TEST
Doom
Développeur / Editeur : id Software Bethesda Softworks
Bonne surprise lors de son annonce, devenu mauvaise surprise suite aux premières vidéos de gameplay à la manette, puis redevenu bonne surprise après la présentation chez NVidia avec un matériel d'homme, on peut dire que Doom aura un peu raté son plan com' voulant être fidèle aux fans tout en faisant des œillades au public de moins de 30 ans pour qui le heavy metal et le massacre de démons sont sans doute moins vendeurs. Mais une fois le pad en main, que vaut le jeu ?
Le scénario de Doom tient sur un timbre-poste, c’est peut-être pour ça qu’il est possible de l’apprécier : doom guy se réveille dans un labo, il voit que les démons ont envahi la zone et décide de les exterminer consciencieusement malgré les motivations quelques peu différentes des autres protagonistes. Hormis de rares passages où l'on est obligé de les écouter nous expliquer le pourquoi du comment alors qu'on tourne en rond dans une salle, le jeu vous laisse la plupart du temps faire ce pour quoi vous êtes venu : dégommer du démon en paix.
Graphiquement, Doom n’est pas très impressionnant. Il est bien loin le temps où Doom 3 était une vitrine technique. Cet épisode mélange le bon et le mauvais : modèles réussis, éclairages sympas et textures plutôt bof. Il ne vaut mieux pas y regarder de trop près, mais si vous y jouez correctement, vous n'en aurez a priori pas le temps. La bonne nouvelle c'est qu'il tourne très bien et que l'optimisation est pour une fois bien faites. Et franchement, baisser la qualité graphique n'a pas un enorme impact visuel.
Graphiquement, Doom n’est pas très impressionnant. Il est bien loin le temps où Doom 3 était une vitrine technique. Cet épisode mélange le bon et le mauvais : modèles réussis, éclairages sympas et textures plutôt bof. Il ne vaut mieux pas y regarder de trop près, mais si vous y jouez correctement, vous n'en aurez a priori pas le temps. La bonne nouvelle c'est qu'il tourne très bien et que l'optimisation est pour une fois bien faites. Et franchement, baisser la qualité graphique n'a pas un enorme impact visuel.
En mai, fait ce qu'il te play
Doom ne s’est pas transformé en Halo et on le constate très vite. Le gameplay est basé sur la rapidité et la mobilité du joueur, sa capacité à analyser la situation et à utiliser le bon outil pour faire le bon boulot. Le jeu est rapide et nerveux, les ennemis obligent à rester en mouvement et à bien utiliser tout l’espace. Il faudra se servir correctement de ses jambes mais aussi des nombreuses armes pour venir à bout des démons sans finir en charpie. Le feeling de celles-ci est assez réussi, et surtout, elles sont toutes intéressantes à utiliser, ce malgré leur nombre conséquent (une dizaine et deux mods par modèle). Il n'y a pas d'iron sight, les combats se font généralement à courte et moyenne distance.
Les ennemis eux ne sont pas très nombreux, mais ils ont des variantes et des patterns qui se combinent bien les uns avec les autres. Les imps vous allument de loin tandis que les plus gros démons vous chargent avec leurs gros sabots musclés. Au joueur de les semer pour éliminer les cibles plus faibles, de changer d'armes pour faire du crowd control ou exploser ce cacodémon au loin. Dans Doom on ne fait pas face à un monstre, mais à des configurations d'ennemis, à des situation auxquelles le joueur doit s'adapter : foncer dans le tas est parfois la meilleure solution, mais parfois aussi le pire des choix.
Si ce reboot parvient à produire un gameplay à la hauteur, quelques choix malheureux de design peuvent un peu plomber cette excellente impression. Celui qui risque principalement de poser problème, ce sont les animations contextuelles : Glory Kills et sauts (se terminant par les mains qui s’agrippent à la plateforme). Il faut reconnaître qu’elles sont très rapides, mais c’est tout de même désagréable de perdre le contrôle de son personnage, surtout lorsque l’action est si frénétique. Le plus incompréhensible, c’est qu’il y a moyen d'améliorer leur vitesse, mais que ça se fait par le biais d'upgrade de votre personnage !
