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EA SPORTS WRC

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Développeur / Editeur : Electronic Arts Codemasters
“-Hé oui aujourd’hui nous allons accueillir, dans cette nouvelle manche du championnat du monde des jeux vidéo de rallye, un tout nouveau pilote: EA SPORTS WRC !
-Attendez Jean-Luc, cette gueule, cette façon de bouger, je le reconnais ! Ce n'est pas la première fois qu’il vient celui-là!
-Ah mais oui, il vient depuis 25 ans en fait et il nous a encore fait le coup du changement de nom !
-Ooooh mais ce n’est pas grave, regardez le partir, il s’en sort très bien, ça reste le boss!"
Drôle d’objet que ce WRC par Codemasters et EA Sport. Nous sommes face à un objet hybride devant honorer de multiples héritages : il prend la suite des plus en plus bons WRC de Kylotonn, tout en étant une nouvelle itération de la vénérable série des Dirt/Colin McRae existant depuis un quart de siècle, tout en essayant de former un tout cohérent avec la série des jeux F1 elle aussi développée par Codemasters et EA. Le challenge est donc compliqué car il faut satisfaire les adeptes de deux vieilles séries qui se rejoignent sous la houlette d’un éditeur qui fait peur, connu pour ses micro-transactions en pagaille et ses volontés de simplification de gameplay. D’autant plus que le prédécesseur officieux, Dirt Rally 2.0, est considéré par beaucoup comme la référence en terme de simulation de course contre la montre dans la gadoue (à departager avec Richard Burns Rally moddé).

Autant ne pas faire durer le suspense trop longtemps: Codemasters ne garde rien des WRC officiels de Kylotonn et propose plutôt une suite directe à sa sous-série des Dirt Rally en changeant la peinture et les sponsors.

Colin McRae des fesses

Nous sommes face à un jeu de rallye. Le rallye, pour celles et ceux qui ne le sauraient pas, est une épreuve de contre-la-montre où chaque équipage doit aller d'un point A à un point B le plus vite possible. Ces trajets, que l’on appelle des “spéciales”, peuvent faire ici entre 5 et 35 km et peuvent avoir des surfaces différentes: bitume, gravier ou neige. Je parlais d’équipage car le pilote est accompagné d’un copilote qui a pu reconnaître le parcours en amont et noter sur un carnet les différents enchaînements de virages. Ces indications sont ensuite retransmises par le copilote permettant au pilote d’anticiper la suite de la spéciale et de pouvoir conduire à la limite tout le long. La conduite en rallye est donc intense, demandant beaucoup de concentration et d’improvisation. Là où la course sur circuit peut parfois (souvent) être un peu plan-plan, le rallye propose toujours des images impressionnantes de Ford Focus ou de Renault Clio sautant depuis une butte à plus de 120 km/h, s’écrasant au sol et continuant son chemin sans avoir vraiment freiné.  

Il est donc assez logique que le jeu vidéo se soit emparé de la discipline assez vite dans son histoire et que des noms comme Sega Rally ou V-Rally résonnent aux sonnotones des vénérables amateurs éclairés de vroomvroom. Les sensations de ce genre de jeux de courses sont assez uniques et s’apparentent à ce que j’appellerais des jeu de rythme à solution ouverte. Les jeux de rythmes sont des jeux de flow dans lequel nous suivons les instructions du jeu en étant porté par la bande-son. Les jeux de rallyes sont aussi des jeux de flow dans lequel nous suivons aussi des instructions mais nous ne sommes pas jugé sur leur exécution mais sur le temps que l’on va mettre à arriver au bout de la spéciale. 

"Excusez-moi, où sont les WRC ?"

EA WRC est donc le jeu officiel du… WRC. Le World Rally Championship (qui s’abrège en WRC, au cas où c’était pas clair) est le championnat du monde officiel de la FIA proposant 3 catégories: Junior WRC, WRC2 et WRC1 avec à chaque fois des voitures de plus en plus puissantes. Le championnat enchaîne 13 rallyes répartis dans le monde entier et que l’on retrouve tous dans le jeu à l’exception du Rallye d'Europe Centrale qui arrivera plus tard en DLC (c'est le petit nouveau du calendrier c'est pour ça). En plus des voitures officielles, le jeu propose 68 véhicules historiques allant de vieilleries comme la Lancia Fluvia à la Citroën Xsara de Sébastien Loeb en passant par la monstrueuse Audi Quattro S2 de Michèle Mouton. Nous avons de quoi faire, de nombreux kilomètres de chemins de campagne à parcourir le cul vissé dans diverses engins et c’est surtout beaucoup plus que ce que proposait à sa sortie Saint Dirt Rally 2.0 et ses 6 pauvres rallyes (oui je sais, il y avait le Rallycross). De plus l'abandon du bon vieux Ego Engine au profit de l’Unreal Engine 4 permet de proposer des spéciales de plus de 30 kilomètres, ce qui n’était pas le cas dans les jeux précédents de Codemasters.

Dessine-moi une Mouton

Si vous connaissez la série de jeux "F1 20xx", le premier contact avec ce WRC vous sera familier. Nous créons un avatar avec un éditeur trèèèèès réduit et nous arrivons au menu principal. 
Et là, s’il y a bien un changement qui différencie directement ce WRC d’un hypothétique Dirt Rally 3.0, c’est l’interface. Le jeu utilise la charte graphique assez grossière du WRC et perd donc la classe quasi-Wipeoutesque des menus des Dirt Rally. Certains éléments de menus semblent tout droit sortis d’un jeu mobile, la navigation est pénible et les couleurs souvent mal choisies. L’ambiance musicale dans les menus est assurée par quelques chansons licenciées pas désagréables mais qui semblent tomber un peu à côté. 



Une fois s’être rincé les yeux au Destop, nous pouvons donc choisir parmi de nombreuses options. Le jeu propose les classiques championnats et créations de rallyes personnalisés ainsi que les modes Carrière, Moments et Ecole de rallye. Cette dernière est un véritable don des dieux (non je n’exagère pas) car elle explique assez rapidement les techniques essentielles et propose des mises en application sur les 3 surfaces. La dernière école de rallye remontait à Dirt 4 (auquel personne n’a joué) mais celle-ci permet aux novices de comprendre le pilotage en rallye, les indications du copilote, les nouveaux systèmes d’hybridations sur les voitures de WRC1 etc. De plus, ce mode à le bon goût de rester succinct.

