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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Hitman Absolution

Valanthyr par Valanthyr,  email
Il aura fallu six longues années à IO Interactive, créateur Danois de la franchise Hitman qui s'est vite imposée comme une référence en matière d'infiltration à la troisième personne, pour se décider à ajouter un nouveau chapitre aux tribulations de l'impavide assassin au code barre. Les trailers promotionnels du jeu ont soufflé le chaud et le froid, alternant entre l'outrageusement pétaradant qui a littéralement refroidi tous les amateurs d'exécution millimétrée, et une mise en avant plus rassurante de la multiplicité des approches et de l'importance de l'observation et de la discrétion. Après un Kane & Lynch 2 plutôt décevant, fallait-il craindre qu'IO rate encore sa cible ?

Contrat sans histoire, histoire sans contrats


On ne présente plus 47, tueur hors pairs et unique succès de l'expérience de clonage réalisée par l'ICA, l'agence clandestine de mercenaires qui l'emploie. Alors que les contrats de l'imperturbable tueur à gage servaient auparavant de toile de fond à des déplacements toujours très exotiques, l'histoire qu'IO nous conte dans Absolution est cette fois véritablement centrale, au point que la narration imposera systématiquement thème et enchaînement des 20 chapitres que compte le titre. Habituellement chasseur sans scrupules, 47 va vite devenir une proie en fuite, moins soucié de sa survie que de tenir une mystérieuse promesse. Un peu trop Hollywoodienne pour être honnête, la trame scénaristique est assez décousue et on relèvera ici et là quelques contradictions et des raccourcis narratifs discutables. La mise en scène soignée des cutscenes parviendra toutefois à nous faire rentrer dans cette histoire rocambolesque, remplie de personnages ultra-violents et pour la plupart totalement dérangés.



La décision de mettre la narration au cœur de cet épisode illustre la volonté de dépoussiérer la licence et de la soumettre aux tendances actuelles. On sera d'ailleurs surpris par quelques niveaux totalement atypiques qu'on s'attendrait plus à trouver dans un Max Payne que dans un Hitman, tant l'action semble ici artificielle et décalée, mais ils confèrent une dynamique à l'ensemble qui accompagne finalement plutôt bien les changements de gameplay auxquels les développeurs Danois ont procédé. Reste tout de même que cette prise d'otage de l'esprit de la série par une narration surchauffée ne va pas se passer sans dommages collatéraux, à commencer par la disparition fréquente des contrats.


Réglage de la lunette


Difficile de ne pas par couvrir de louanges les créateurs du Glacier 2, le moteur de rendu interne développé par IO et dont la seconde itération est graphiquement remarquable. Sublimé par une direction artistique exceptionnelle de bout en bout, le jeu jongle adroitement entre les extérieurs très ensoleillés du Dakota du Sud et la grisaille des nuits pluvieuses de Chicago, réussissant à capturer des ambiances particulièrement marquantes et collant parfaitement à la narration. Mention spéciale à un système de gestion de foule totalement bluffant et qui a d'ailleurs fait l'objet d'une feature de gameplay un peu bancale mais qui a le mérite de varier un peu les séquences d'exfiltration.



Tout cela a malheureusement un prix, et si les nombreuses options graphiques permettront à chacun d'ajuster la beauté du jeu à sa configuration, certains niveaux restent particulièrement gourmands en ressources. Conséquence probable de la qualité et la richesse des environnements, les niveaux sont souvent scindés en lieux plus modestes en taille et moins ouverts que ceux de Blood Money, défaut partiellement lissé par l'omniprésence de solutions multiples pour aller d'un endroit à un autre.

La musique, d'un classicisme sombre, reste dans l'esprit des prouesses antérieures de Jesper Kyd et s'accorde très bien à l'ambiance du titre : on appréciera notamment le retour du thème de l'Ave Maria, plus que jamais utilisé à bon escient. Les bruitages ambiants sont de bonne facture, élément important dans un jeu d'infiltration puisqu'ils livrent parfois d'importants indices sur l'entourage direct de 47. On peut également saluer le travail des acteurs, dont le doublage de qualité parvient à donner corps aux gardes blasés tout comme aux personnages principaux, très contrastés et aux emportements colériques parfois un peu forcés dans la mise en scène.


Autre temps, autres meurtres


La première mission consiste à infiltrer la somptueuse propriété de Diana Burnwood, cadre de l'agence soupçonnée de trahison interne, et à l'abattre sans autre forme de procès. Lors de ce niveau qui sert de tutoriel, une voix off nous présente un à un les éléments de gameplay de ce nouvel opus : diversion, exécution silencieuse, dissimulation des corps ou de 47 dans les conteneurs, déguisement récupérés sur les victimes et utilisation des armes. On y apprend également à se mettre à couvert, activité centrale dans ce titre, ainsi que le fonctionnement du témoin de détection : lorsqu'on entre dans le champ de vision d'un PNJ, un indicateur visuel apparaît au centre de l'écran (soutenu par un indicateur sonore), signalant la direction de celui qui est en passe de nous repérer et le temps qu'il nous reste pour briser sa ligne de vue avant qu'il nous ait réellement détecté. Avec l'adjonction de gardes supplémentaires, c'est d'ailleurs l'un des leviers que les développeurs ont utilisés pour régler les différents niveaux de difficulté du jeu, la durée avant d'être détecté étant notablement plus courte en difficile, jusqu'à devenir quasiment inexistante dans les modes expert et puriste.



