Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Iconoclasts, un jeu d'artisan

Hell Pé par Hell Pé,  email
Développeur / Editeur : Konjak
Supports : PC / Mac / PS4 / Linux / Playstation Vita
Peut-être, quand vous étiez plus jeune et insouciant et asocial, avez-vous été gâtés par la présence d’un ordinateur dans votre foyer, et peut-être aviez-vous trouvé comment installer RPG Maker ou The Games Factory dessus ; en ouvrant ce logiciel pour la première fois, vous vous seriez dit que ça y est, avec un peu de pratique, plus rien ne pourra vous empêcher de faire un Grand Jeu Vidéo épique et mémorable. Nous sommes convaincus que c’est ce que Joakim « Konjak » Sandberg s’est dit, il y a dix ans de cela, lorsqu’il s’est lancé en autodidacte complet dans la création d’Iconoclasts. C’est pour ça que c’est douloureux de se dire qu’aujourd’hui, Iconoclasts est enfin sorti, et qu’il n’est pas exactement épique ou mémorable.
 
À la décharge de Konjak qui a tout appris sur le tas y compris la musique, les Grands Jeux Vidéo qu’il aime tant et qu’il a cherché à imiter étaient généralement développés en beaucoup moins de temps et par beaucoup plus de monde. C’est bien pour cette raison que les manifestes punk du jeu indé revendiquent depuis longtemps un jeu vidéo plus court, plus brouillon, humainement plus réalisable. Mais comme Daisuke Ayama (Cave Story), Toby Fox (Undertale), Thomas Happ (Axiom Verge) et d’autres avant lui, Konjak a préféré voir grand et faire le jeu de ses rêves, quitte à y consacrer ses plus belles années. Il a eu le temps de vieillir, de changer de perspective sur son travail, de reprendre son ouvrage pour y changer les mécaniques ou le scénario, sans toujours savoir dans quelle direction il allait, comme il l’explique dans ses interviews. Sans connaître les conditions exactes dans lesquelles Iconoclasts a pu être financé, on peut soupçonner qu’en prenant son temps, Konjak a bénéficié du luxe de l’artisan.



Et ce perfectionnisme d’artisan saute aux yeux en regardant juste une vidéo au hasard du jeu, quelques secondes suffisant pour apprécier les décors (Konjak était déjà très fort en pixels dans ses jeux précédents, Noitu Love 2 et Legend of Princess) et surtout la friction, l’élément le plus important de tout jeu d’action. La friction, c’est ce qui se passe quand un cactus-pénis s’avance vers vous et que vous faites une attaque rodéo au-dessus de sa tête pour l’écrabouiller. Parce que dans Iconoclasts, quand vous faites une attaque rodéo pour écrabouiller un cactus-pénis, vous ne faites pas simplement Bas+X au-dessus d’un cactus-pénis : vous voyez votre perso faire une roulade dans les airs et se figer une micro-seconde le pied lancé vers le sol, vous voyez le cactus-pénis se compresser puis éclater dans un fracas dégoulinant, avec ces machins blancs qui sont projetés partout avant de fondre sur vous pour vous remplir la jauge de truc pas bien important, l’essentiel c’est que vous venez d’écrabouiller un cactus-pénis et que c’était très satisfaisant. C’est ça, la friction. Et ce genre de friction là, on ne peut la faire exister qu’en calculant tous les mouvements du personnage à la milliseconde près, ce qui est déjà en soi un travail d’orfèvre.