La carrière se rapproche des modes solos des jeux F1, nous mettant dans les baskets d’un pilote biclassé gestionnaire d’écurie. Toutes les semaines, nous devons choisir l’activité qui nous occupera : participer à une épreuve, agrandir son staff, acheter une nouvelle voiture etc. Les choix se font en fonction de nos objectifs de sponsors ou selon les préférences de notre bon mécène, Max Lucre. Nous sommes aussi coachés par notre ingénieur en chef, doublé par le même bonhomme qui double le même genre de personnage dans les jeux F1, qui nous guide sur certains choix et qui possède son arbre de talents pour améliorer les réparations de notre tacot entre 2 spéciales ou avoir des ristournes chez les vendeurs de matériel ou de voiture. Si le principe est fondamentalement le même que dans les Dirt Rally précédents, les surcouches d’ambiance (même moches) et la meilleure gestion du rythme (nous changeons régulièrement de catégories) en font un mode assez addictif avec un petit goût de reviens-y.

La carrière permet aussi de créer de toute pièce sa propre bouffeuse de gravier en sélectionnant la classe (Junior, WRC2 ou 1) ainsi que le positionnement du moteur puis d’acheter différentes pièces de  moteur et de carrosserie. Ce petit plus déçoit tout de même par une absence totale de folie dans le design des pièces (à part un levier de vitesse tête de mort) et est très limité dans la personnalisation (même s’il est possible d’éditer ses propres livrées). J’imagine que c’est pour coller au règlement actuel de la FIA et qu’on ne peut pas se pointer avec une pseudo Peugeot 205 à 6 ailerons des enfers mais du coup, à quoi bon ?



Le mode Moments quant à lui est un mode défi déguisé avec des rallyes temporaires. L’originalité de ces “Moments” se trouve dans le fait qu’ils sont inspirés d'événements de la saison 2023 ou historiques et sont accompagnés d’une petite vidéo. Un plus sympathique gâché par certains Moments uniquement accessibles aux abonnés EA Play.

Le jeu propose aussi des rallyes de régularité, une épreuve consistant à garder une vitesse moyenne (généralement assez basse) et à respecter un delta de temps transformant notre jeu de rythme à solution ouverte en clone chiant de Densha de Go!!. Vous êtes gentils mais moi je suis venu pour foncer dans la campagne avec mon monstre de la route. 

Le finlandais volant à retour de force

Je parlais plus haut du petit goût de reviens-y. Si le rythme de la carrière l'exacerbe, se sont surtout les sensations de conduite qui rendent le jeu addictif. J’ai eu un syndrome du “Encore un tour” transformé en “Encore une spéciale, la prochaine elle est pas longue allez c’est partoche”. Une fois le retour de force bien réglé, c’est un plaisir de rouler sur les graviers et la neige, j’ai bien senti les améliorations depuis Dirt Rally 2.0. L’asphalte paraît encore un peu caricatural avec une très forte adhérence mais les sensations de vitesse sont excellentes sur ce genre de spéciales et les rendent finalement plus grisantes qu’autres choses. Les sons des bagnoles et le bruit des moteurs sont toujours phénoménaux et ça braille, ça crisse, ça hurle comme il faut. J’adore le bruit des petits graviers qui tapent sur la carrosserie
J’ai surtout l’impression que la physique est plus prévisible que son prédécesseur et je me suis senti bien plus en contrôle (avec toutes les aides désactivées s’il-vous-plaît). Les tracés sont chouettes, le jeu alternant de plus entre spéciales techniques et d’autres pied au plancher. Le jeu se joue par ailleurs bien à la manette.

Côté copilote, je n’ai pas eu de surprise et il est possible de définir le timing de ses annonces. 

Ça casse pas trois roues à une Celica

Par contre c'est pas très beau. Si le passage à l’Unreal Engine 4 se remarque dans la qualité des textures et dans la taille des spéciales, le jeu a du mal à proposer de belles ambiances, ce qui était le point fort de Dirt Rally 2.0. Les différents rallyes se ressemblent un peu tous et ne brillent qu’à l’aube ou pendant le coucher du soleil où les effets de lumière peuvent être efficaces. Les Dirt Rally proposaient des rallyes inédits et Codemasters avait sûrement plus de liberté pour proposer des ambiances différentes selon les lieux. 

Surtout les abords des chemins sont très peu animés: dans Dirt Rally 2.0, il y avait des drônes qui nous survolaient, des voitures concurrentes encore fumantes garées sur le bas-côté. C’était déjà pas incroyable, mais le fait qu'il n'y ait même pas ça accentue encore plus le manque de vie sur les tracés. 

Le pire, c’est que ça rame ! Certains rallyes comme Monte-Carlo subissent des baisses de framerate régulières et j’ai vraiment eu du mal à trouver des réglages graphiques qui ne soient pas désagréables. Du clipping est aussi à déplorer mais pas au point de faire apparaitre des obstacles au dernier moment. A vrai dire cela se voit beaucoup sur les rediffusions mais je n'y ai pas fait vraiment attention dans le feu de l'action. Les développeurs sont au courant et un patch est en route, ce qui montre que le jeu n’était peut-être pas encore tout à fait prêt. La VR n'est d'ailleurs pas présente, elle arrivera plus tard et il y a de quoi être inquiet. Sur les jeux F1, leur récent mode VR est catastrophique et Kunos Simulazioni n'est jamais parvenu à l'optimiser sur Assetto Corsa Competizione, lui-aussi sur l'UE 4.

Soucis techniques et propositions discutables mis à part, cette nouvelle ère de jeux officiels WRC part sur de très bonnes bases. La conduite est toujours aussi agréable et la carrière, si elle est perfectible, est suffisamment engageante pour y passer du temps. La finalité du jeu est de toute façon de se confronter aux chronos mondiaux et la communauté a l’air d’avoir lâché Dirt Rally pour celui-ci. L’absence de numérotation laisse à penser que c’est un coup d’essai pour EA qui tâte le terrain avant d’annualiser la franchise. Nous verrons bien ce qu’ils décideront et d’ici là, rendez-vous sur les leaderboards! 

