Just Cause 2
Les développeurs d'Avalanche semblent avoir pris bonne note des critiques pour ce Just Cause 2...
Awesomeness made game
Le premier changement visible concerne l'environnement : le moteur graphique remis au goût du jour use intelligemment des normal maps pour offrir un rendu incroyablement détaillé des terrains vus du ciel ; les rayons du Soleil percent gracieusement sous les nuages au petit matin, dessinant une ombre délicate à travers les feuilles de palmier... Des méthodes de rendu devenues somme toute assez communes depuis deux ans, mais qui n'avaient jamais été mises en pratique sur un environnement d'une telle taille et d'une telle diversité.
La carte de Just Cause 2 fait toujours 1024km², mais les environnements sont bien plus variés : désert, jungle, deltas, montagnes enneigées, villes... A ce propos, la capitale est bien plus grande et travaillée que dans le premier, avec ses différents quartiers et sa population; sans être au niveau d'un GTA, on s'en approche ! D'autant que l'ensemble du jeu tient en 5Go, une belle leçon d'optimisation...
L'usage du combo grappin-parachute a été revu en profondeur : autrefois peu utilisé, il devient ici indispensable, permettant au joueur de se déplacer avec aisance en toutes circonstances. La conduite des véhicules a aussi été améliorée, tirant parti du nouveau moteur physique ; encore perfectible, mais la progression est nette et chaque véhicule trouve son utilité selon les terrains.
Un autre gros problème du premier Just Cause : la répétitivité des missions. Avec 50 missions principales annoncées (réparties en 7 missions d'Agence et 43 missions de factions) on pouvait craindre le pire à ce niveau. Pourtant les développeurs ont réussi là aussi à faire fort, en tirant parti au maximum de l'environnement et de la spécificité du gameplay ; elles offrent plusieurs moments spectaculaires qui donnent envie de relancer le jeu une fois toutes les missions finies ! Il faudra un peu plus de vingt heures pour finir ces missions en mode difficile.
D'autre part ces missions ne sont pas automatiquement acquises, mais se débloquent en créant un maximum de dégâts sur les infrastructures gouvernementales (cela génère des points de « Chaos », qui fonctionnent un peu comme l'XP dans un hack and slash). Cette mécanique pousse le joueur à explorer l'archipel de lui même, et à en découvrir les secrets à l'aide des différents véhicules et armes disponibles sur la carte ou qu'il pourra acheter au marché noir.
Aidez un pays sous-développé, détruisez ses infra-structures
Just Cause 2 souffre cependant de son parti pris : permettre une telle liberté est à double tranchant.
Ainsi, le combo grappin-parachute est tellement puissant qu'on a tendance à oublier les véhicules terrestres ; c'est assez dommage puisqu'ils permettent de mieux découvrir l'archipel en profondeur, là où le parachute donne envie de couper en ligne droite jusqu'à la prochaine destination.
D'autre part, et même si c'est revendiqué comme tel, le background est vraiment du niveau série Z : on adhère pas vraiment à ces histoires de révolutions (détruire les infrastructures pour aider le peuple, wtf !), et même si certains personnages sont délicieusement caricaturaux, cela ne suffit pas à éveiller l'intérêt pour ce fil narratif un peu décousu.
D'autre part, le niveau de difficulté est sur-évalué : le niveau difficile est plus digne d'un niveau moyen, le vrai challenge ne commence qu'au niveau hardcore.
Enfin, il faut prendre le temps de bien appréhender les mécanismes du jeu ; à ce niveau la version finale fait un peu mieux que la démo, où beaucoup de personnes ont abandonné sans même comprendre qu'il était possible d'attacher 2 objets ensemble... Mais c'est aussi un point positif, puisque la marge de progression est assez grande, il faudra plusieurs heures pour devenir un as du grappin.
Avalanche de bonus
Enfin, les missions principales ne sont que la couche la plus visible du jeu : il y a aussi plus de 200 missions annexes (courses, cibles à abattre, etc), un système d'achievements, plus de 3000 objets répartis sur toute la carte et une foule d'easter eggs qu'on prend plaisir à découvrir au hasard d'un parachutage malencontreux...
Pour donner quelques exemples :
La version PC
La version PC a bénéficié d'une attention toute particulière, que ce soit de la part d'Avalanche ou des fans. Elle semble correctement optimisée (surtout vu la distance d'affichage), il est possible de mettre tous les réglages à fond en conservant un framerate correct, à quelques détails près:
le motion blur ne vaut pas celui de Crysis, il est préférable de le désactiver
le Bokeh (effet spécial Nvidia) est moche et irréaliste : on gagne quelques FPS en le désactivant
l'eau détaillée (effet spécial Nvidia) calcule des vagues plus crédibles, mais consomme beaucoup même lorsque l'eau n'est pas visible : il vaut mieux le désactiver
le SSAO consomme aussi beaucoup, mais l'ajout visuel n'est pas négligeable : à voir selon les configs.
De plus, il est possible de régler le FOV en ligne de commande au lancement du jeu avec l'option /fovfactor=x (x désigne un facteur du FOV par défaut, des valeurs de 1.3 à 1.6 augmentent sensiblement le champs de vision sans réduire trop la taille des éléments à l'écran).
Enfin la communauté est assez active depuis la sortie de la démo, et ses modifications ont été portés depuis peu sur la version finale:
le BoloPatch permet, outre les cheats classiques (vie infinie, munitions infinies..) d'avoir plusieurs grappins incassables.
le mod Gibbed permet de débloquer toutes les possibilités du marché noir.