Et non seulement Iconoclasts croustille dans son action, mais il est également très ouvragé dans sa progression. Les salles du jeu ne sont pas des simples nids à monstres, ce sont des successions de petites énigmes qui exigent que vous réfléchissiez avant d’agir. Parce que, voyez-vous, si vous vous contentez de bêtement tirer sur les cactus-pénis, vous verrez que vous ne leur faites aucun dégât. Et s’ils sont dans des couloirs bas de plafond, vous ne pourrez pas les écrabouiller avec une attaque rodéo. Le jeu veut que vous trouviez une solution pour passer, et il attendra ça de vous tout au long de la partie. Le modèle revendiqué par Konjak ici est Metroid Fusion, un des Metroid les moins Metroid de tous les Metroid, où la solution aux problèmes était moins souvent de revenir sur ses pas chercher l’objet qui nous manque, et davantage de faire avec ce qu’on a devant soi, d’utiliser son cerveau (et aussi, parfois, de tirer dans tous les sens et de balancer des bombes partout pour dévoiler un mécanisme caché, mais heureusement Iconoclasts ne mange pas de ce pain-là). Iconoclasts ne stimule pas que les zones du plaisir tactile, il veut aussi apporter ces épiphanies à court terme que savent très bien faire les devs de Nintendo. Et ces deux éléments, la friction et la réflexion, sont bien entendus la raison pour laquelle tout le monde se pâme devant les boss d’Iconoclasts, le grand point fort du jeu, qui combinent tout ce que Konjak sait faire de mieux.



Mais cette minutie a beau être admirable, elle ne suffit pas à faire d’Iconoclasts un Grand Jeu Vidéo, tout au plus une collection de manières créatives de vaincre des cactus-pénis. Konjak n’aime pas les difficultés punitives – on meurt souvent dans Iconoclasts, mais on reprend presque toujours à l’endroit où on a échoué –, et il n’a manifestement pas plus d’affinités pour les labyrinthes à la Axiom Verge – le monde d’Iconoclasts tient presque intégralement sur une ligne droite, chaque région ayant guère plus qu’une entrée et une sortie. Le moteur du jeu sera donc son scénario, un scénario très présent, que ce soit dans les décors mystérieux ou dans les nombreux dialogues théâtraux. Pour un jeu d’action « à l’ancienne », Iconoclasts est vraiment narratif… mais « à l’ancienne » là aussi, avec des ficelles toutes droites sorties des JRPG période Super Nintendo. Vous savez ce qui se passe dans Iconoclasts si vous avez déjà joué à un ou deux bons JRPG : la protagoniste fout la pagaille et se fait courser par la Police des Méchants tout en faisant équipe avec la Résistance, avant que les Gentils ne s’aperçoivent que ce qu’il faut faire en fait, c’est Sauver le Monde de sa fin imminente. Il y a une promesse vraiment réjouissante qui infecte le joueur lorsqu’il lance Iconoclasts et qu’il rencontre ces personnages hauts en couleurs, au début campant des rôles d’antagonistes bouffons ou de témoins opprimés, qui vont peu à peu être confrontés à des problèmes qui les dépassent tous : c’est la promesse de retrouver l’ambition d’un Final Fantasy de la grande époque, une fresque chorale qui n’a pas peur d’aborder des thèmes profonds. Et il y en a de la profondeur dans l’univers d’Iconoclasts : une théocratie de super-humains, une civilisation hérétique qui préfère le culte des anciens, des luttes idéologiques, une crise énergétique traitée avec lucidité (spoiler : notre mode de vie est insoutenable, et on préférerait s’entre-tuer plutôt que d’y renoncer), et un twist final mordant qui remet les choses en perspective pour faire cogiter le joueur sur tout ce qui vient de se dérouler.



