TEST
Cities XL
par CBL,
email @CBL_Factor
Ils avaient tout pour eux : un boulevard créé par la déception SimCity Societies, plein de bonnes idées et du temps pour les développer et une meute de PCistes affamés qui ne demandaient qu'à construire des mégalopoles.
Pourtant Monte Cristo n'a pas vraiment réussi son coup avec Cities XL. Et ce n'est pas la composante MMO qui sauve les meubles. Explications.
Dès sa sortie, SimCity 4 s'est imposé comme le city builder utlime et l'addon Rush Hour n'a fait que renforcer cet état de fait. La conséquence est que tous les city builders sortis après ont fait les frais de la comparaison avec le bijou de Maxis. Cities XL ne va pas y échapper. Le jeu ne propose pas un quart de la richesse du gameplay de SimCity 4. Ici, il n'y a pas point de réglette pour ajuster au micro-poil le budget des écoles ni d'arrêtés municipaux. Il n'y a pas le moindre système de transport (bus, trains, métros...), de péages ou de catastrophes. Il n'y a pas même d'éditeur de cartes permettant d'assouvir ses délires créatifs. Par contre on peut créer des belles routes courbes et il y a un paquet de bâtiments disponibles (quoique SC 4 faisait aussi très fort avec son système d'époques architecturales) mais ça ne remplace pas les lacunes du gameplay.Pourtant Monte Cristo n'a pas vraiment réussi son coup avec Cities XL. Et ce n'est pas la composante MMO qui sauve les meubles. Explications.
C'est la zone !
Même l'ergonomie a des problèmes. Par exemple, on ne peut pas voir la zone d'influence d'un bâtiment sans créer de route. Monte Cristo a adopté un système de zones à la SimCity mais ils l'ont mixé à leur ancien système de pose manuelle de bâtiments. Du coup on se retrouve avec un outil peu pratique qui empêche toute possibilité d'évolution au sein d'une zone. C'est vraiment dommage car le coeur du gameplay est vraiment intéressant. Plutôt que de partir sur l'éternelle balance RCI, Monte Cristo a fondé sur jeu sur la gestion de ressources avec des chaines de production à la Anno. Prenons les industries lourdes : elles ont besoin des ressources "travailleurs" et "travailleurs qualifiés" et elles fournissent la ressource "industrie lourde" qui est utilisée par les manufactures etc... Le but est donc d'équilibrer tout cela tout en faisant grossir sa population, en répondant à ses besoins (sécurité, protection incendie, loisirs, éducation, emploi) et en se faisant évidemment un paquet de pognon au passage. Tout comme dans SimCity 4, il n'est pas très dur de se faire facilement du blé. Du coup on prend son temps pour faire grossir la population et on essaye de faire en sorte que la ville ressemble à quelque chose.
Ca tombe bien, le jeu est super mignon. Malgré quelques problèmes comme ses falaises à angle droit et des textures qui apparaissent un peu tard, on prend plaisir à voir évoluer sa ville, à la contempler et à admirer les effets de lumière. Monte Cristo a même développé un système assez complet mais très inutile de création d'avatar qui permet de se promener dans sa ville et dans celles des autres histoire de voir à quoi ça ressemble d'en bas. Celles des autres ? Et oui car Cities XL est un MMO. En solo, on crée sa ville dans son coin et un système énervant de sauvegarde automatique l'enregistre sur son PC. En multi, on crée sa ville sur une planète déjà occupée par des tas d'autres villes, chacune appartenant à un joueur. Chaque joueur peut créer cinq villes simultanément.
A fond dans le multijoueurs mais pas trop
En additionnant MMO et city builder, on avait imaginé tout un tas de délires comme des alliances et de regroupements les villes en agglomérations/régions/pays avec possibilité d'élire un chef ou la création de corporations pour contrôler les prix d'une ressource précise. Mais non. Le côté MMO se limite à l'échange de ressources entre villes et à une fenêtre de chat peu pratique où on vend les ressources à la criée, le tout avec souvent du lag. Le système d'échange de ressources est sympathique mais on peut s'en passer en choisissant une carte appropriée et les joueurs font un peu n'importe quoi. Et ce n'est pas tout. Même l'emplacement sur la planète n'a que peu d'importance. La distance entre deux villes n'a aucune influence sur l'échange de ressources et ce n'est pas parce que vous êtes au bord de l'eau que vous pourrez créer un port. Du coup on se demande bien pourquoi il y a un abonnement d'autant plus qu'en se promenant avec son avatar on remarque des jolies pub in-game. De plus, a période d'essai de sept jours est trop courte pour permettre aux newbies du city building de vraiment s'investir et d'avoir envie d'aller plus loin. Enfin, le jeu manque de game masters pour dynamiser la communauté.
Pourtant les joueurs qui se sont abonnés semblent assez nombreux et de nombreux passionnés y croient dur comme fer. Il faut dire que Monte Cristo n'a pas lâché l'affaire. Loin de là. Ils continuent de bosser d'arrache-pied sur le jeu en enchainant les patchs tout en promettant l'arrivée de nouveaux bâtiments/nouveaux éléments de gameplay gratuits pour les abonnés. Ainsi, un véritable système de transport devrait voir le jour bientôt sans oublier les fameux GEMs. Ces modules se grefferont sur le jeu de base et seront des jeux de gestion dans le jeu de gestion. Les deux premiers permettront de gérer une station de ski et une station balnéaire afin de disposer de deux nouvelles ressources : les vacances d'hiver et les vacances d'été.
Il manque pas mal de choses à Cities XL pour figurer parmi les grands. La plus grande déception est le mode MMO qui est sacrément pauvre. C'est vraiment dommage il y avait de quoi s'amuser.