Jusque là, tout était du déjà vu sous une forme ou une autre dans les précédents volets, mais on va également nous présenter deux nouveautés qui vont changer assez radicalement notre expérience de joueur : l'instinct et le scoring. L'instinct est matérialisé par une jauge en bas à droite de l'écran et confère à 47 d'insolents pouvoirs : vision à travers les murs et matérialisation au sol du trajet des PNJ hostiles, mode de sélection rapide pour tirs sur cibles multiples et enfin un artifice, d'ailleurs bien peu réaliste, permettant de passer inaperçu auprès des PNJ affublés du même déguisement que l'assassin et qui le suspecteraient immédiatement sans cela. Que les puristes qui crient déjà à la trahison soient rassurés : ces actions consomment l'instinct en continu pendant toute la durée d'utilisation, et comme dans les modes de difficulté élevés on n'a que de très rares occasions d'en récupérer, on n'utilise finalement aucune de ces compétences.

Quant au scoring, qui occupe le coin supérieur gauche de l'interface, il remplace l'ancien système des coupures de presse qui résumaient la qualité de notre prestation en fin de mission. On peut le consulter sous forme détaillée dans un des onglets de gestion de la mission, et vérifier à tout moment les points gagnés pour avoir rempli un objectif, ou au contraire ceux qu'on a perdus pour avoir été repéré ou encore avoir tué un civil. Sa présence dans l'interface (sauf dans le dernier mode de difficulté où cette dernière est réduite au réticule de visée) en irritera certains, mais pour ceux qui veulent essayer de débloquer les améliorations de compétences liées au score de chaque mission, il permet de savoir un peu mieux où on se situe.


Cibles mouvantes


Soulignons également que le système de sauvegarde a été revu. Dans Blood Money, suivant la difficulté choisie on avait le droit à un certain nombre de sauvegardes au cours du niveau, et on décidait soi-même où et quand on allait utiliser chaque emplacement. IO a opté pour un système de points de contrôle imposés, parfois faciles à trouver, parfois bien cachés, et dont le nombre se réduit à mesure que le mode de difficulté augmente. Dans les modes de difficulté élevés, inutile de dire que si on vise la discrétion totale on va devoir recommencer jusqu'à la nausée, d'autant qu'on est obligé d'entendre à chaque fois le même dialogue préalable au positionnement définitif des PNJ qui discutaient avant qu'on s'approche d'eux. Cette absence de sauvegardes manuelles rallonge artificiellement la durée de la campagne pour ceux qui visent l'excellence, ajoutant au passage autant d'irritation que de frustration.



On sent bien que les développeurs ont voulu moderniser Hitman, et force est d'avouer que la tâche était ardue : licence exigeante qui a attiré et fidélisé de nombreux fans en sublimant leur désir de rechercher l'exécution parfaite, elle est finalement bien éloignée des critères de vente actuels et il fallait réussir le prodige d'intéresser une nouvelle génération de joueurs qui n'a pas connu les épisodes précédents sans pour autant trahir l'esprit de la série. Les développeurs sont toujours dans la recherche de ce compromis fugace et font appel à tous les outils dont ils disposent : narration, rythme des missions, cutscences, level design, multiplicité de résolution des objectifs de mission, nombreux défis secondaires, difficulté à la carte.

Que ressort-il de cette savante cuisine ? Un jeu qui fait malheureusement un peu tout le temps le grand écart entre rentre-dedans et finesse, et qui semble avoir du mal à trouver son rythme. La faute probablement à la recrudescence des niveaux qui servent la narration au détriment du gameplay, comme ces longues maps où le seul but est d'atteindre la sortie en déjouant les bataillons entiers de mercenaires sur le qui-vive. La qualité des missions est également assez variable, tant niveau intérêt que niveau level design : un bon quart d'entre elles sont absolument excellentes, mais certaines sont moins prenantes ou trop directives et on a hâte de passer à la suivante.


47, agent contractuel


S'il y a une chose qui a été particulièrement soignée dans Hitman: Absolution, c'est la durée de vie et la rejouabilité. La profusion des défis optionnels dans chaque mission nous invitera à rejouer encore et encore les niveaux qu'on a appréciés pour tâcher de découvrir tous les objets, toutes les exécutions uniques propres au lieu ou au contexte, endosser tous les déguisements ou au contraire conserver fièrement son costume de 47 de bout en bout. La campagne à elle seule doit durer entre 20 et 50 heures, suivant le mode de difficulté choisi, et il faut probablement compter le double au moins pour valider tous les défis. Rassurons à ce propos ceux qui aiment la difficulté : Absolution en a à revendre et même avec une connaissance parfaite d'un niveau, le mode puriste restera un challenge extrêmement relevé.