Le souci, c’est que tout ça, on le ressent mieux sur le papier que dans le produit fini. On se lance dans Iconoclasts pour son souci du détail apparent, on veut y rester pour son scénario (vu que comme dit plus haut, le jeu n’est pas particulièrement difficile ou tortueux), et on s’aperçoit que ce scénario est tout bonnement indigeste. Passons le fait que la traduction française de l’anglais… particulier de Konjak, qui a fait le choix de ne pas écrire dans sa langue maternelle, soit globalement foireuse : les dialogues ne font pas leur taf, les persos s’exprimant en allusions cryptiques, les passages d’exposition étant des faux-semblants ou faisant allusion à des aspects de l’univers qui n’auront finalement pas de grande importance. Peut-être tout cela est-il délibéré, afin de susciter une incompréhension chez le joueur, un flou artistique pour lui faire comprendre que le monde qui l’entoure n’est même pas compris par ses propres habitants. Mais pour accepter cela, il faut avoir résisté à la tentation de sauter les dialogues obscurs qui donnent l’impression d’être du remplissage (et qui parfois en sont réellement), il faut avoir saisi les éléments simplement suggérés par les décors et jamais abordés explicitement dans le jeu, il faut se rappeler de tous ces ordinateurs qui parlent de trucs aussitôt oubliés après les avoir lus, sans quoi vous êtes bons pour aller sur TV Tropes ou Wikia pour vous assurer d’avoir bien compris ce que vous venez de voir – et vous serez d’ailleurs vite déçus parce qu’il n’y a pas grand-chose de noté là-bas. Quelle que soit la grande histoire épique qu’Iconoclasts s’efforce de raconter, celle-ci est engluée dans une narration décousue qui est peut-être restée trop longtemps en gestation ; Konjak admettant lui-même que les péripéties qu’il s’imaginait quand il avait vingt ans n’étaient plus du tout celles qu’il a écrites à trente. Après quinze heures de jeu, les cactus-pénis seront tous créativement vaincus, et les personnages auront tous accompli leur destinée. Mais quels souvenirs en garder ?



Le jeu vidéo est peut-être "le médium qui demande le plus d'efforts pour exprimer le moins de choses", pour reprendre la formule assassine d'Erlen Grefsrud ; et on est tenté de se dire que, comme tant de geeks qui ont sacrifié leur jeunesse à bâtir un autel à leur enfance, Konjak a passé dix ans à faire un jeu somme toute assez oubliable. Mais Erlen Grefsrud est justement le cofondateur de l'éditeur d'Iconoclasts, et Iconoclasts a bien quelque chose à exprimer, même s'il se loupe dans son objectif initial. À nous, vieux couillons aigris, Iconoclasts nous rappelle qu’il y a eu de Grands Jeux Vidéo comme Metroid Fusion pour avoir déblayé le terrain dans leur catégorie, tout comme Undertale nous a rappelé que Earthbound c’était vachement balèze quand même pour l’époque. Mais aux autres, ceux à qui Metroid et Earthbound ne disent rien ? L’industrie du jeu entretient l’amnésie collective, charcute ses classiques dans des rééditions indigentes, en enterre d’autres en rendant leurs supports obsolètes. Un jeu comme Iconoclasts, tout bancal qu’il soit, va plus loin que de la simple nostalgie : il cherche à restaurer un savoir-faire resté inégalé, il montre que l’action exigeante et la narration ambitieuse peuvent se marier dans un format qu’on croyait caduc. Iconoclasts est là pour nous prouver que les techniques que Konjak a passé presque toute sa vie d’adulte à maîtriser peuvent elles aussi être le terreau d’un Grand Jeu Vidéo – pas le sien, hélas, mais le potentiel y est, et les autres développeurs auraient tout intérêt à s’en inspirer. Et perpétuer ce savoir, c’est peut-être ça, la noblesse de l’artisan.
Regardez Iconoclasts de très loin, et vous croirez voir un énième Metroidvania nostalgique. Approchez-vous un peu, et vous verrez un jeu visuellement impeccable, à la mécanique parfaitement huilée et aux ambitions assumées. Mais en se rapprochant davantage, on s’aperçoit qu’Iconoclasts ne parvient pas vraiment à se hisser plus haut que ses maîtres. Prenons enfin du recul, et sachons apprécier Iconoclasts pour ce qu’il est : l’œuvre d’une décennie, le chant d’amour d’un perfectionniste obstiné ; en bref, un jeu d’artisan.
Rechercher sur Factornews