TEST
Lethis : Path of Progress
Le studio breton Triskell Interactive s'est lancé dans le bain il y a quelques semaines, avec son premier jeu. Lethis : Path of Progress est un city-builder à l'ancienne. On a donc essayé d'en faire un test constructif.
Dessin à miner
Malgré un lancement pour le moins catastrophique (plantages à répétition, mécanismes non fonctionnels), il faut reconnaître que le jeune studio a travaillé d’arrache-pied pour que l’on puisse enfin profiter sereinement d'un jeu finalement stable. N'en tenons donc pas rigueur et intéressons-nous au jeu lui-même. Lethis est directement inspiré des city-builders d’Impressions Games, publiés à l’époque chez Sierra (Pharaoh, Caesar, Zeus…). Plutôt que de nous proposer de gérer Carthage, Lethis se déroule dans un univers steampunk victorien que certains membres du studio développaient en amateurs depuis plusieurs années déjà (un MMORPG était (est ?) en développement).
La narration n'en constitue certes pas la pierre angulaire, mais le travail fourni sur l’univers du jeu se ressent. La campagne vous fera revivre la même époque au travers de quatre urbanistes différents et tissera en filigrane l’histoire de ce monde qui, bien que se situant au début de l’époque industrielle, n'hésite pas à faire intervenir des automates et quelques autres inventions du même cru. Le fait que l'univers présenté se déploie bien au delà de cet unique jeu fait une réelle différence. On sent que le studio a la maîtrise artistique de sa création et qu’il en a soigné la présentation.
La narration n'en constitue certes pas la pierre angulaire, mais le travail fourni sur l’univers du jeu se ressent. La campagne vous fera revivre la même époque au travers de quatre urbanistes différents et tissera en filigrane l’histoire de ce monde qui, bien que se situant au début de l’époque industrielle, n'hésite pas à faire intervenir des automates et quelques autres inventions du même cru. Le fait que l'univers présenté se déploie bien au delà de cet unique jeu fait une réelle différence. On sent que le studio a la maîtrise artistique de sa création et qu’il en a soigné la présentation.
Des fourches, des pioches et de la bière !
Si l’aspect visuel est très réussi, le gameplay est lui assez basique, mais surtout se montre vite limité. Pourtant la variété ne semble pas manquer puisque le jeu propose plusieurs domaines de ressources (agriculture, chasse et pêche, industries, mines), plusieurs tiers d’habitations (maisons pour ouvriers et manoirs pour bourgeois) nécessitant différents bâtiments pour évoluer, mais aussi un réseau de vapeur et des échanges commerciaux. Le tout fonctionne d’ailleurs harmonieusement et le système de jeu est solide, même si quelques incohérences dans les prix d’exportations sont encore à régler.
La construction de la ville en elle-même repose sur un principe simple. Pour faire évoluer les habitations et leur permettre d’accueillir plus d’habitants, il faut leur fournir des services : eau et nourriture mais aussi divertissements, l’alcool ou médicaments pour les plus évoluées. Si l’une des ressources vient à manquer, l’habitation retombe au niveau correspondant, ce qui peut conduire à une hémorragie d’ouvriers qui mettra immédiatement à l’arrêt votre production, provoquant parfois une réaction en chaîne. Les bâtiments de services fonctionnent quasiment tous de la même manière : une fois placés, ils ne couvrent pas une zone, mais un nombre limité de cases « route » que l’employé parcourt, fournissant ses services aux cases adjacentes. A chaque croisement, il choisit aléatoirement une direction. Heureusement, on peut placer des sens interdits pour l’empêcher de tourner. Comme on ne va certainement pas laisser la chance gérer notre ville, on crée rapidement un îlot standard (généralement une boucle), regroupant habitations et services, qu’on reproduit de mission en mission.
Le bonheur de votre populace s’établit quant à lui sur des critères intéressants (taxes et salaires bien sûr, mais aussi variété d’alcool et de nourriture…), mais son influence sur la façon de jouer est très réduite. On peut d'ailleurs terminer le jeu en difficulté maximale sans avoir à modifier les taxes ou les salaires. Le chômage est probablement ce qui cause le plus de problème, mais seulement si on se lance dans l’agriculture de masse. Comme c’est une production saisonnière, elle génère d’énormes fluctuations qui peuvent créer des révoltes en hiver, ou bien stopper nette votre production au printemps. Cette contrainte de gameplay est mise à mal par le manque d’alternative pour y faire face. Car en ce qui concerne la gestion des travailleurs, on ne peut que choisir la priorité de répartition par grandes zones (services, nourriture…) ou bien simplement fermer individuellement les bâtiments. Impossible de répartir notre main d’œuvre pour s’assurer un équilibre. Cela pousse le joueur à utiliser des solutions de facilité, comme construire des bâtiments inutiles pour employer les intermittents hors travaux des champs.