Au-delà de la campagne, la véritable rejouabilité se situe très clairement dans ce qu'on appelle parfois abusivement le mode multi-joueurs, à savoir les Contrats. Alors que de nombreux jeux intègrent plus ou moins adroitement une composante sociale souvent artificielle et vite oubliée, les développeurs Danois on décidé de permettre au joueur de créer un contrat qu'il pourra envoyer ensuite à ses amis et naturellement partager avec la communauté.

Le processus de création est très bien pensé : on sélectionne le niveau de son choix et tout en le jouant, on désigne de 1 à 3 cibles qui peuvent naturellement être différentes des éventuelles cibles du mode campagne. L'arme et le déguisement qu'on a utilisés pour exécuter chaque cible deviennent des objectifs optionnels que les autres joueurs devront tenter de remplir. Si on a réussi à faire le niveau sans avoir été découvert, sans s'être déguisé, sans avoir tué qui que ce soit hormis les cibles ou encore sans avoir mis un seul tir à côté, ceux qui joueront le contrat auront un bonus s'ils y parviennent également. À la clef, on touchera une prime en fonction des objectifs remplis, qui nous permettra de faire évoluer notre armement ou encore de débloquer les armes et déguisements qu'on n'aura pas réussi à trouver dans la campagne. Mettant à profit la créativité des joueurs et permettant à ceux qui trouvent le jeu trop orienté infiltration/action de proposer des challenges typiquement dans l'esprit de la série, les contrats vont même permettre de donner un peu de sens à ces cartes d'exfiltration rigides et sans grand intérêt.



Contrat réalisé en mode expert, avec les conditions les plus exigeantes (pas repéré, pas de déguisement, silencieux, aucune trace). Les problèmes de framerate sont dus à la capture en 1080p.

Jeu testé à partir d'une clé Steam fournie par l'éditeur
IO ayant tenté de réorienter sa licence phare dans le sens du vent, à savoir plus de narration, d'action et d'infiltration, la modernisation de Hitman fera inévitablement grincer des dents. Bridée par une narration très dirigiste et pas toujours très heureuse, la campagne est de qualité inégale, alternant entre des missions particulièrement inspirées qui nous font revivre les sensations irremplaçables d'une exécution impeccable, et des niveaux moins intéressants où 47 ne fait que chercher à échapper à ceux qui le traquent. En plus d'une rejouabilité exceptionnelle, l'inattendu et très réussi mode Contrats permet heureusement de faire passer au second plan les faiblesses du titre en donnant à chacun la possibilité de créer et partager ses propres contrats, invitant les passionnés du tueur au code barre à fixer des objectifs improbables dans les niveaux de leur choix.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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SupaPictave
 
Ca a fini de me convaincre, j'achète.
Les soucis de stabilité de certains sur PC ont été réglés ?
Palido
 
Pour ma part, je dois être à un peu plus du tier du jeu, je n'ai jamais eu aucun plantage, pas de problèmes de sauvegarde, ces deux problèmes étant apparemment courants. Je crois que pour le moment, sur PC, aucun patch n'est encore sorti.

Par contre, certains scripts sont foireux : notamment dans la seconde mission où une fois sur deux, en fonction de si on charge correctement la map ou pas, les scripts ne se déclenchent pas.

Ou d'autres scripts de gardes qui arrivent à te détecter même si tu n'as pas été vu : à un moment, je vois un garde qui ne me voit pas, je balance une bouteille à l'opposé et me cache plus loin. Lui se dirige automatiquement vers moi et pas vers la bouteille. J'ai fait plein d'autres diversions, il vient toujours vers moi. D'autres ne réagissent pas quand on leur lance une bouteille à leurs pieds, à la place, d'autres se ramènent compliquant encore plus la tâche.

Bref quelques petits soucis de scripts qui font pêter un câble quand on essaie de ne tuer personne. A croire que le gameplay pousse vraiment à l'action.

D'ailleurs, les costumes ne fonctionnent plus du tout comme dans Blood Money : on a beau être dans un immeuble avec 20 policiers par étage, malgré le fait que l'on ait un costume de policier, on se fait griller au bout de 3 secondes. Assez relou au point que parfois, se déguiser devient inutile. Apparemment, IO Interactive songe à sortir un patch recfifiant cela (même si on ne sait pas comment).

Autre différence avec Blood Money, l'IA et ses scripts ne sont plus indépendant. C'est bien pour l'histoire, c'est moins bien pour l'immersion. On perd cette impression d'un monde vivant où chacun avait son train-train quotidien : la présence du joueur est requise pour déclencher certains évènements. C'est extrêmement flagrant quand on se retape un contrat pour améliorer son score, au point que certaines techniques en deviennent infaisables.