Les Glory Kills pourront également poser un autre problème. Quand on utilise ces finish moves, les monstres tués lâchent plus de vie. Le mécanisme en lui-même n’est pas mal pensé : tuer les ennemis au corps-à-corps pour obtenir de la vie est un principe de risk/reward intéressant. Il est d'ailleurs rapidement essentiel, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs où les objets de soins ne valent plus grand chose et les démons font très mal. On finit par s’en servir si souvent que ça devient non seulement lassant, mais que ça finit par orienter toute notre stratégie de jeu.
Les ennemis eux ne sont pas très nombreux, mais ils ont des variantes et des patterns qui se combinent bien les uns avec les autres. Les imps vous allument de loin tandis que les plus gros démons vous chargent avec leurs gros sabots musclés. Au joueur de les semer pour éliminer les cibles plus faibles, de changer d'armes pour faire du crowd control ou exploser ce cacodémon au loin. Dans Doom on ne fait pas face à un monstre, mais à des configurations d'ennemis, à des situation auxquelles le joueur doit s'adapter : foncer dans le tas est parfois la meilleure solution, mais parfois aussi le pire des choix.
Si ce reboot parvient à produire un gameplay à la hauteur, quelques choix malheureux de design peuvent un peu plomber cette excellente impression. Celui qui risque principalement de poser problème, ce sont les animations contextuelles : Glory Kills et sauts (se terminant par les mains qui s’agrippent à la plateforme). Il faut reconnaître qu’elles sont très rapides, mais c’est tout de même désagréable de perdre le contrôle de son personnage, surtout lorsque l’action est si frénétique. Le plus incompréhensible, c’est qu’il y a moyen d'améliorer leur vitesse, mais que ça se fait par le biais d'upgrade de votre personnage !
Les Glory Kills pourront également poser un autre problème. Quand on utilise ces finish moves, les monstres tués lâchent plus de vie. Le mécanisme en lui-même n’est pas mal pensé : tuer les ennemis au corps-à-corps pour obtenir de la vie est un principe de risk/reward intéressant. Il est d'ailleurs rapidement essentiel, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs où les objets de soins ne valent plus grand chose et les démons font très mal. On finit par s’en servir si souvent que ça devient non seulement lassant, mais que ça finit par orienter toute notre stratégie de jeu.
À titre d’exemple, l'économie des munitions semble plus réussie. Le joueur dispose d’assez peu de munitions et se retrouve confronté régulièrement à la situation en plein combat. Il peut alors soit utiliser une arme pas forcément adaptée, soit cesser l’engagement et aller récupérer les items qu’il a repérés (ou en courant au hasard possiblement vers sa mort) ou utiliser la tronçonneuse pour découper un adversaire qui lâchera immédiatement beaucoup de munitions. Ladite tronçonneuse tue un ennemi puissant en un coup, mais son utilisation est limitée. Il faut donc peser le pour et le contre : garder sa tronço pour un ennemi particulier ? L’utiliser sur le premier imp venu pour obtenir des munitions ? Tenter de combiner les deux ? On est loin du matraquage permanent des Glory Kills. Le système de soin aurait pu profiter d’un petit changement d’équilibrage leur permettant de s’intégrer de façon moins systématique et plus tactique dans l’arsenal du joueur. Reste que ça n’enlève rien à l’aspect jouissif du titre : ceux qui sont venus dézinguer du démon vont s’en donner à cœur joie et tuer tuer tuer !