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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leRAFs
 
Mouais, le jeu se fait quand même bien défoncer sur Steam, "Mixed" pour le moment. Les stutters dans un jeu de course où le "flow" comme tu dis, est à la base du plaisir, c'est juste inacceptable.
Bref, j'aurais bien acheté pour tester mais je compte utiliser mes 2h de fenêtre de remboursement lorsque la VR sera implémentée. Parce que bon, la réalité c'est que quand on a goûté aux bons jeux de caisses en VR c'est juste trop fadasse de re-jouer en "2D".
Toninus
 
Oui, entre les EA haters (alors que l'éditeur s'est quand même un peu ressaisi) et les fans de simu hardcore qui ne jurent que par RBR, le jeu prend cher alors que ce n'est tout de même pas vraiment mérité. Parce que globalement, le feeling est bon et on s'amuse, ce qui est censé être l'essentiel dans un jeu me semble-t-il.

Les stutters apparaissent surtout aux premiers lancements du jeu à cause de la compilation des shaders, ensuite il y en a quasiment plus (un ou deux sur certaines spéciales, mais c'est très loin d'être injouable). Moyennant DLSS et affinage des réglages c'est fluide et même plutôt joli sauf dans quelques lieux et certaines forêts qui manquent un peu de densité. Sans être une claque visuelle les paysages sont sympa et les ambiances tout de même assez variées.

Pour la VR en revanche je ne suis pas très optimiste, mais bon ça ne me concerne pas…
Zaza le Nounours
 
Toninus a écrit :
entre les EA haters (alors que l'éditeur s'est quand même un peu ressaisi)

Wild Hearts : désastre technique, jamais corrigé.
Dead Space : désastre technique, jamais corrigé.
SW Jedi Survivor : désastre technique, insuffisamment corrigé.
Et ça, c'est que pour cette année.

Donc ouais, on voit un nouveau jeu EA qui débarque et tourne comme de la merde, y a toutes les raisons du monde de le pointer du doigt, et d'avoir assez peu d'espoir que ça s'améliore.

Et côté Codemasters, ils ont quand même un chouette moteur maison, je vois pas pourquoi ils sont partis s'embourber dans de l'UE4 sur lequel ils n'ont très probablement aucune maitrise (cf. le résultat final).
Toninus
 
Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.

D'après les devs le passage à l'UE était nécessaire pour créer des tracés plus grands et plus facilement. Il y a aussi de l'éclairage dynamique et des variations saisonnières que leur moteur ne pouvait pas gérer.

Et dire que ça tourne comme de la merde est un peu exagéré, on est une vingtaine à bien s'amuser dessus sur le forum Canard PC. Qui plus est je ne connais pas beaucoup de jeux proposant des tracés aussi longs avec des visuels modernes donc difficile de comparer. Peut-être les open-world à la Forza Horizon, et encore, les tracés sont moins variés et détaillés.
Zaza le Nounours
 
Toninus a écrit :
Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.


De l'expérience... sur leurs technos maison. Mais au final, longue expérience globale ou pas, ils livrent un truc aussi boiteux techniquement qu'à peu près n'importe quel autre jeu sur UE4. Pour un rendu en plus vraiment loin d'être fou, je le trouve super tarte visuellement ce WRC.
Toninus
 
Tu le compares à quoi comme jeu équivalent et selon toi plus joli ?
Zaza le Nounours
 
Je le compare à rien, il m'intéresse pas des masses à la base n'étant pas fan (car trop nul et pas assez patient) de simu hardcore. Mais pour un truc de fin 2023 qui a même pas à se faire chier à tourner sur Xbox One ou PS4, j'ai pas le sentiment d'un gros gap par rapport à Dirt Rally 2.0.
Xavor2Charme
 
Alors pour les stutters, je l'ai eu, de temps en temps, sur certaines spéciales. Rien qui m'a fondamentalement sorti du jeu.
Comme je l'indique, les devs sont au courant et ont fait une communication sur ces problèmes en particulier qu'ils comptent fixer bientôt, laissons leur le bénéfice du doute.

Et pour l'UE4, j'ai le même constat que Zaza, c'est peut être plus détaillé mais je trouve le jeu moins beau esthétiquement que DR 2.0. Ajoutons ça le risque que leur mode VR soit foiré à cause de ça et que les spéciales de 35km, c'est quand même un peu anecdotique et/ou un peu niche (je n'en ai pas encore croisé dans la carrière en mode normal). Perso je trouve ça trop long.
Toninus
 
Je trouve ça chouette moi l'endurance en rallye. Mais je joue plus en time attack ou en club pour me comparer à d'autres humains vu que les temps IA sont un peu n'importe quoi.
Et ce n'est pas tant de la simu hardcore, le jeu est facile d'accès, et procure des sensations sympa même au pad (je n'ai pas de volant). Par contre pour faire des bons temps il faut rester bien concentré, et pour les très bons temps je pense que le volant est préférable. Comme DR2.0 en gros, même si un poil plus facile à basse vitesse.

Et pour mettre les choses en perspective : Dirt Rally 2 est sorti 3 ans après le premier et ne proposait que 150 kilomètres de tracés.
WRC sort 4 ans après DR2 et en propose 600. Il n'y a pas que pour la longueur des spéciales que l'UE est un gros plus.
Le vertueux
 
Il n'y a pas que pour la longueur des spéciales que l'UE est un gros plus.




DR2 n'est pas sur ue4, il ne propose que 140 km .
WRC est sur ue4, il propose 600 km
Donc ue4 permet d'avoir plus de km.

Le raisonnement n'est pas logique.
Il est d'ailleurs très possible que les niveaux soient construits sur un soft 3d traditionnel et importés sur Ue.

Si Kunos Simulazioni abandonne l'unreal engine c'est pas pour rien non plus. AC compet est l'une des simus les moins lisibles en VR.
Toninus
 
En quoi ce n'est pas logique, et pourquoi Codemasters aurait choisi l'UE si il n'y avait aucune bonne raison à cela ?
Les arguments que je donne ce sont ceux que j'ai lu venant des devs sur le discord du jeu.
Le vertueux
 
En quoi ce n'est pas logique


On ne peut pas affirmer que la différence de km entre dirt 2 et wrc est le résultat d'un changement de moteur.
Ça peut être le développement d'outils en interne sur les soft 3d, une augmentation du nombre d'assets où des deals intéressants avec des vendeurs d'assets, l'upgrade des machines modernes, une allocution de budget différent,un temps de dev plus long, une réutilisation d'une banque de données qui permet de produire plus, un game designer qui a des idées différentes...
Il y a watmille raisons qui expliquent la différence de quantité sur le contenu total.

et pourquoi Codemasters aurait choisi l'UE si il n'y avait aucune bonne raison à cela ?