Mais malgré ces défauts (en plus de ceux cités dans le test), Hitman Absolution reste un très bon jeu. Différent des précédents, mais qui a une évolution logique par rapport au contexte vidéo-ludique actuel.
Valanthyr
 
En ce qui me concerne, j'ai très rarement quelques freeze qui imposent de fermer le jeu dans le gestionnaire de tâches, mais c'est le seul problème technique que j'ai rencontré.

Concernant les problèmes de scripts/IA dont parle Palido, j'ai dû avoir de la chance puisque je suis passé à travers aussi.

Et sinon en effet, les costumes sont soit quasiment inutiles dans les niveaux de difficulté élevés, soit über-cheatés : on est le seul de la map et on peut se balader quasiment partout.
Meddle
 
Oui le système de costumes est complètement foireux. On se retrouve face à un ennemis, la jauge de suspicion monte en flèche, hop on s'accroupi derrière le canapé et l'ia va pas chercher à comprendre.

Par contre elle nous repère en costume à l'autre bout du couloir de dos, et va venir nous poursuivre jusqu'à Bab El Oued...
Dks
 
Bon bah la vidéo m'a refroidi avec son IA de moule morte. Comment ne pas voir le gars qui jette l'objet par dessus la table alors qu'il est dans son champ de vision ??? Et les gars restent ensuite à regarder le sol sans bouger.

Un chauve au crane bien blanc qui longe un couloir éclairé c'était déjà un exploit, mais en plus ne pas entendre la porte qui s'ouvre derrière soit..

C'est sûrement un titre sympa, l'exploit est de ne pas rire en jouant ? :)
Valanthyr
 
Sans chercher à spécialement défendre le Hitman, je pense qu'il faut faire la part des choses entre mécanismes de jeu et réalisme. Il y a probablement des jeux qui ont réussi à plus ou moins bien marier les deux, mais un jeu reste avant tout un univers avec ses propres règles, non ? Qui sont bien souvent des artifices qui permettent de proposer une alternative ludique et simplificatrice à une situation réaliste.

Sinon pour ce qui est du jet de marteau par-dessus la table j'ai dû le "travailler" un paquet de fois pour trouver le bon endroit d'où le lancer (si je m'avance un peu plus ils me repèrent), et où le lancer (s'il n'est pas pile dans le coin, le garde qui est face à nous ne se tourne pas assez et nous voit traverser).
Kaiserbueno
 
Dks a écrit :

C'est sûrement un titre sympa, l'exploit est de ne pas rire en jouant ? :)

Wow, tu dois pas t'amuser souvent.
Ca te choque pas que dans gran turismo il faille un choc mortel dans la réalité pour rayer un peu le pare choc?
Que dans assassin's creed le mec est plus agile que spiderman et batman réunis et rencontre toutes les grandes figures de l'histoire?
Que dans mario, un plombier chevauchant un raptor souriant réussisse à passer son corps ENTIER et celui du raptor dans des tuyaux menant à des salles remplis de pièces de monnaie bruyante d'un mètre de haut en lévitation?

Bref y'a plein d'incohérences comme tu cites dans des hits comme les derniers batman, et on en fait pas des détails disciminants pour autant, ce sont des mécanismes de jeu, à prendre comme is sont.
Partant de ton principe, un mec chauve albinos avec un code barre sur la nuque habillé en costar sur mesure et ganté, je l’arrête direct, avec ou sans déguisement.
SupaPictave
 
'tain le délit de sale gueule quoi !
DVLish
 
Heu, j'ai rien vu sur le passage en question, mais si ce qu'il dit est vrai, je suis d'accord Dks. Un mécanisme de gameplay, ça s'accepte, sauf quand il se met en contradiction avec le reste de ses codes.

Si Mario se mettait soudain à éventrer ses ennemis, ça serait aussi déplaisant que fignoler un assassinat discret pour au final pouvoir jeter un marteau sur mec devant tout le monde.
Obiwan Kenewbie
 
Je l'ai terminé hier et j'ai un sentiment mitigé. Je l'ai parfois adoré et parfois vraiment détesté.

Déjà la jauge d’instinct c'est une belle idée de merde. Une idée de merde qui se répercute sur les costumes puisque sans instinct ils deviennent quasiment inutiles. Quand t'as un costume tu te fais quand même repérer en deux secondes du coup tu dois inévitablement activer l’instinct pour réduire le doute des gardes. Et même quand t'as la gueule totalement recouverte par ton costume, rien à faire, les gardes se doutent quand même de quelque chose avec leurs yeux bioniques de merde.

Pareil pour le système de scoring qui est une belle idée de con également. Autant pour les contrats c'est fort sympathique, autant en solo ça ne sert à rien à part te faire rager quand tu perds -1400 points parce que t'as dépassé la ligne invisible qui active la suspicion du garde et qui en deux secondes va te repérer et te filer ton malus. Tu tues un mec, tu perds des points, tu tues un innocent, t'en perds beaucoup plus... Du coup t'essayes de tuer le moins de monde possible et donc t'as plus vraiment de plaisir à tuer puisque tu te sens quand même forcé de taper un bon score au final.

