TEST
Disjunction
par billou95,
email @billou_95
On se pince presque en écrivant ces lignes tellement la chose semblait improbable il y a pas 5 ans, mais les joueurs qui se revendiquent de l'école du cache-cache ne savent désormais plus ou donner de la tête. Après l'exceptionnel Desperados III l'année dernière, le planning 2021 s'annonce encore chargé avec entre autres Aragami 2, Gloomwood, Winter Ember ou Filcher pour ne citer qu'eux. Et je ne parle même pas des immersive sims à venir ! Enfin même si on est pas à l'abri d'un ou plusieurs ratés comme avec le décevant Wildfire, on peut raisonnablement se dire qu'il y a plus de chance de voir débouler un bon jeu d'infiltration depuis la scène indépendante qu'un nouvel épisode de Deus Ex (petit ange parti trop tôt).
Et c'est dans ce contexte assez euphorique qu'on accueille le tout premier jeu de Ape Tribe Games, Disjunction. Il nous propose une association entre la formule pantouflarde de l'infiltration top-down pixel-artisée à colorimétrie Amiga-esque et du jeu narratif dans le futur sombre d'un New York en 2048. Après la grandiloquence d'un certain jeu CD Projekt (et tout le ramdam qui va avec le paquetage), c'est donc au tour de la petite tribu des frères Cun de sortir leur vision d'une mégapole dystopique. L'histoire de Disjunction coche toutes les cases du futur cyberpunk imparfait : architecture verticale qui conditionne le découpage des classes sociales, transhumanisme à tous les étages, luttes entre gangs et corporations. Oh et allez vous reprendrez bien un peu de dérives sécuritaires ? Et ils y croient dur comme fer à leur univers. Ils l'ont même archidocumenté, de la séquence d'introduction jusqu'à la toute fin du jeu. Les dialogues contiennent souvent des petits "hyperliens" qui permettent d'en apprendre plus sur tout et rien.Ce PNJ que l'on ne rencontrera jamais, cet évènement passé qui explique en partie le bordel actuel ou encore l'historique d'un de ces nouveaux super-quartiers qui redécoupent l'île de Manhattan, on vous explique tout ! Pas étonnant pour un jeu narratif, peut-être un petit peu plus pour un titre qui on le rappelle mise avant tout sur son gameplay action-infiltration. Ca n'empêche pas le studio d'avoir également truffé son oeuvre de choix pseudo-binaires pendant ses missions : tuer ou laisser filer tel ou tel patron de la pègre, dénoncer un industriel véreux à la police ou fermer les yeux sur son business, etc. Evidemment, tout ça n'est pas gratuit et les décisions prises auront des conséquences non seulement sur le futur de la ville, mais aussi sur ses habitants. Mais pour cela il faudra dérouler le générique de fin...
De manière générale, le jeu est assez bavard lorsqu'on n’est pas en mission. Des intermèdes qui permettent d'en apprendre plus sur les trois protagonistes de l'histoire qui vont se croiser et qu'on incarnera chacun à son tour pendant les 8 heures de la campagne.
Changer son fusible 2 pôles
C'est aussi et surtout l'occasion de faire des pauses bienvenues après en avoir sué face à des ennemis souvent en surnombre dans des environnements exigus. Parce que c'est aussi une caractéristique du jeu, à la différence d'autres titres du genre qui privilégient l'ouverture, Disjunction se focalise sur une infiltration exclusivement en intérieur. Quasiment toutes les missions nous demanderont d'avancer d'étage en étage jusqu'à notre objectif. On aura ainsi rarement la possibilité de fuir face aux forces ennemies. Le concept d'action est donc forcément assez limité. Sortir sa pétoire se fait souvent en dernier recourt et malgré ça, l'issue des combats reste incertaine face à des IAs qui visent parfaitement et font mal, très mal.En cela, le flow du jeu se rapproche presque plus d'un Shadow Tactics que d'un Deus Ex. Sauf qu'ici on ne peut pas sauvegarder à n'importe quel moment. Le jeu ne nous autorise qu'une et une seule sauvegarde dans l'un des modules de checkpoint du niveau.