Enfin, la gestion des ressources est elle-aussi plutôt limitée. La seule réelle marge de manœuvre, c’est de pouvoir régler individuellement ce que chaque grenier et entrepôt peut conserver. Comme on n’a aucun contrôle sur où et comment sont distribués les biens, ça reste au bon vouloir des travailleurs d’alimenter telle ou telle épicerie. Même problème dans le commerce, impossible de réserver une partie des ressources pour l’usage domestique ou commercial, on ne peut choisir que la quantité qu’on importe ou qu’on exporte.
Le bonheur de votre populace s’établit quant à lui sur des critères intéressants (taxes et salaires bien sûr, mais aussi variété d’alcool et de nourriture…), mais son influence sur la façon de jouer est très réduite. On peut d'ailleurs terminer le jeu en difficulté maximale sans avoir à modifier les taxes ou les salaires. Le chômage est probablement ce qui cause le plus de problème, mais seulement si on se lance dans l’agriculture de masse. Comme c’est une production saisonnière, elle génère d’énormes fluctuations qui peuvent créer des révoltes en hiver, ou bien stopper nette votre production au printemps. Cette contrainte de gameplay est mise à mal par le manque d’alternative pour y faire face. Car en ce qui concerne la gestion des travailleurs, on ne peut que choisir la priorité de répartition par grandes zones (services, nourriture…) ou bien simplement fermer individuellement les bâtiments. Impossible de répartir notre main d’œuvre pour s’assurer un équilibre. Cela pousse le joueur à utiliser des solutions de facilité, comme construire des bâtiments inutiles pour employer les intermittents hors travaux des champs.
Enfin, la gestion des ressources est elle-aussi plutôt limitée. La seule réelle marge de manœuvre, c’est de pouvoir régler individuellement ce que chaque grenier et entrepôt peut conserver. Comme on n’a aucun contrôle sur où et comment sont distribués les biens, ça reste au bon vouloir des travailleurs d’alimenter telle ou telle épicerie. Même problème dans le commerce, impossible de réserver une partie des ressources pour l’usage domestique ou commercial, on ne peut choisir que la quantité qu’on importe ou qu’on exporte.
Le court chemin vers le progrès
Lethis demande donc pas mal de micro-gestion, mais celle-ci se situe plus au niveau de la construction de la ville et des bâtiments que de sa gestion administrative ou commerciale. D’où le risque, une fois les quelques concepts bien acquis, d’entrer dans une routine de jeu. Rien n’empêche de reproduire exactement la même stratégie de développement pour accomplir chaque mission. La seule difficulté vient des territoires parfois étroits pour lesquels il faut repenser la configuration de sa ville. Bref, une fois l’équation résolue, le joueur est comme exclu d’une organisation qui tourne très bien sans lui, qui ne se détraque pas et ne nécessite aucun ajustement une fois mise en place. Il faut dire aussi que les missions ne font que dérouler des objectifs similaires (produire X ressources, avoir Y habitants) qui permettent d’user de ce mouvement perpétuel. Peut-être aurait-il fallu proposer des situations nouvelles pour lui fixer des limites (temps limité) ou en faire dérailler le fonctionnement par des situations particulières pour forcer le joueur à exploiter de nouvelles facettes du gameplay. Si tout fonctionne, le jeu ne parvient pas à inventer de challenge pour nous faire sortir de notre routine une fois la découverte passée, ce qui en limitera forcément un peu l'intérêt aux yeux de certains joueurs.
Lethis est bien conçu, cohérent et plaisant à jouer. Pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête et jouer occasionnellement, c’est parfait. Ils auront à leur disposition un jeu facile à prendre en main, aux mécanismes nombreux mais simples, dans un univers sympa. Les joueurs souhaitant un city-builder exigeant ou nécessitant une gestion administrative riche et précise passeront leur chemin.