Pourquoi Kunos Simulazioni a choisi UE plutôt que de rester sur leur moteur maison pour au final revenir à un moteur raison ?
La vérité c'est que les devs/prods ne savent pas ce qu'ils font, ce ne sont pas des génies omniscients et ils peuvent se tromper, d'ailleurs ils ne sont que rarement d'accord entre eux. Y a qu'à voir les discussions entre dev sur le factor de discord pour voir qu'ils se prennent vite le choux.
Je ne dis pas qu'il n'y avait pas de bonnes raisons de passer sur UE mais faudrait pas croire que c'est le moteur qui conditionne la quantité de contenus, pas dans ce cas précis en tout cas.
cyanur
 
A noter aussi qu'il n'est pas rare de voir des choix importants de technos réalisés dans les sphères dirigeantes, en partie motivés par des contrats commerciaux et "analyses" déconnectées de la réalité tech.
Toninus
 
Kunos fait un jeu avec des petits circuits, pas des tracés de 35 km de long.
Pour les assets peut-être, mais en y regardant bien il n'y en a pas tant que ça, on a pas mal de réutilisation d'un pays à l'autre avec des changements de couleur ou d'usage. Et la base des tracés, c'est surtout des vraies routes de la vraie vie https://www.google.com/maps/d/embed?mid=181DEWtcwe8mqeKrZdU9zQWKcVybMwoQ, et pour modéliser ça il n'y a pas d'asset à acheter.
Enfin comme je l'ai déjà dit, les raisons que je cite sont celles données par les devs, je ne vois pas vraiment l’intérêt pour eux de bidonner ce genre d'info.
CBL
 
Toninus a écrit :
En quoi ce n'est pas logique, et pourquoi Codemasters aurait choisi l'UE si il n'y avait aucune bonne raison à cela ?
Les arguments que je donne ce sont ceux que j'ai lu venant des devs sur le discord du jeu.


La même raison pour laquelle CDPR abandonne son moteur: l'argent. En utilisant un moteur clés en main, tu économisés à fond en R&D car le gros du boulot est fait par quelqu'un d'autre. Codemasters va surement passer à l'UE5 pour les prochaines itérations.
kakek
 
Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
Là de suite je m'amuse un peut avec Project cars 3, mais il semble que dans l'absolut ce soit un titre trés médiocre. C'est juste le seul que j'ai trouvé sur le crénau de la conduite arcade-mais-pas-trop en VR.
Aprés il y a quelques trucs pure arcade ( genre SF ) et des simus qui visent plutôt le ralisme.
Zaza le Nounours
 
CBL a écrit :
La même raison pour laquelle CDPR abandonne son moteur: l'argent. En utilisant un moteur clés en main, tu économisés à fond en R&D car le gros du boulot est fait par quelqu'un d'autre. Codemasters va surement passer à l'UE5 pour les prochaines itérations.

Le truc c'est qu'ils utilisent encore l'EGO Engine à côté. F1 2023 tourne encore (très bien) dessus. Et il propose des effets RT, contrairement à WRC.

Et quitte à vouloir standardiser les moteurs maintenant qu'on est dans la grande famille EA, réduire les coûts et coller les gars de Codemasters sur un truc qu'ils connaissent absolument pas, pourquoi ne pas plutôt utiliser le Frostbite ? C'est ce qui est utilisé pour les derniers NFS, et ça fait des merveilles.
Zaza le Nounours
 
kakek a écrit :
Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
Là de suite je m'amuse un peut avec Project cars 3, mais il semble que dans l'absolut ce soit un titre trés médiocre. C'est juste le seul que j'ai trouvé sur le crénau de la conduite arcade-mais-pas-trop en VR.
Aprés il y a quelques trucs pure arcade ( genre SF ) et des simus qui visent plutôt le ralisme.

Gran Turismo 7. Mais faudra investir dans une PS5 (en attendant ce jour béni où Sony et Polyphony se décideront enfin à le sortir sur PC).
Xavor2Charme
 
kakek a écrit :
Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?
Là de suite je m'amuse un peut avec Project cars 3, mais il semble que dans l'absolut ce soit un titre trés médiocre. C'est juste le seul que j'ai trouvé sur le crénau de la conduite arcade-mais-pas-trop en VR.
Aprés il y a quelques trucs pure arcade ( genre SF ) et des simus qui visent plutôt le ralisme.


Project CARS 2 alors. En plus on peut le considérer comme un abandonware.
leRAFs
 
kakek a écrit :
Tiens, c'est un endroit pas pire qu'un autre pour demander a la populace connaisseuse ce qu'il y a comme simcade qui supporte bien la VR ?

Automobilista 2 est un peu “le vrai Project Cars 3”. Très varié, bon feeling, et en jouant sur les assistances il doit y avoir moyen d’avoir quelque chose de très accessible.
CBL
 
Zaza le Nounours a écrit :
Le truc c'est qu'ils utilisent encore l'EGO Engine à côté. F1 2023 tourne encore (très bien) dessus. Et il propose des effets RT, contrairement à WRC.

Et quitte à vouloir standardiser les moteurs maintenant qu'on est dans la grande famille EA, réduire les coûts et coller les gars de Codemasters sur un truc qu'ils connaissent absolument pas, pourquoi ne pas plutôt utiliser le Frostbite ? C'est ce qui est utilisé pour les derniers NFS, et ça fait des merveilles.


Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...
Le vertueux
 
Kunos fait un jeu avec des petits circuits, pas des tracés de 35 km de long.


Je ne voulais pas comparer les deux jeux. C'était un exemple pour illustrer l'idée que changer de moteur n'est pas forcément une bonne idée. On aurait pris comme exemple un jeu de kickboxing pour défendre la thèse ça aurait été pareil. Mais seul assetto corsa compet m'est venu à l'esprit :)

D'ailleurs, histoire de rétablir la vérité, pour AC tu as des pistes custom qui font plus de 35 km. Le moteur maison en est capable.

et pour modéliser ça il n'y a pas d'asset à acheter.


C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.
Zaza le Nounours
 
CBL a écrit :
Personne n'en veut du Frostbite. C'est mal documenté, les outils sont nazes et une bonne partie des leads techniques se sont barrés chez Embark. Dead Space 2023 est d'ailleurs un jeu Frostbite...

Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.

Dead Space utilise le Frostbite et il est absolument magnifique, et je ne doute pas une seule seconde que ses défauts techniques auraient pu être corrigés - à condition d'être prêt à payer les devs pour ça plutôt que de dire "c'est bon, next, les cons ont raqué, passez à autre chose", mais malheureusement on ne le sauta jamais.

Quant aux gens qui savent ce qu'ils font avec le moteur, ça donne NFS Unbound, un truc magnifique (toute considération de parti pris esthétique mise à part) qui tourne du feu de dieu avec une courbe de frametime qui ressemble à une ligne droite parfaitement horizontale, donc c'est loin d'être une fatalité.
JoWn3
 
"Les sensations de ce genre de jeux de courses sont assez uniques et s’apparentent à ce que j’appellerais des jeu de rythme à solution ouverte. Les jeux de rythmes sont des jeux de flow dans lequel nous suivons les instructions du jeu en étant porté par la bande-son. Les jeux de rallyes sont aussi des jeux de flow dans lequel nous suivons aussi des instructions mais nous ne sommes pas jugé sur leur exécution mais sur le temps que l’on va mettre à arriver au bout de la spéciale."

Belle description des jeux de rallyes et du pourquoi c'est les seuls jeux de voitures que j'apprécie, alors que je me fais chier comme un rat mort sur les jeux de simu/F1 à rouler comme un robot pour perf' ou les jeux de bagnoles arcade sans aucun intérêt dans la conduite.
CBL
 
Zaza le Nounours a écrit :
Personne n'en veut mais y a quand même une immense part du catalogue de jeux EA qui tourne dessus (rien que, au hasard, tous leurs jeux de sports). Et doit y avoir encore assez de monde chez Dice qui savent s'en servir pour le maintenir et aider à le déployer, faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens.


Parce qu'ils n'ont pas le choix vu que c'est la politique officielle du studio? C'est une stratégie cohérente mais ça n'en fait pas un bon moteur pour autant. Quand tu vois la tronche de BF2042 à la sortie alors que c'est le jeu fer de lance du moteur, il faut se poser des questions. Et FIFA 23 était aussi tout pété à sa sortie. Pareil pour EA Sports FC 24.
Zaza le Nounours
 
Oui mais donc on en revient à la deuxième partie de ma phrase : "faudrait juste qu'EA ait envie d'y mettre les moyens", aussi bien en faisant en sorte que ça soit un outil utilisable par tous ses studios avec des équipes support dédiées chez Dice, qu'en laissant aux studios qui bossent avec suffisamment de temps pour sortir des jeux bien finis. Le Frostbite, quand il est bien exploité, il est capable de belles choses (voir : les jeux de Criterion). C'est sûrement vrai pour tous les moteurs, certes, mais si l'optique c'est de faire des économies, c'est certainement pas en partant sur de l'Unreal Engine "clé en main" que ça va aider à sortir des jeux qui tournent correctement (voir : 99% des jeux sortis utilisant l'UE, et notamment ceux en provenance de chez EA).
CBL
 
En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.
Zaza le Nounours
 
Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.

L'UE5 c'est (un peu) différent, les jeux arrivent seulement maintenant. Et les dernières versions du moteur rendent plus facile tout ce qui est précompilation des shaders, le grand mal de l'UE4. Et c'est pas encore non plus magique, il suffit de voir la première version de la démo de Robocop, c'était apparemment un vrai bordel jusqu'à ce que les devs corrigent le truc - en 24h, comme quoi c'est pas un boulot de dingue non plus. Je crois me souvenir que Remnant 2 était lui aussi loin d'être parfait à la sortie, et Layers of Fear c'était pas brillant non plus, au moins sur la démo.

Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.
Krondor
 
Toninus a écrit :
Codemasters est un studio avec un peu plus d'expérience que les devs des jeux que tu cites. Quand à EA, je parlais plus de leur politique tarifaire.

D'après les devs le passage à l'UE était nécessaire pour créer des tracés plus grands et plus facilement. Il y a aussi de l'éclairage dynamique et des variations saisonnières que leur moteur ne pouvait pas gérer.

Et dire que ça tourne comme de la merde est un peu exagéré, on est une vingtaine à bien s'amuser dessus sur le forum Canard PC. Qui plus est je ne connais pas beaucoup de jeux proposant des tracés aussi longs avec des visuels modernes donc difficile de comparer. Peut-être les open-world à la Forza Horizon, et encore, les tracés sont moins variés et détaillés.

J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.
Krondor
 
CBL a écrit :
En 2023, on a eu Hi-Fi Rush, Ghostrunner 2, Lies Of P, System Shock, Like A Dragon: Ishin, Jusant, The Talos Principle 2, RoboCop: Rogue City, Layers Of Fear, Remnant II... Je n'ai pas eu l'impression que ces jeux ne tournaient pas correctement.


Jusant a du stutter comme confirmé par digital fundry.
CBL
 
Zaza le Nounours a écrit :
Tu me cites quelques exemples de jeux UE4 qui tournent bien (j'ai pas joué à tous, donc je me prononce pas, y a bien que HFR qui à ma connaissance est irréprochable, SS c'était ok mais pas parfait non plus), mais je t'en sors dix fois plus qui tournent comme de la daube.

Donc oui, tu peux faire des trucs sur UE4 ou5 qui sont propres et qui tournent correctement (je parle pas des configs requises pour Lumen et toutes ces conneries, c'est encore autre chose), mais faut juste s'en donner les moyens, en temps et donc en argent.


Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu... On est très loin de la généralité "UE4 = ça tourne mal". Si Tango Gameworks a pu sortir deux jeux UE4 coup sur coup sans problème technique majeur tandis que Respawn a chié dans la colle deux fois coup sur coup, c'est plus un problème de compétence que de moteur.