Une progression hachée menue
Si au delà de ces quelques possibles reproches le gameplay en lui-même est excellent, on ne peut pas en dire autant du level design et de la progression. Les cartes sont parfois ouvertes mais la bonne moitié sont des couloirs-arènes à peine déguisés. Doom reprend la formule Shadow Warrior : pas ou peu d’ennemis hors des zones de combats, puis on balance au joueur des vagues successives dans un lieu qui peut être grand mais est clos. Les arènes en elles-mêmes sont rarement très intéressantes : généralement peu de verticalité avec des dispositions assez similaires. Les niveaux de fin du jeu n’essayent même plus de maquiller cette progression ultra linéaire et si les combats restent réussis, le manque de variété des environnements et, surtout, des situations se fait un peu sentir.
L’autre aspect frustrant de l’organisation du jeu en arènes, c’est le système de checkpoint qui l’accompagne. Pas de sauvegardes manuelles ni de quicksave. Si les checkpoints étaient biens faits, on n’aurait pas à se plaindre, mais lorsqu’on explore les niveaux, une mort accidentelle – souvent due à des environnements parfois pas très clairs - vous replace au checkpoint d’il y a deux minutes.
Malgré son côté old-school, l’aspect « moderne » le plus pénible de Doom occupe une place centrale dans le jeu : son système d’upgrade. Armure, armes, runes : tout s’améliore. Pour ce faire, il faut fouiller chaque recoin des niveaux ou bien tuer certains ennemis d’une certaine façon, etc…Bizarrement, certaines de ces améliorations sont de l'ordre de la qualité de vie (animations plus rapides, affichages d’objets sur la carte), qu’on aurait aimé avoir dès le début plutôt que de devoir les débloquer au détriment d’autres « vraies » améliorations. D'autres sont plus utiles, mais là encore, on se demande pourquoi dans un jeu arcade, il faut passer du temps à débloquer et améliorer tout un tas d'éléments. Au moins, les défis permettant de débloquer les runes présentent parfois des challenges amusants.
Mais le fait que le joueur n’ait pas accès immédiatement à toutes ses capacités a un autre effet pervers. Il est en effet forcé de chercher les secrets ou « tuer dix ennemis en chantant sous la pluie » pour pouvoir améliorer ses armes, armures… Entre les combats, on passe donc le plus clair de son temps sur la minimap, à chercher l'endroit qu'on a oublié de fouiller, tandis que pendant les combats, il faut se concentrer sur des objectifs secondaires stupides qui auraient plus leur place en tant que « succès » que comme moyen d’améliorer ses armes. Ces secrets ne sont donc pas tant des « secrets » que des objectifs secondaires visant à gonfler un peu la durée de vie et occuper le joueur entre deux arènes. Malheureusement, c’est au détriment du rythme de progression, car passer cinq minutes à fouiller des zones vides de fond en comble entre chaque combat, ça fait redescendre l’adrénaline. Le pire étant les niveaux qui ne vous permettent pas de revenir en arrière, vous obligeant à les relancer une seconde fois pour trouver le secret de début de niveau que vous n'aviez pas vu.
L’autre aspect frustrant de l’organisation du jeu en arènes, c’est le système de checkpoint qui l’accompagne. Pas de sauvegardes manuelles ni de quicksave. Si les checkpoints étaient biens faits, on n’aurait pas à se plaindre, mais lorsqu’on explore les niveaux, une mort accidentelle – souvent due à des environnements parfois pas très clairs - vous replace au checkpoint d’il y a deux minutes.
Malgré son côté old-school, l’aspect « moderne » le plus pénible de Doom occupe une place centrale dans le jeu : son système d’upgrade. Armure, armes, runes : tout s’améliore. Pour ce faire, il faut fouiller chaque recoin des niveaux ou bien tuer certains ennemis d’une certaine façon, etc…Bizarrement, certaines de ces améliorations sont de l'ordre de la qualité de vie (animations plus rapides, affichages d’objets sur la carte), qu’on aurait aimé avoir dès le début plutôt que de devoir les débloquer au détriment d’autres « vraies » améliorations. D'autres sont plus utiles, mais là encore, on se demande pourquoi dans un jeu arcade, il faut passer du temps à débloquer et améliorer tout un tas d'éléments. Au moins, les défis permettant de débloquer les runes présentent parfois des challenges amusants.