Certains niveaux ne servent absolument à rien du type "Aller du point A à B" avec rien entre les deux. Aucune cible à buter, rien. Du coup tu traces en douceur et en deux minutes c'est plié. C'est même jouable en 30 secondes sur certaines cartes.

D'autres niveaux par contre sont vraiment excellents. Je pense notamment à l'un de ceux que j'ai adoré et qui se déroule dans les champs avec une zone relativement ouverte qui permet de bien rigololer.

Le fait d'être séparé un bon moment des silverballersm'a aussi beaucoup gêné parce qu'à part la corde et le couteau je n'ai pas trouvé masse de flingue avec silencieux. Pareil pour le sniper qui est bien boudé lui aussi. Il ne doit y avoir qu'une ou deux missions avec possibilité d'utiliser un sniper et c'est très décevant car j'adore ça et qu'il a un très bon feeling.

Ah et la fin est toute moisie aussi. D'ailleurs le scénario est assez moisi.

Pour moi c'est un jeu à 6/10, pas plus. Des qualités mais énormément de défauts très agaçants qui nuisent au plaisir de jeu. C'était pourtant pas compliqué de faire un jeu similaire à Blood Money sans implanter des idées à la con comme l'instinct ou le scoring.


SupaPictave a écrit :
Ca a fini de me convaincre, j'achète.
Les soucis de stabilité de certains sur PC ont été réglés ?


Clairement, non. Encore hier j'ai du avoir 9 plantages sur l'avant dernière mission. POUM, retour sous windows "Hitman a céssé de fonctionner". J'ai du réinstaller le jeu (donc le retélécharger) pour réussir à passer mon niveau... Wokééééé.

J'ai également des soucis avec le Shift + TAB de steam que je ne peux plus faire sous peine de plantage. (Le son se coupe et je ne peux plus rien sélectionner dans le menu, obliger de fermer le jeu par le gestionnaire de taches).

Bref c'est encore catastrophique de ce côté là.
Valanthyr
 
Obiwan Kenewbie a écrit : blah

On a le même ressenti, et j'ai essayé de faire ressortir dans le test les défauts du jeu et de pointer du doigt les décisions de game design discutables.

Ceci dit j'ai terminé le le jeu il y a déjà quelques jours et depuis je refais les niveaux en mode completist. Je pense que les défauts on les ressent vraiment lors du premier run de la campagne, mais en les rejouant on n'y fait plus vraiment attention et on prend alors véritablement du plaisir à découvrir tout ce qu'on avait raté lors du run initial.

On prend aussi conscience avec les contrats qu'il y a souvent de très nombreuses façons d'appréhender un niveau et d'éliminer une cible, même quand il s'agir d'un simple garde. J'en profite pour inviter ceux qui ont envie de s'y frotter : j'ai créé un sujet Hitman Absolution pour partager nos contrats sur le forum.
Tonolito_
 
Valanthyr a écrit :

On a le même ressenti, et j'ai essayé de faire ressortir dans le test les défauts du jeu et de pointer du doigt les décisions de game design discutables.

Ceci dit j'ai terminé le le jeu il y a déjà quelques jours et depuis je refais les niveaux en mode completist. Je pense que les défauts on les ressent vraiment lors du premier run de la campagne, mais en les rejouant on n'y fait plus vraiment attention et on prend alors véritablement du plaisir à découvrir tout ce qu'on avait raté lors du run initial.

On prend aussi conscience avec les contrats qu'il y a souvent de très nombreuses façons d'appréhender un niveau et d'éliminer une cible, même quand il s'agir d'un simple garde. J'en profite pour inviter ceux qui ont envie de s'y frotter : j'ai créé un sujet Hitman Absolution pour partager nos contrats sur le forum.


les 2 plaies du titre : scoring et costume en bois.

Le 1er est certainement "patchable" pour ce qui est du second...:s
Feed
 
Tonolito_ a écrit :


les 2 plaies du titre : scoring et costume en bois.

Le 1er est certainement "patchable" pour ce qui est du second...:s


Et pourtant c'est justement un point sur lequel ils travaillent pour un prochain patch (comment? ça on verra).
Tonolito_
 
Feed a écrit :


Et pourtant c'est justement un point sur lequel ils travaillent pour un prochain patch (comment? ça on verra).



Je prie pour que l'IA soit revue (costume toussa) ca me permettrait de passer enfin en puriste pour ne plus avoir ce **££¤¤ de compteur de score ..qui me casse mon trip.
Dks
 
Kaiserbueno a écrit :

Wow, tu dois pas t'amuser souvent.
...


C'est vrai que mon commentaire était un peu brut de décoffrage, mais bon mario n'a rien avoir là dedans, tout comme gran tourismo puisqu'il ne s'agit que d'un choix (obligation vis à vis des marques?) de ne pas rayer les caisses. Ca n'impacte en rien la sensation molle de conduite (/troll) ;c).

Ici le problème c'est qu'un jeu qui donne une part d'infiltration se retrouve avec une IA vraiment débile, donc oui ça me choque tout comme assassin creed avec ses voleuses molestées que l'on trouve tous les 10 mètres dans les rues.