L'avantage de ne pas avoir son propre moteur est quelqu'un d'autre fait le boulot. Nintendo sort une nouvelle console ? Epic Games porte son moteur dessus. Nvidia sort une nouvelle version du DLSS ? Epic Games se charge de l'implémenter. Microsoft ajoute une nouveauté à DirectX ? Epic Games a probablement fait la démo. Tu veux un pack d'assets photogrammétriques ? Il est probablement sur une des boutiques d'assets. Tu veux utiliser Substance Painter ? Il y a déjà un plugin. Etc. Etc. Etc. Et sans compter que tu n'es pas le seul à bosser sur le moteur. Tu as des dizaines de studios qui l'utilisent. Tu as des forums, des tutos, des ressources... Quand tu veux embaucher un dev, tu n'as pas besoin de passer six mois à le former. Le rendu dans un moteur, c'est limite secondaire. Le plus important c'est les outils et le pipeline de production. Le facteur humain est aussi à prendre en compte. Quand le lead de ton moteur maison se barre, tu te retrouves avec une dette technique monstrueuse car je te garantis qu'il n'a pas documenté le quart de ce qu'il sait.

Mais en temps que dev, j'ai aussi envie de bravo aux boites qui font leur propre moteur. Encore plus quand ils le partagent ou vendent des licences bon marché. C'est un exercice super ambitieux et passionnant et une forme d'indépendance assez dingue. Malheureusement quand c'est les financiers qui gèrent la boutique, ils pensent plus rentabilité que développement à long terme.
Toninus
 
Krondor a écrit :
J'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont pas fait évoluer l'ego engine pour proposer des spéciales plus longues qu'utiliser l'ue 4 pour faire un jeu avec plus de défauts.


Parce que c'est moins de boulot ?
Sinon le jeu n'est pas sous Frostbite ou UE5 car le développement avait commencé avant le rachat par EA et que l'UE5 n'était pas encore au point.
Mais le prochain l'utilisera certainement, oui.


Le vertueux a écrit :
C'est incorrect, tout le décor, les textures, les arbres, les cailloux.
Le tracé en lui même c'est rien du tout, tu as mêmes des outils pour extraire des tracés de google et y récupérer les relevés topographiques, c'est une excellente base de travail, ensuite faut remplir avec des assets.

Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.
Zaza le Nounours
 
CBL a écrit :
Ces dernières années je pouvais aussi citer Returnal, Industries of Titan, Marvel's Midnight Suns, New Tales from the Borderlands, The Quarry, Weird West, Ghostwire: Tokyo, Sifu...

Les deux seuls de la liste auxquels j'ai vraiment joués (Returnal et G:T) affichent encore aujourd'hui de bons gros stutters en permanence. Weird West, j'ai juste vu que même tout en low il tournait affreusement mal sur Deck, alors que bon, y a pas vraiment grand chose à l'écran qui le justifie.

Et on est d'accord que ça va être plus facile pour les boîtes d'embaucher des gens qui connaissent l'UE (ou Unity) que des gens qui auraient déjà travaillé sur leur moteur maison. C'est très certainement pour ça que CDPR a jeté l'éponge sur le Red Engine et va passer sur UE5. Mais c'est prendre le problème à l'envers : si les boites arrêtaient de virer les gens, ou de leur donner envie de se barrer, elles pourraient se permettre de garder cette expertise technique et d'avoir des moteurs maison.
Le vertueux
 
Toninus a écrit :

Bah justement, c'est plus facile avec l'UE qui a un marketplace bien rempli que de porter tout ça sur le moteur maison.
Mais qu'une spéciale fasse 5 ou 30 km tu vas réutiliser la même collection d'arbres, en tout cas pas 6 fois plus.


Tu peux utiliser le marketplace d'unity ou unreal engine sur n'importe quel moteur, tu peux les importer sur 3ds max, maya ou blender si tu veux. Ce ne sont que des assets.
Et le résultat ici n'est pas très flatteur surtout quand tu le compares à dirt rally 2 qui est sorti il y a 4 ans et qui lui fonctionne en VR.

Je comprends bien que ça fait beaucoup d'économies tout ça, mais pour le joueur le résultat n'est pas très convaincant.
Vahron
 
Zaza le Nounours a écrit :

Et côté Codemasters, ils ont quand même un chouette moteur maison, je vois pas pourquoi ils sont partis s'embourber dans de l'UE4 sur lequel ils n'ont très probablement aucune maitrise (cf. le résultat final).


Ça fait des années que les fans des jeux F1 se plaignent que le moteur Ego de Codemasters est à la rue. Je trouve la critique sévère, surtout quand on voit ce que donne UE4 en comparaison, mais il devait bien y avoir d'autres raisons techniques que "on peut faire des maps plus grandes".
Zaza le Nounours
 
Pour ceux que ça intéresse, extrait du changelog du dernier patch :

Added support for Unreal PSO Caching (shader pre-compiling) to address and reduce the amount of shader stuttering experienced on PC.


C'est bien que ça soit ajouté, ça aurait été encore mieux que ça le soit pour la sortie, c'est pas comme si le problème et sa solution étaient pas largement connus et documentés depuis le temps.
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Tribune

