fallait activer du FSR (ou chopper un mod pour avoir du DLSS) pour avoir 60 fps avec une 4070TI alors que c'est graphiquement dégueulasse et que c'est même pas un open world, juste un vieux moteur honteux en 2024.

Le jeu est sorti en septembre 2023, le problème des perf à été résolu complétement en mai 2024.
Palido
 
Le DLSS a été ajouté à starfield un mois et demi après sa sortie. Les perfs étaient loin d'être mauvaises.

Mais en dehors de ça, il y avait peu de crashs, très peu ou pas bugs majeurs bloquants. Il n'y a jamais pas eu besoin d'hotfix. Encore une fois, le jeu le plus stable de Bethesda.

Aujourd'hui encore, j'ai beau avoir plus de 150 mods, j'ai dû avoir un ou deux CTD au max.

Le jeu était remplis de bugs, mais rien d'insurmontable ou forçant la mise au placard du jeu dans l'attente de mise à jour salvatrices. Starfield a beaucoup de problèmes, manque de finition dans son game design, mais vraiment au niveau des bugs, "ça passe".
BeatKitano
 
C'est ce que je disais sans vraiment le dire: starfield c'est pas des patchs qui vont le sauver, le game design est a chier.
Stalker au moins le jeu est bon, les systemes fonctionnent (globalement, je sais que tu vas enchainer sur alife), y'a juste clairement 6 bons mois de polish/QA manquants. Rien de dramatique au fond. Y'a de quoi s'amuser un bon petit moment même sans finir le jeu... Starfield par contre perso je peux pas et non c'est pas les bugs...
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