Ce n'est qu'un ressenti sur la vidéo postée et d'autres vues sur le l'internet 2.0, rien de plus, j'aurai dû le dire plus calmement ce qui forcement en à fait sûrement bondir plus d'un.
M0rb
 
Excellent jeu pour ma part, avec la possibilité de désactiver/pas utiliser les nouvelles features à loisir.
Les principaux problèmes de Hitman 4 ont été bien réglés, la narration et le rythme et la variété sont un gros plus entre les missions traditionnelles qui sont encore là.

Une grosse avancée par rapport à l'épisode précédant, et je dis ça en ma qualité d'homme le plus classe du monde de mec qui a fraîchement re-bouclé Hitman 4 en über hard.
Kaiserbueno
 
Bon bein je viens enfin de testé, et effectivement, c'est pas terrible, effectivement à cause de l'IA WTF qui t'emmerde pour un rien, y'a l'air d'avoir très peu de possiblité, du moins dans les premiers niveaux, le scoring est à chier etc, j'aurais préféré un remake HDisé de blood money avec des niveaux en plus sans refonte du gameplay (j'ai pas fini le jeu en meme temps encore), la mise en scène plombe la replay value, les graphismes sont finalement pas terribles, y'a pas le charme et le coté jouissif des anciens, à cause de cette putain d'IA.
Le LD est vraiment pas très ambitieux non plus.

Dks>du coup je suis de ton avis :>
et pareil pour AC3, c'est un comble mais y'a trop de vie dans son monde, toujours un truc qui se passe, ils ont pas su doser comme dans RDR par exemple. Tu croises un scénette tous les 10 metres, t'as l'impression d'etre dans le truman show.
Le vertueux
 
La narration de ce hitman est médiocre avec des passages bien cucus et peu crédibles, je déteste ce rapprochement cinématographique.

Et je n'aime pas non plus cette volonté d'aller vers l'infiltration "avancer accroupie derrière les murs".

Du coup je joue en normal et je tue tout le monde avec les flingues. Mais bon, je n'en suis finalement que dans les missions du début avec une motivation pour jouer proche de zero. je n'ai jamais eu ce sentiment sur les autres hitman, même pas le premier.
Kaiserbueno
 
Le vertueux a écrit :
avec une motivation pour jouer proche de zero. je n'ai jamais eu ce sentiment sur les autres hitman, même pas le premier.

La même.
Palido
 
J'avance dans le jeu... et c'est le drame. Les missions de transitions, celles où on doit avancer en se cachant : c'est horrible.

Horrible si on essaie de ne tuer que les cibles. Et dans ces maps, aucune cible. Du coup, c'est horriblement chiant et surtout, difficile (pour toutes les raisons déjà citées).

Horrible si on décide de tuer des gens, parce que ça en devient trop facile, il est même possible de tuer un mec, et ensuite tracer tout droit vers la sortie, et réussir ... A ETRE AU DESSUS DE LA MOYENNE FRANCAISE !

Bref, le gros, énorme défaut du jeu, c'est d'avoir voulu raconter une histoire et tenté de nous faire vivre des pseudo-cinématiques.

A côté, les missions d'assassinats, c'est du pain béni.
Valanthyr
 
Oui, et il y en a un bon paquet des comme ça, même si certaines sont tout de même plus réussies que d'autres.

Par contre quand on les rejoue dans un Contrat, ça change tout puisqu'il y a des cibles. Tout de suite ça devient plus intéressant, surtout si le créateur du contrat s'est un peu creusé le crâne pour faire quelque chose d'original et d'exigeant.
Kaiserbueno
 
Je viens de me rendre compte que changer de mode de difficulté impose juste d'utiliser forcément d'autre mode d'assassinats...dieu que c'est nase.

Nan mais chinatown, sérieux, où il suffit d'etrangler le king quand il pisse et le foutre à la poubelle, puis sortir par la porte 2 metres à coté, mais au secours!

J'arrivais à plier l'opera de blood money en 15 secondes en silent assassin, mais c'était au poil de cul, avec des silver baller à zoom (gloire à la planification de la mission qui faisait le sel des hitman), pas en faisant le truc le plus simple du monde que de camper 5 secondes sans aucun timing précis ou "skill" nécessaire.
Palido
 
Kaiserbueno a écrit :
Nan mais chinatown, sérieux, où il suffit d'etrangler le king quand il pisse et le foutre à la poubelle, puis sortir par la porte 2 metres à coté, mais au secours!


Pour le coup, c'est pour ma part ce genre de mission qui est le moins à critiquer et le plus proche de Hitman Blood Money. Tu peux effectivement finir le contrat simplement mais c'est pas comme ça que t'es le mieux récompensé. T'as vraiment une multitude de façons de le tuer...