Le vertueux
(00h21) Le vertueux rEkOM > Y a plus qu'à construire des crt neuves maintenant...
Saturday 29 March 2025
rEkOM
(23h58) rEkOM Un adaptateur écran CRT et rasperry pour ses emuls
rEkOM
(23h57) rEkOM [rom-game.fr]
BeatKitano
(23h17) BeatKitano En tout cas la démo m'a convaincue de prendre le jeu complet et pour le moment je regrette pas. Les checkpoints sont généreux donc le process "meurt et tappe toi tout le niveau en rageant" est au minimum. Du coup je comprend ceux qui aiment.
BeatKitano
(23h16) BeatKitano Bon bah moi qui lache tous les souls-like au bout d'une heure je viens d'en passer trois sur First Berserker:Khazan et je suis tr-s surpris. Ça doit être super facile ou alors ça répond bien contrairement a tout ce que j'ai essayé jusqu'a présent.
Big Apple
(22h50) Big Apple Du coup, il va confirmer à Donald Trump qu'il n'y a pas de réchauffement climatique.
BeatKitano
(16h34) BeatKitano Aujourd'hui JD Vance a découvert qu'au Groenland... il fait froid.
BeatKitano
(16h09) BeatKitano C'est ce qui se passe quand ta définition de perenne c'est plus ou moins "des jeux jouables 5 ans"
choo.t
(16h08) choo.t Je capte pas comment dans sa conclusion il peu parler des consoles comme d'une base pérenne alors qu'on est sur une gen avec un refresh midgen, et que de toute façon, le hardware n'est pas plus pérenne qu'un PC…
thedan
(14h48) thedan A lire : [patreon.com]
Laurent
(11h38) Laurent Zaza le Nounours > Yep, j'ai vu ça juste après l'avoir postée et je l'ai changé
Zaza le Nounours
(10h01) Zaza le Nounours Laurent > t'as pas utilisé le bon format d'article pour la news sur The Precinct.
Friday 28 March 2025
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Un film Zelda en live action... ok je vais me retenir de rire pour le moment.
BeatKitano
(15h30) BeatKitano Ok clarification: ça va pas changer vos fps mais ça risque de rendre le frame pacing bien plus agréable.
BeatKitano
(15h21) BeatKitano Je sens que certains vont réellement apprécier leur steamdeck sur des jeux plus anciens :D
BeatKitano
(15h20) BeatKitano Linux kernel 6.14 [i.imgur.com]
Thursday 27 March 2025
CBL
(05h57) CBL Y'a que deux univers où les US et le Canada se détestent : South Park et Fallout
CBL
(05h56) CBL Une grande partie des devs étant canadiens, ils doivent être bien remontés en ce moment contre leurs voisins
BeatKitano
(04h55) BeatKitano Oh Ubi tu remontes dans mon estime [imgur.com]
Monday 24 March 2025
Laurent
(15h53) Laurent rEkOM > stylée
rEkOM
(14h24) rEkOM Classe la console : [minimachines.net]
Sunday 23 March 2025
noir_desir
(15h19) noir_desir Je parlais du volet sur les salariés
BeatKitano
(15h18) BeatKitano Mais… c’est Jordan Raynal Ancel non ?
choo.t
(13h47) choo.t Je capte même pas pourquoi il parle du premier PoP aussi, je ne sais pas si il se rend compte que ce n'était pas un jeu français.
BeatKitano
(13h28) BeatKitano choo.t > (12h21) Voilà.
BeatKitano
(13h28) BeatKitano CNC pas CIC. Merci choo.t je me suis même pas rendu compte.
choo.t
(12h21) choo.t Et le fait de ne citer que des titres Ubi alors que le groupe est en galère financièrement, ce n'est pas anodin non plus.
choo.t
(12h14) choo.t En plus, le JV est déjà un peu dans cette "exeption culturelle française" vu qu'il peut recevoir du blé du CNC.
choo.t
(12h13) choo.t Et encore plus con, citer le fait que tel ou tel jeu a reçu un Pégase d'or pour signifier sa valeur à l'international, alors que le Pégase est une récompense spécifiquement Français uniquement pour les jeux français.
choo.t
(12h11) choo.t noir_desir > Je capte même pas ceux qu'il propose, "exception culturelle française" ce n'est pas une loi, c'est une expression.
BeatKitano
(11h36) BeatKitano Il aurait parlé de studios plus modestes j'aurais été plus réceptif.. mais là ça pue le clientelisme.
BeatKitano
(11h35) BeatKitano noir_desir > J'en pense que quand je vois la poignées de connards qui pompent les fonds du CIC pour nous pondres les mêmes petits films prétentieux et chiants... J'ai pas envie de financer ubisoft.
noir_desir
(11h32) noir_desir Sur le jeux vidéo
noir_desir
(11h32) noir_desir Que pensez vous de la tentatives de proposition de Rufin ?
noir_desir
(11h31) noir_desir [instagram.com]
BeatKitano
(10h41) BeatKitano Et tu peux définir quel stores.
choo.t
(10h40) choo.t et tu peux spécifié quand être notifié, genre quand le jeux est à > -60% etc.
choo.t
(10h39) choo.t Nicouse > Is there Any deal.
Nicouse
(10h07) Nicouse Et je n'ai fini que 30 jeux en 2024, la plupart de moins de 5h...vivement al retraite ahaha
Nicouse
(10h06) Nicouse Laurent > dont 80% de point & click :-D, mais il faut que je fase du ménage...
Nicouse
(10h06) Nicouse BeatKitano > Ah oui, merci !
Laurent
(09h56) Laurent Nicouse > sacré backlog
BeatKitano
(08h43) BeatKitano [gog.com]
Nicouse
(07h50) Nicouse J'aimerai acheter plus vers GOG mais j'ai +350 jeux en wishlist sur steam. Ça existe un soft ou un site qui permet d'avoir une wishlist commune avec les prix des différentes plateformes ? Gog Galaxy fait ça (j'ai rien vu sur le site) ?
Saturday 22 March 2025
BeatKitano
(18h54) BeatKitano Le remaster de system shock 2 a l'air propre. Mais perso ça a juste le cul entre deux chaises "fidèle propre" et "pas assez moderne, ça mérite un remake". [youtube.com]
toof
(12h45) toof BeatKitano > c’était plutôt côté design. Dans mon souvenir, Painkiller ça consiste à planter des prêtres sur les murs à coups de lance pieu
BeatKitano
(11h35) BeatKitano "Clickbait pour AI" n'était pas sur ma carte de bingo de l'année.
BeatKitano
(11h35) BeatKitano Dead Internet Theory step 133454: [arstechnica.com]
BeatKitano
(10h02) BeatKitano choo.t > Ça depend. C'est dev par Ankshar mais y'a saber derrière je serais pas étonné que ce soit leur moteur derrière et quake champions est une bonne base... :D
choo.t
(09h43) choo.t Le gros redflag, c'est que c'est un trailer console. Adieu le bunny hopping.
BeatKitano
(06h13) BeatKitano toof > je sais pas qui a voulu faire quoi parce que painkiller c’était bien le proto de doom eternal au fond.
BeatKitano