On se retrouve donc très souvent face à un dilemme, économiser sa sauvegarde pour avancer un petit plus avant de revenir au checkpoint et risquer de recommencer entièrement la mission ou jouer la sécurité. Pour le reste, le jeu s'inspire de formules qui ont déjà fait leurs preuves : des IAs aux patterns prédéfinis ayant chacune un cône de vision. Il faudra donc trouver la faille dans leurs rondes pour avancer petit à petit sans se faire repérer en s'aidant si besoin est de l'un des gadgets à notre disposition pour mettre dans la pagaille et désorganiser les IAs.
L'arsenal est d'ailleurs assez équilibré. Frank Monroe, l'enquêteur en imper, peut immobiliser ses ennemis quelques instants avec un bolter de choc. Il peut aussi lancer une grenade fumigène pour se mouvoir sans être vu. Enfin c'est le seul de la bande qui peut se soigner en utilisant un kit médical d'urgence. Le boxeur au bras cybernétique Joe peut exécuter en un éclair un dash redoutable et très pratique jusqu'à un ennemi proche ou encore se doper temporairement pour accroitre ses dégâts (moins utile, sauf face au dernier tiers robotique du bestiaire).
Le mou tarde à lui monter au nez
Enfin Spider, la h4ck3use du groupe possède entre autres la capacité de lancer un holoprojecteur de son chat pour distraire ses ennemis et un dispositif de champ d'invisibilité instantané. Chacune de ces techniques consomme une partie de la barre d'énergie de nos héros. Mis à part Spider qui peut recharger l'un de ses cubes d'énergie, il faudra régulièrement partir à la chasse à la précieuse ressource en fouillant les corps des gardes. Un gameplay sage donc, mais on sent que les développeurs ont fait du mieux qu'ils pouvaient en jonglant avec les limitations de GameMaker. Disjunction embarque en effet quelques petites astuces de design assez sympa : la gestion des zones d'ombre qui raccourcissent automatiquement les cônes de vision lorsqu'on s'y trouve, la capacité de trainer les corps et créer des mouvements de panique en les déposant sur le chemin des IAs, certains cônes de vision non conventionnels qui rajoutent un peu de RNG à l'ensemble. Non franchement, le jeu à de la suite dans les idées.On peut même "augmenter" ses héros entre les niveaux pour leur conférer des bonus de caractéristiques (et les changer à volonté). Mais alors, elle est où l'arnaque ? Bon bah oui, vous vous doutez bien que le jeu n'est pas parfait sinon on vous l'aurait déjà crié en début de test. On ne sait pas trop si c'est une limitation du moteur de jeu ou si c'est une volonté des développeurs, mais tout ce qui bouge à l'écran se traine pas mal. Les animations sont lentes et même si on peut gagner jusqu'à 20% de vitesse à l'aide d'améliorations, il y a toujours une désagréable impression de lenteur, voire même parfois de saccade ! (NB : à priori, le patch day one ne corrige pas ces saccades...) Il y a bien une option "éclairages simplifiés" censée être moins gourmande en CPU, mais dans les faits ça ne change pas grand-chose.
Une raison de plus de prendre son temps dans un jeu de toute manière pensé pour l'infiltration. Il n'y a qu'à jeter un oeil à ses succès qui récompensent la voie non léthale. Autre petite déception, la "cinématique" présentant un trajet en métro qui fait la jonction entre briefings et missions. Inutilement longue, elle ne cache aucun chargement et se répète inlassablement jusqu'à la fin du jeu.
Malgré une relative mollesse dans ses animations qui risque d'en faire passer quelques-uns à côté de son coeur de jeu, on passe quand même de bons moments sur Disjunction dès lors qu'on accepte de jouer selon ses règles. Jamais vraiment original, mais jamais ennuyeux, le premier projet infiltré de Ape Tribe Games sait quoi faire pour plaire à son public. En somme un bon petit encas, en prévision des gros morceaux à venir plus tard cette année.