L'étrangler comme tu l'as fait, squatter l'appart du dealer et sniper, l'attirer dans l'appart du dealer et le tuer sur place, le tuer avec le piano quand il pisse, le pousser dans une aération d'égout quand il s'y penche, l'empoisonner avec du Fugu, l'attirer vers sa caisse et la faire exploser avec une bombe, et je pense qu'il y en a d'autres.
Kaiserbueno
 
CarlosPalido>Oui oui, nul donc, sauf que faire aussi simple était impossible dans les hitman précédents, c'est comme si dans la mission un nouveau départ de blood money, on avait qu'une seule cible, et qu'en plus elle sortait pisser hors de la maison, loin des regard de tout le monde, et près du portail d'entrée.

Nan c'est mauvais et je trouve le pseudo feeling de shoot à chier qui plus est, tout comme le son des ballers.

Ce que j'aimais dans les anciens, c'est le coté puzzle, trouver la faille dans le LD (ou l'IA) qui te permette d’exécuter ta cible le plus vite possible en une seule balle ou sans arme, là avec cette IA de merde, t'as l'impression que les flics, la foule et les villains sont une seule entité, dès qu'un te grille, tout le monde hurle en te shootant.
Valanthyr
 
J'ai parlé de grand écart dans le test, parce qu'IO a essayé de contenter à la fois ceux qui veulent une expérience popcorn je-tue-tout-le-monde-dès-que-je-suis-repéré, et ceux qui veulent du challenge avec une difficulté extrêmement relevée.

Donc oui, dès fois on va avoir des assassinats très simples (encore faut-il avoir pris le temps d'observer la cible, de voir quand on peut l'attaquer, etc., et dans les modes plus relevés il y aura toujours des gardes en plus qui vont sacrément te compliquer la tâche), et des fois on se retrouve dans des situations au contraire quasiment insolubles tant elles requièrent une longue préparation et une exécution absolument irréprochable.

Mais la difficulté n'est pas binaire : on ne passe pas brutalement de trop easy à infaisable, il y a une progression graduelle entre les deux extrêmes.

Alors qu'on n'aime pas l'infiltration, ça je peux le comprendre. Qu'on reproche au jeu son manque de réalisme ou une IA cheatée alors qu'en fait on est en train d'exprimer son désaccord sur des mécanismes liés à l'infiltration en général et pas spécialement à Absolution en particulier, pourquoi pas mais je dirais qu'on se trompe de débat et qu'on prendrait sûrement plus de plaisir à accepter les règles comme elles sont sans en faire un fromage et à se fixer des objectifs cohérents avec ce qu'on attend du jeu en terme de difficulté.

Tu trouves China Town trop facile parce que tu as trouvé l'une des 6 ou 7 façons de tuer la cible et que c'est la plus simple ? Pas de problème, il t'en reste plein à découvrir. Le cas échéant monte la difficulté d'un cran, des gardes en plus ça change tout. Encore trop simple ? Pas de problème, tu fais le défi "Infiltré" (pas repéré une seul fois) ou "Tenue correcte exigée" (ne pas se déguiser), et les deux en même temps c'est encore mieux. Et si la campagne te saoule, fonce direct sur les Contrats, là aussi il y en a pour tous les goûts.
M0rb
 
Tout pareil comme Valanthyr.
Kaiserbueno
 
J'étais en juste en dessous de Purist hein, et ça ne m'a jamais amusé dans les autres hitman de recommencer les niveaux pour empoisonner ma cible façon desperate housewife.
Les défis/succes, youpi la durée de vie artificielle.
C'est triste mais je crois que je préférerais réinstaller blood money que je connais pourtant dans tous les sens.
SupaPictave
 
Ah ouais, 'tain, je comprends mieux le coup des déguisements foireux là. C'est effectivement catastrophique. Et j'ai eu un CTD bien violent, donc j'arrête pour ce soir.

Mais ça fait quand même plaisir de retrouver quelques vieilles routines des précédents. Je vais peut-être attendre un premier patch (stabilité, déguisements -?-) avant de m'y mettre sérieusement.
Le vertueux
 
Mais du coup le level design n'est pas prévu pour avoir des déguisements qui fonctionnent comme dans les anciens épisodes, ça ne marchera probablement pas.
SupaPictave
 
J'entends bien, si on chope un costume de bandit pour passer incognito dans une zone où il n'y a que des bandits, c'est un brin facile.
De là à ce que les mecs mettent 3sec pour te soupçonner quand tu es à 50m d'eux, de dos, avec une foule au milieu, c'est un brin exagéré.

Comme disait Valanthyr, plus qu'à s'adapter. Mais l'IA cheatée, ça risque d'être fatigant à la longue.
Valanthyr
 
Le déguisement ça ressemble à une feature qu'ils ont souhaité conserver à tout prix pour ne pas donner le sentiment qu'Absolution se coupait totalement de ses racines, mais effectivement en l'état elle s'accorde assez mal avec les mécanismes liés à l'infiltration/détection.

Notez que dans ces niveaux où il y a un costume de personnage unique (dealer, plombier, barbier, etc.), quand on l'endosse et qu'on peut se balader quasiment n'importe où ça n'a tout de même plus grand intérêt.