(06h11) BeatKitano Laurent > pour moi il tire pas donc difficile à dire.
Friday 21 March 2025
Le vertueux
(22h53) Le vertueux Si seulement on pouvait choisir son style de musique en mettant des mp3 dans des répertoires selon l'action.
toof
(22h01) toof On dirait qu'ils ont voulu faire du Doom
Laurent
(21h30) Laurent BeatKitano > même au ralenti, ça ressemble à une boule de feu
BeatKitano
(21h12) BeatKitano 0:45
BeatKitano
(21h12) BeatKitano Laurent > Et sinon t'as tort: 0/45
BeatKitano
(21h07) BeatKitano Laurent > Marrant moi c'est "C'est pas Adam Skorupa a la BO"...
Laurent
(21h04) Laurent BeatKitano > y-a pas de lance-pieux : 0/10
BeatKitano
(19h58) BeatKitano Nouveau painkiller [youtube.com]
BeatKitano
(19h26) BeatKitano Bye bye VBucks et autre monnaie de singe [ec.europa.eu]
Thursday 20 March 2025
Darkigo
(22h34) Darkigo Non mais c'est une blague ! On dirait un vieux mod pour tribes
Laurent
(21h40) Laurent (15h57) (21h20) Vous plaignez pas, le premier trailer était pire [youtube.com]
Darkigo
(21h20) Darkigo BeatKitano > non mais ce trailer de la honte !!
BeatKitano
(18h10) BeatKitano Ah oui, je comprends mieux pourquoi ils montré cette merde. La vraie merde est encore plus impressionnante [store.steampowered.com]
BeatKitano
(15h57) BeatKitano Wow Ark a toujours été un peu de la merde pour moi mais là on atteint des sommets de rien a foutre: Ark Aquatica le tr-AI-ler [youtube.com]
BeatKitano
(03h55) BeatKitano Le seul moment ou ça arrive c’est quand on a tous la fibre et. On achète une merdouille pour jouer en deporté.
BeatKitano
(03h54) BeatKitano Le Greg a raison.
BeatKitano
(03h53) BeatKitano Un pc vendu en masse qui n’évolue pas, qui satisfait tout l’industrie et tous les acteurs technologiques SIMULTANÉMENT.
Wednesday 19 March 2025
CBL
(21h40) CBL Au fond on en est pas loin : la PS5 et la Xbox Cerises sont déjà quasiment identiques. C'est juste des PCs verrouillés en fait
CBL
(21h40) CBL Ce ne serait pas un standard à proprement parler mais un PC vendu en masse où tous ceux qui l'achèteraient auraient les memes specs. Comme le Steam Deck
LeGreg
(21h31) LeGreg XKCD comic : "un nouveau standard"
CBL
(21h04) CBL Valve bosserait sur un "Steam Deck de bureau" qui serait exactement cela
CBL
(21h04) CBL Je ne pense pas que ça va changer mais je vois bien Sony et Microsoft faire un genre de PC "standard" pour leur prochaine console
LeGreg
(20h36) LeGreg Le VHS, les lecteurs MP3 ou de DVD sont codifiés à l'extrême, mais ça ne fait qu'une seule chose.
LeGreg
(20h35) LeGreg C'est un écosystème qui autorise les accélérateurs graphiques, les cartes sons, les headsets VRs, les SSDs et tous les formats de RAM que vous voulez.
LeGreg
(20h27) LeGreg La grandeur du PC c'est qu'il autorise le matos propriétaire
Tuesday 18 March 2025
Le vertueux
(23h36) Le vertueux Et la différence entre les constructeurs seront minimes comme pour les lecteurs de vhs.
Le vertueux
(23h35) Le vertueux choo.t > (15h07) ah oui j'avais oublié de répondre, CBL a parlé.
CBL
(23h23) CBL (15h07) choo.t > Un PC oui, mais standard. Où tout le monde a le même matos. Comme le Steam Deck.
choo.t
(22h59) choo.t noir_desir > du béhourd ?
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Vu les règles, c'est à peine plus dangereux que de l'escrime olympique.
Le vertueux
(22h56) Le vertueux noir_desir > Ça fait bien 20 ans que ça existe et il y a beaucoup de ligues européenes, c'est pas du tout propre aux usa.
noir_desir
(22h43) noir_desir Euh, ou il a vu qu'en europe (si c'est notre culture ? ), se battre pour de vrai avec des armures dans une arène... Non mais des fois, je me dis qu'il y a une telle différence culturelle au usa, avec l'europe...
noir_desir
(22h41) noir_desir je viens de tomber sur une video de mma armé au usa.. Les mecs se battent en armure de chevalier dans une arène, avec des vrais armes d'hast..... En commentaire, un dit "tu ne peux pas comprendre, c'est pas ta culture"..
BeatKitano
(18h45) BeatKitano ¯(°_o)/¯
Big Apple
(18h12) Big Apple On dirait vaguement Avril Lavigne. Un truc de teenager(tm)
BeatKitano
(17h36) BeatKitano Je suppose que ça rentre dans le même plaisir coupable qu'un Baby metal / Band-maid.
BeatKitano
(17h34) BeatKitano Dans le registre "j'arrive après la guerre et je sais pas si je dois avoir honte d'aimer ça ou pas": poppy - negative spaces
choo.t
(15h07) choo.t Le vertueux > Un… PC ?
kirk.roundhouse
(12h01) kirk.roundhouse Je n'ai plus qu'à croiser les doigts et espérer ne pas avoir de coupure de jus sur mes serveurs, en attendant...
kirk.roundhouse
(12h01) kirk.roundhouse En 2025 il y a encore des SAV efficaces. La batterie de mon onduleur perso a cramée. 1,6KVA tout de même. Et Schneider Electric m'envoie un onduleur de rechange, tout en me laissant garder l'ancien. Je n'ai plus qu'à remplacer la batterie de l'ancien.
BeatKitano
(08h08) BeatKitano CBL > (20h49) parce qu’on a le choix. Regarde les se priver de sorties pour payer Netflix …
LeGreg
(01h55) LeGreg (04h24) C'est pas Sony, c'est juste un ancien executif qui n'a probablement aucune influence sur la direction actuelle de Sony.
Le vertueux
(00h49) Le vertueux Une console universelle comme pour les lecteurs de vhs ou de dvd.
Monday 17 March 2025
Laurent
(20h52) Laurent (17h48) je pensais plus à du always online. Donc tu télécharges ton jeu mais ne peux l'utiliser que si l'internet est accessible, ce qui est déja de plus en plus fréquent.
CBL
(20h49) CBL Aucune idée mais l'abonnement n'est pas la solution. Si ca ne fonctionne pas maintenant, je vois mal pourquoi ça fonctionnerait dans le futur
BeatKitano
(20h38) BeatKitano CBL > bah tu veux qu’ils fassent quoi s’ils ont pas de hardware proprio pour faire de la thune ? Ça peut que passer par un service de souscription
Zaza le Nounours
(20h22) Zaza le Nounours (Apple et Netflix les premiers.)
CBL
(20h12) CBL Mais ça non plus je n'y crois pas. Les chiffres montrent que ça ne fonctionne pas non plus. La croissance du Game Pass est limitée et tout le monde se tape d'Apple Arcade et de Netflix Games
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