Exit
Quelques minutes d'escapologie
Me voilà sur les lieux : j'ai environ cinq minutes pour faire sortir trois personnes de l'hôtel, isolé suite à une tempête de neige. Ca n'est pas tant cette limite de temps qui m'ennuie mais plutôt l'immense gouffre qui se tient juste devant la sortie. On va bien trouver une solution hein, comme toujours, il suffit juste de ne pas trop se précipiter. Bon, si je descends par ici, je devrais pouvoir aider ce gamin à escalader le muret qui le sépare de l'échelle. Mouais, on va faire ça pour l'instant. Ah, et tant qu'il est là, je vais en profiter pour lui demander se se faufiler par le petit conduit d'aération pour récupérer la pioche de la salle d'à côté, ça pourrait bien m'être utile. Parfait, nous voilà maintenant en haut tous les deux, mais c'est pas ça qui va vraiment nous aider ; je vais voir ce que je peux faire pour les autres assistés.
Eh, toi le gros là-bas, viens m'aider à déplacer ces caisses au lieu de rester chialer dans ton coin, on va essayer de faire une plate-forme pour accéder à la sortie. Mais... mais bordel, ça glisse ici ! Impossible de prendre appui sur le sol pour pousser. Bon tant pis, reste là, je vais chercher des crampons. C'est malin, ça me fait retourner à l'autre bout de l'hôtel cette histoire, j'aurais dû y penser au premier passage. Voilà, prends ça, ça devrait faire l'affaire. Ok, maintenant monte rejoindre le gamin, je vais chercher le dernier prisonnier en bas. Pas spécialement difficile à secourir celui-ci d'ailleurs : un incendie à éteindre, un nuage de fumée à évacuer, quelques murs de glace à démolir, une échelle de corde à déployer et le tour est joué. Ouais, ça a l'air compliqué comme ça, mais on n'est pas escapologiste pour rien. Enfin, me voilà avec mes trois rigolos réunis en haut, la passerelle de fortune installée avec les caisses et on voit quelques mètres en face la sortie, il ne reste plus qu'à traverser. Allez, qui m'aime me suive ! Ah, c'est quand même merveilleux quand tout se passe comme prévu : le gamin prend la sortie, l'autre jeune le rejoint quelques secondes plus tard, le gros entame la traversée et ... bam, le sol se dérobe, l'individu fait une chute de dix mètres et meurt. Game over.
Exitation
Voilà, ça c'est à peu près ce qu'il se passe quand on joue à Exit avec un peu trop de précipitation : la défaite sur la ligne d'arrivée. Et pourtant, dès le début on pouvait bien voir que les dalles endommagées cèderaient sous une masse trop importante mais la pression du chronomètre, pourtant généreux, pousse constamment à avancer sans prévoir. Et encore, ça n'est qu'un misérable exemple des dizaines d'ennuis similaires que l'on peut rencontrer : ascenseurs qui refusent une certaine charge, personnes âgées qu'il faut assister pour franchir le moindre obstacle, courant trop fort pour se déplacer librement dans des eaux, etc. Et pourtant, on n'est jamais pris en traître. Sur l'ensemble des niveaux disponibles, seule une petite dizaine comporte des événements scriptés imprévisibles. Alors bien entendu, lors des premières parties on recommence encore et encore jusqu'à trouver la combinaison qui permet de secourir tous les prisonniers, mais assez rapidement on se rend compte que ça n'est ni intéressant ni efficace. Pour progresser efficacement, Exit requiert beaucoup d'anticipation et de réflexion, même avec la logique du jeu bien en tête.
Bien plus que de tâtonnement ou d'adresse en tout cas. La représentation en deux dimensions et la construction des niveaux laisse pourtant penser le contraire au premier abord. Pendant les tout premiers instants du didacticiel, on a même l'impression que la jouabilité va se rapprocher de celle d'un Prince of Persia. Puis au bout de quelque pas, on réalise bien que le coeur du gameplay n'est pas là : les mouvements sont très lourds, lents et nécessitent beaucoup d'anticipation. Ca, vous allez en connaître des défaites uniquement dues au manque de réactivité des sauts, épreuves bien entendu impardonnables. Alors il faut s'accrocher et persévérer, s'habituer au découpage par case des environnements et à l'impossibilité d'annuler une action en cours de réalisation, aussi bête soit-elle (grimper à une échelle par exemple). Certains seront découragés par cette phase, et c'est largement compréhensible, mais une fois les mécanismes bien en main, on peut pleinement se concentrer sur les casse-têtes présents, qui représentent le véritable intérêt du jeu. Même les niveaux tournés vers l'action d'après l'éditeur se montrent clairement plus axés sur la réflexion en chronomètre limité que la plate-forme.
Sortie en beauté
Heureusement, l'apprentissage est motivé par l'ambiance qui se dégage du jeu. Les décors comme les musiques propagent une atmosphère terriblement envoûtante : des couleurs vives mais pas agressives, des environnements aussi variés qu'intéressants et une ambiance sonore smooth jazz en parfaite cohésion avec ce qui est affiché. Les animations extrêmement précises et fluides des personnages (pourtant représentés en noir et blanc) permettent également de donner vie aux scènes, à un tel point que l'aspect très décalé et irréaliste du jeu n'empêche absolument pas l'immersion au héros, M. Esc. La présentation globale du jeu accomplit un véritable sans faute, une quasi-perfection que l'on retrouve jusque dans les menus et cut-scenes du jeu.
Comme d'habitude, un grand merci à jeuxvideo.com pour les screenshots.