Les costumes souffrent en fait des mêmes problèmes que les zones interdites, comme le soulignait Obiwan Kenewbie plus haut : d'une part le fait qu'on passe quasiment instantanément du stade "personne ne se doute de rien" au stade "je suis détecté" sans avoir le temps de réagir (et en puriste ça devient ingérable puisqu'on ne voit même plus d'où vient la menace), et d'autre part le fait qu'on n'a pas de lisibilité claire sur tout ça, même s'il y a parfois des indices graphiques au sol pour les zones interdites.

Quand on met un costume, sur la mini-map il pourraient faire figurer d'une couleur différente les personnages qui ont ce même costume, pour qu'on puisse avoir déjà une meilleure visibilité des zones à risque et tenter d'éviter d'y être vu. Ça ne règle en rien le problème, mais ça permettrait de mieux planifier son exploration.
Kaiserbueno
 
Valanthyr a écrit :
le fait qu'on passe quasiment instantanément du stade "personne ne se doute de rien" au stade "je suis détecté" sans avoir le temps de réagir

ZISSE!
SupaPictave
 
A ce propos, des fix commencent à apparaître pour modifier la perception des ennemis :

http://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/topik-hitman-absolution-sujet_93777_68.htm#t9254707
Source : http://www.gamespot.com/hitman-absolution/forum/mod-in-development-to-fix-disguise-system-64739273/

On est toujours détecté comme intrus avec un costume, mais les ennemis ont des yeux un peu moins bioniques, on peut s'approcher plus voire leur tourner un peu autour en restant prudent.
J'imagine que ça nique complètement l'équilibre des modes de difficulté, surtout sur le mode Contracts, et que ça va pas tarder à être patché. En espérant une correction officielle qui s'approche un peu de ça.
M0rb
 
Je vois pas le problème des costumes une fois qu'on en a compris et accepté les règles.

Pour une partie agréable et fluide il faut jouer en mode normal au moins sur la première partie, les modes de difficulté supérieurs c'est pour la performance ou quand on connait les règles et les niveaux sur le bout des doigts.
Le vertueux
 
C'est quoi cette idée d'accepter les règles ?

"Paris marseille racing est un jeu pourri mais ça devient bien quand on accepte les règles".

Non, si c'est bien foutu, ça s'accepte naturellement, sinon c'est qu'il y a un problème.

Que ce problème vienne des mécanismes de gameplay ou du code de la série qui n'est plus respecté ça ne change pas le fait qu'il existe.
Surtout qu'en l’occurrence et de mon point de vu, le problème vient à la fois du code et du gameplay.
Valanthyr
 
Le code de la série c'est pas forcément un truc immuable et sacralisé auquel on ne doit plus jamais toucher. Oui, il y a eu un consensus sur Blood Money et tout le monde s'accorde à dire que c'était le meilleur Hitman quand il est sorti, mais là c'est pas Blood Money 2, c'est Hitman 5.

Les game designers ont voulu essayer de nouvelles choses. Certaines sont mieux réussies que d'autres, mais M0rb et moi on veut dire qu'en acceptant le jeu tel qu'il est et en essayant d'en tirer le meilleur parti, on s'est éclaté.

Je me souviens avoir pesté contre certains niveaux que je trouvais vraiment pauvres niveau level design, et maintenant que je les refais en mode completist ou que je les revisite dans un contrat, je les trouve finalement pas si inintéressants que lors du premier run.
M0rb
 
Non le problème vient de toi, le mécanisme est très bien et très naturel, c'est toi qui a décidé de pas l'aimer et d'en conclure qu'il marchait pas.

Mes seuls vrais reproches concernent des problèmes d'ergonomie pour sélectionner les objets, pour changer d'état rapidement, et encore c'est vraiment des broutilles.
Le vertueux
 
Que ça soit un bon jeu d'infiltration peut être, je ne sais pas, je n'apprécie pas ce genre.
Le problème c'est que c'est un Hitman, on en revient toujours au problème des titres utilisés dans les jeux vidéos.

Doit on s'attendre au même genre quand on achète un jeu qui fait parti de la même série ?

Parce que modifier 2-3 codes mineurs d'accord, mais modifier ce qui fait le fond de la série ça me semble un peu hors de propos.
Kaiserbueno
 
Je vois pas bien ce qu'ils ont essayé de nouveaux, les resucées ratées de conviction? l'absence de briefing? les niveaux couloirs? hum...
Tout ce que je viens de citer ne me dérange pas outre mesure, apparemment c'est obligatoire pour toutes les franchises le virage kikoo accessible, passons, moi c'est vraiment l'IA et le LD qui me font trouver ce hitman daub-esque, sans compter que j'ai l'impression qu'on campe encore plus que dans les anciens.
Darkmagus
 
mon impression : un excellent jeu. Une difficulté bien plaisante. Le concept des déguisements bien trouvé. Une histoire, une ambiance et une réalisation prenante.
Pas testé encore les contrats mais dans l'ensemble franchement pas déçu.

Pour moi, vivement la suite.
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