Mais le fait que le joueur n’ait pas accès immédiatement à toutes ses capacités a un autre effet pervers. Il est en effet forcé de chercher les secrets ou « tuer dix ennemis en chantant sous la pluie » pour pouvoir améliorer ses armes, armures… Entre les combats, on passe donc le plus clair de son temps sur la minimap, à chercher l'endroit qu'on a oublié de fouiller, tandis que pendant les combats, il faut se concentrer sur des objectifs secondaires stupides qui auraient plus leur place en tant que « succès » que comme moyen d’améliorer ses armes. Ces secrets ne sont donc pas tant des « secrets » que des objectifs secondaires visant à gonfler un peu la durée de vie et occuper le joueur entre deux arènes. Malheureusement, c’est au détriment du rythme de progression, car passer cinq minutes à fouiller des zones vides de fond en comble entre chaque combat, ça fait redescendre l’adrénaline. Le pire étant les niveaux qui ne vous permettent pas de revenir en arrière, vous obligeant à les relancer une seconde fois pour trouver le secret de début de niveau que vous n'aviez pas vu.
Et n’espérez pas profiter de vos améliorations lors d’une seconde partie : il faut tout recommencer à chaque nouvelle campagne. Logique d’une certaine façon, puisque votre puissance augmente en même temps que celles de vos ennemis, mais avoir à fouiller chaque niveau une seconde fois et avoir à réapprendre à jouer sans double saut par exemple, c’est assez agaçant. Pour un fast FPS, une progression bien arcade n’aurait pas été de refus.
Différentes difficultés, différents jeux.
Dans Doom la difficulté joue un rôle majeur. Si vous jouez pour le plaisir du gore, vous trouverez peut-être votre plaisir à dégommer du démon sans résistance, mais trop de facilité diluera complétement la finesse de son gameplay. Celui-ci se révèle en effet assez médiocre tant que les ennemis ne vous poussent pas à vos limites, et donc à l'exploiter au maximum. Si vous voulez tirer pleinement parti du système de combat, jouez au plus haut mode de difficulté que vous pouvez. Vous apprendrez vite à mieux juger d’une situation, à tirer parti de vos armes, à utiliser la mobilité à votre avantage. Vous découvrirez aussi tout le sadisme du design des différents adversaires et de vos propres armes.
Le gameplay de Doom allie une impression de puissance à une assez grande vulnérabilité. Il brille particulièrement quand il place le joueur pile entre les deux, et même là, il offre déjà deux visages différents. En Ultra-violence, on peut encaisser pas mal et gérer la situation à son propre rythme : on contrôle la situation. En Nightmare, c'est une autre histoire, et ce, dès le premier niveau. Ce sont les démons qui mènent la danse : on n’a pas le droit à l’erreur et doit courir entre les boules de feu et les coups de griffes pendant plusieurs minutes. Sachant que même le dernier démon faiblard peut nous tuer facilement si on n’est pas attentif, la pression monte jusqu’au bout. Dans ces moments-là, on réalise que malgré ses défauts, ses concessions faites à la modernité et sous ses couches de AAA mal dégrossi, il y a un petit cœur tendre de fast-fps qui bat dans ce Doom-là. Brutal, rapide, viscéral, capable de délivrer la dose d’adrénaline espérée à un joueur en manque.
Concernant le multi, c’est un autre monde (il faut même relancer le jeu !). Ce n’est pas mauvais, mais l’offre de FPS multi étant ce qu’elle est, on doute qu’il survive bien longtemps. Les modes de jeux sont nombreux, mais les cartes sont assez petites et étroites. Le système de load-out est aussi curieux dans un jeu de ce genre. Il y a tout un tas de customisation, de montée en level, de runes à débloquer etc... qui ne conviendra pas vraiment à ceux qui cherchent la simplicité d'un multi arcade. Il peut être un bon défouloir celà dit, car curieusement, ce multi est beaucoup moins tactique que le solo. Mais vu l'offre fps multi du moment, on doute qu'il fasse beaucoup d'émules. Le mode snapmap par contre risque d'être intéressant. C'est l'éditeur de carte qui permet de composer ses propres niveaux. Assez complet, on voit déjà quelques exemples de ce qui pourra être fait : survie en arène coop, mini campagne solo ou Tower Defense... Le problème c'est que le système pour y jouer est calqué sur l'interface multijoueur un peu lourde et contraignante (pas possible de relancer une partie dans la foulée) et qu'on retrouve les limitations du multi dans les map elles-mêmes (limitation du nombre d'armes par exemple) qui donne parfois un côté mal fini même aux meilleures cartes.
Le gameplay de Doom allie une impression de puissance à une assez grande vulnérabilité. Il brille particulièrement quand il place le joueur pile entre les deux, et même là, il offre déjà deux visages différents. En Ultra-violence, on peut encaisser pas mal et gérer la situation à son propre rythme : on contrôle la situation. En Nightmare, c'est une autre histoire, et ce, dès le premier niveau. Ce sont les démons qui mènent la danse : on n’a pas le droit à l’erreur et doit courir entre les boules de feu et les coups de griffes pendant plusieurs minutes. Sachant que même le dernier démon faiblard peut nous tuer facilement si on n’est pas attentif, la pression monte jusqu’au bout. Dans ces moments-là, on réalise que malgré ses défauts, ses concessions faites à la modernité et sous ses couches de AAA mal dégrossi, il y a un petit cœur tendre de fast-fps qui bat dans ce Doom-là. Brutal, rapide, viscéral, capable de délivrer la dose d’adrénaline espérée à un joueur en manque.
Concernant le multi, c’est un autre monde (il faut même relancer le jeu !). Ce n’est pas mauvais, mais l’offre de FPS multi étant ce qu’elle est, on doute qu’il survive bien longtemps. Les modes de jeux sont nombreux, mais les cartes sont assez petites et étroites. Le système de load-out est aussi curieux dans un jeu de ce genre. Il y a tout un tas de customisation, de montée en level, de runes à débloquer etc... qui ne conviendra pas vraiment à ceux qui cherchent la simplicité d'un multi arcade. Il peut être un bon défouloir celà dit, car curieusement, ce multi est beaucoup moins tactique que le solo. Mais vu l'offre fps multi du moment, on doute qu'il fasse beaucoup d'émules. Le mode snapmap par contre risque d'être intéressant. C'est l'éditeur de carte qui permet de composer ses propres niveaux. Assez complet, on voit déjà quelques exemples de ce qui pourra être fait : survie en arène coop, mini campagne solo ou Tower Defense... Le problème c'est que le système pour y jouer est calqué sur l'interface multijoueur un peu lourde et contraignante (pas possible de relancer une partie dans la foulée) et qu'on retrouve les limitations du multi dans les map elles-mêmes (limitation du nombre d'armes par exemple) qui donne parfois un côté mal fini même aux meilleures cartes.
TL ;DR
Bon FPS, mais jeu moyen, Doom réussit son gameplay mais se rate un peu sur la progression de son solo. Rien de catastrophique si ce n’est que pour profiter du jeu, il faudra faire avec un level design pas toujours très inspiré et un système de progression plutôt laborieux. Malgré tout, le jeu est addictif et exigeant et c'est bien là l'essentiel. Les amateurs n'auront qu'une envie : replonger immédiatement dans la campagne en difficulté supérieure. Avec la possibilité de créer des cartes assez simplement, on espère que la communauté proposera rapidement quelques nouveaux challenges pour compléter un solo dont on aura rapidement fait le tour.
Doom n’est pas le jeu du siècle, mais en cette période de pénurie de bon fast-fps solo, son gameplay lui fait facilement prendre la place de jeu le plus jouissif depuis Shadow Warrior. Il fait le boulot donc, même si ses défauts font qu’il est avant tout réservé aux amateurs, qui par contre peuvent se jeter dessus.